DSA88 Magiedilettanten

Heute reden wir endlich mal über ein Thema, mit dem wir uns wirklich auskennen: Dilettantismus! In perfekter Balance mit Kompetenzgeysir Sigi nähern wir uns dem komplexen Thema Viertelzauberer, also Übernatürlicher Begabung, Meisterhandwerk, Schutzgeistern und Powergamern. Kann der Vorteil mehr als ein Gimmick oder Regelbiegung sein?

7 Gedanken zu „DSA88 Magiedilettanten

  1. Pingback: DSA-intime-Podcast: Magiedilettanten – Nuntiovolo.de

  2. Freut mich, dass ihr Sigi mal wieder an Bord geholt habt. Vermutlich liegt es daran, dass diese Folge so strukturiert vorangetrieben wurde. Ihr sprecht da schon viele richtige Dinge an, auch wenn sich Philipp zwischenzeitlich wieder in sein Privataventurien zurückgezogen hat in dem es grundsätzlich andere Regeln und Hintergründe gibt ^^
    Insgesamt habt ihr einen etwas negativen Ton angeschlagen, dem versuche ich etwas entgegenzusetzen. Die stark vorbosperanischen und höchst schwarzmagischen Pläne einer Astralbatterie ignoriere ich höflich in Philipps Sinne und lasse mich auch nicht zu einem Abriss darüber hinreißen wie der Unitatio, Matrixgeber und Artefakte im Allgemeinen funktionieren oder eben nicht. Ich empfehle da nur den direkten Weg über Blutmagie zu gehen, das macht vieles einfacher und auch da kann man auf ‚Freiwillige‘ zurückgreifen, wenn es denn sein muss.

    – Akt I: Fakten –
    Was ist ein Magiedilettant?:
    „Magiedilettanten verfügen über sehr begrenzte magische Fähigkeiten. Nähere Einzelheiten finden Sie unter den Einträgen Meisterhandwerk, Schutzgeist, Übernatürliche Begabung und Viertelzauberer.“ (WdH S.254)
    Damit steht schonmal fest, dass ihr euch hier nicht zusätzlich eingeschränkt habt, sondern tatsächlich nur Viertelzauberer überhaupt Themenrelevant sind. Wie Siggi richtig bemerkt hat kommt dazu direkt eine Einschränkung zu tragen: „Der Vorteil Viertelzauberer kann nicht in Kombination mit Professionen gewählt werden, bei denen das Tragen von Metallrüstungen Teil der Ausbildung oder des Lebensstils ist (also den meisten kämpferischen Professionen), und auch nicht von Praios-, Rondra-, Ingerimm- und Kor-Geweihten. Das heißt auch, dass Halbelfen die genannten Professionen nicht wählen dürfen, ohne ihrer Kräfte verlustig zu gehen. Grobschmiede, Harnischmacher, Spengler und Waffenschmiede sind möglich, erfordern
    aber die Zustimmung des Meisters.“ (WdH S.258) Damit wird in einem gewissen Rahmen Powergaming bereits eingeschränkt.
    „Dennoch gibt es Ausnahmen, denn auch einige berühmte Meisterschmiede sind in Wirklichkeit Magiedilettanten mit einem Magischen Meisterhandwerk – in ihrem (seltenen) Fall hat der Umgang mit Metall die Begabung nicht zerstört, sondern die Magie hat sich ausnahmsweise auf die Formung von Metall konzentriert.“ (WdZ S.35)
    In der teureren Variante des Vorteils weiß der Held von seiner Fähigkeit und kann sie von Anfang an und nach belieben einsetzen. In der günstigen Variante entscheidet der Meister wann die Begabung deutlich wird.

    Wie viele Magiedilettanten gibt es?:
    „Es ist nicht ungewöhnlich, dass in einem menschlichen Kind jahrelang verborgen eine Begabung schlummer […]. Zwar tut zum Beispiel der Orden der Mephaliten sein Bestes, um solche (menschlichen) Kinder aufzuspüren, und auch Hexen, Druiden und andere Magiekundige halten die Augen nach geeigneten Schülern und Schülerinnen offen. Aber dennoch kommt es immer wieder vor, dass ein magiebegabtes Kind nicht rechtzeitig entdeckt und gefördert wird, vor allem, wenn die Kraft nicht ständig und wiederholbar zu Tage tritt, sondern nur in geringerem Umfang oder schlummernd vorhanden ist.“ (WdZ S.35)
    Aventurien ist größer als man oft denkt. Daher gibt es genug Dörfer, Aussiedler und selbst Städte, die keinen regelmäßigen Kontakt zu Zauberern haben. Da Spieler in der Regel besondere Helden spielen spricht also prinzipiell nichts gegen viertelmagische Helden.

    Übernatürliche Begabungen:
    Ein Magiedilettant kann die Zauberwirkung eines Spruches wirken. „Dabei hat der Dilettant diese Sprüche niemals gelernt, und er muss auch nicht die normalerweise notwendigen Formeln rezitieren, genauso wenig wie er Zaubergesten ausführen muss. Er ‘wünscht’ sich einfach den entsprechenden Zaubereffekt herbei.“ (WdZ S.37 f.) Dem bewussten Viertelzauber ist es also möglich eine übernatürliche Begabung nach eigen Willen und nutzen einzusetzen. Ihn gegen seinen Willen zum Einsatz zu zwingen ist nicht abgedeckt, allerdings kann ein unerkannter Viertelzauberer so seine Kräfte entdecken. Einem ‚echten‘ Magier ist er dabei in sofern immer unterlegen, da er zwar keine Gesten und Sprüche braucht, aber „ganz regulär eine Zauberprobe würfeln muss und auch die anderen Werte (Kosten, Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite …) genau denen (der Grundwirkung) des Zaubers entsprechen.“ (WdZ S.38) Er hat also die nahezu identische Auflagen, allerdings weniger AsP und ob der höheren Steigerungskosten einen geringeren TaW. Zusätzlich „sind für Magiedilettanten nur Erzwingen und Reichweite [an Spontanen Modifikationen (sic)] möglich.“ (WdZ S.38)

    Schutzgeist:
    Den Schutzgeist habt ihr ziemlich unter den Tisch fallen lassen, dabei ist er ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Das wiederholen einer Probe, das ignorieren eines Patzers und sogar der meisterliche Schlag, der einen überlegenen Gegner töten Kann (s. WdZ S.37) sind sehr technisch und haben selten wirklichen Einfluss auf ein Abenteuer, aber „auch gefährliche Situationen, die nicht durch Probenerleichterungen oder Wiederholungen zu lösen sind, können nach Meisterentscheid durch einen Schutzgeist aufgelöst werden: Ein angreifender Dämon könnte durch eine magische Entladung abgelenkt werden, eine Tür könnte vor den Verfolgern des Dilettanten plötzlich klemmen und dergleichen mehr.“ (WdZ S.37) Der Schutzgeist ist damit eine gute Möglichkeit für den Meister die gesamte Heldengruppe zu retten wenn diese durch ungünstige Umstände sonst zu Tode kommen würden. Kennt nicht jeder Meister so eine Situation aus der er sich dann mehr oder weniger willkürlich herauslavieren muss?

    Meisterhandwerk:
    Das magische Meisterhandwerk ist die häufigste Fähigkeit unter den hier genannten, oft auch ohne das die Anwender dies selbst bemerken. Es stellt kein Fachwissen zur Verfügung und kann so auch nicht bei entsprechenden Proben eingesetzt werden. Vielmehr stellt es dem Handwerker intuitive Einsichten zur Verfügung. In sofern ist der Umfang in dem ein Meisterhandwerk auch an das eigentliche Talent gebunden. So kann ein magischer Schmied mit einem TaW von X auch maximal X zusätzliche TaP durch sein Meisterhandwerk erwerben. (s. WdZ S.36) Ein Viertelzauberer mit TaW Schmieden < 11 ist somit selbst mit einem Meisterhandwerk einem Meisterschmied mit TaW 21 unterlegen und wird erst ab TaW 12 besser als jener.

    – Akt II: Powergaming oder Fluff? –
    Viertelzauberer:
    Na klar, sich zu einem Magier zu machen, nur um durch irrelevante Nachteile GP zu ergaunern ist eindeutig powergaming. Sowas sollte bei einer annähernd erfahrenen Gruppe nicht existieren dürfen. Auch als Meister käme ein solcher Held bei mir nicht ins Spiel. Dann würde ich eher noch den GP Pool aller Helden erhöhen, als das ich so einen Quatsch dulden würde. Der Weg ist versperrt. Er wurde angelegt von jenen, die Idioten sind und die Idioten sollen ihn behalten. (s. DRdK)
    Ist davon ab der Einsatz von VZ powergaming? Ich behaupte: Nein.

    Übernatürliche Begabung:
    Ein Jäger der zufällig einen hohen TaW Bogen und eine übernatürliche Begabung Falkenauge hat? Klar ist das eine starke Kombination, die aber in sich selbst begründet ist. Ein kleiner Junge bringt jeden Abend einen frischen Hasen ins Haus, den er mit einem Steinwurf aus großer Distanz erlegt hat. Natürlich bringt der Vater ihn zur Ausbildung beim örtlichen Jäger und nicht zum Köhler, da der Junge offensichtlich ein Talent hat. Ebenso wird sich ein Mädchen mit 'heilenden Händen' in ihrem Dorf über kurz oder lang um Kranke und Verletzte kümmern (oder verbrannt werden) anstatt eine Karriere als Foltermeisterin zu starten. Natürlich mag es auch hier ausnahmen geben, aber generell wird sich niemand gegen eine Karriere entscheiden in der ein solch massiver Vorteil keinen Einfluss hat.
    Weiterhin wird besagter Jäger immer hinter einem elfischen Jäger zurückbleiben, der seinen Falkenaauge ZfW günstiger steigern kann. Ebenso ist es bei allen anderen Dilettanten. Durch die oben genannten Einschränkungen sind Vollzauberer im Vergleich zu übernatürlich Begabten immer überlegen.

    Schutzgeist:
    Der Schutzgeist hilft dem Meister oft mehr als dem Spieler. Da letzterer sich auch nicht bewusst zu dessen Einsatz entscheiden kann, kann man hier auch nicht von powergaming sprechen.

    magisches Meisterhandwerk:
    Hier fängt es jetzt an spannend zu werden. Das Meisterhandwerk eines Viertelzauberers ist dabei beschränkt auf profane Handwerke und wirkt sich wie oben beschrieben aus indem es, solange AsP zur Verfügung stehen, ein Talent bestenfalls verdoppelt. In bestimmten Bereichen kann das sehr mächtig sein. Ein kompliziertes Schloss zu öffnen ist mit einem TaW von 7 eventuell noch schwer, mit einem TaW von 14 schon weniger. In sofern macht es viertelmagische Berufsanfänger zu sehr fähigen Handwerkern. Aber wie lange?
    Um das obige Schmiedebeispiel einmal aufzugreifen, immerhin ist das Schmieden das genaueste beschriebene Handwerk.
    Ein Schmied der einen TaW von 21 erreicht hat wird auch entsprechend hohe Eigenschaftswerte aufweisen können. Ebenso wird ein solcher Schmied nicht mit provisorischem Werkzeug hantieren, wenn er sein Magnum Opus ertellen möchte. Trotzdem liegt die höchst mögliche Erschwernis noch bei 53. Ob mit oder ohne Meisterhandwerk sollte das nicht zu schaffen sein. Um aber diese Waffe aller Waffen schmieden zu können muss man ein Zwerg sein, da nur diese den nötigen Zwergenspan beherrschen. Ebenfalls hilft vermutlich nur noch Largorax Hammer, um mit der hohen Erschwernis klar zu kommen (Mit TaW 21 und spezialisierung käme auch ein magischer Meisterhandwerker nur auf läppische TaW 44). Der beste denkbare Waffenschmied ist demnach kein Viertelzauberer, sondern wie es sich gehört ein massiv hochrangiger Angroschgeweihter. Außerdem ist das keine Aufgabe für Spielerhelden. Wir sprechen hier bei einem Breitschwert von 105 benötigten TaP* und 400 Tagen arbeit je Probe. Wenn die Heldengruppe also nicht mehrere Jahrzehnte Pause macht würde das schwer einzubinden.
    Abgesehen vom Schmieden dürfte aber meist ein magischer Meisterhandwerker der beste auf seinem Gebiet sein, so es einen gibt, der genug motiviert ist. In einer magischen Welt ist Magie immer ein Vorteil. Das macht sie aus und wenn sich zwei Personen nur dadurch unterscheiden, dass eine der beiden einen Vorteil mehr hat, dann ist diese immer im Vorteil. Für Spielerhelden, um die es hier ja maßgeblich gehen soll, ist das alles absolut irrelevant. Am Anfang noch mächtig ist besonders bei den günstig zu steigernden Handwerkstalenten schnell der Punkt erreicht bei dem es keinen Unterschied mehr macht ob ich meinen TaW von 15 mit Magie verstärken kann oder nicht.
    Anders sieht es bei Halb oder Vollzauberern mit diesem Vorteil aus. Ihr mögt Zaubertänzer belächeln, aber bei deren Ritualproben werden die vollen TaP* einer Tanzen Probe als Bonus aufgeschlagen, gehen also direkt in die RkP* ein. Hier kann ein Meisterhandwerk einen massiven Unterschied bewirken. Ähnliches gilt z.B. auch bei Derwischen oder Schamanen.
    Während Viertelzauberer also einen immer geringer werdenden Vorteil durch ein magisches Meisterhandwerk haben, gibt es Professionen, die damit massives Powergaming betreiben können.

    – Akt III: Erfahrungen –

    Handwerkstalente werden auf B gesteigert, mit einer besonderen (nichtmagischen) Begabung sogar auf A. Während die Krieger der Gruppe tausende AP in ihre Waffentalente plus Sonderfertigkeiten und Magier noch mehr AP in zig verschiedene Zauber plus magische Sonderfertigkeiten stecken, sind Handwerker quasi sofort am Gruppentypischen Fertigkeitslimit.
    Ich hatte mal in einer Gruppe einen Koch der noch vor seinem ersten Stufenaufstieg sämtliche Wissens- und Handwerkstalente auf mindestens TaW 12 gesteigert hatte. Er war kein Viertelzauberer und hatte trotzdem nie probleme mit irgendwelchen handwerklichen Tätigkeiten und war schnell ausgelevelt.
    Ich selbst habe mal einen Waldmenschenschamanen mit mMH Musizieren gespielt. Ohne es geplant zu haben hatte ich so eine Kombination die es mir im Grunde erlaubt hätte den gesamten Gruppenvorat an AsP und LeP in wenigen Stunden aufzufüllen (hab ich nie eingesetzt). Tatsächlich tun sich da aber auch noch ganz andere Abgründe auf.

    TLDR:
    Die Heldengenerierung sollte immer mindestens mit dem Meister abgesprochen werden. Dabei gibt es immer mächtigere (Elfen, Gildenmagier, sonstige Vollzauberer, …) und weniger mächtige (Handwerker, Bettler, Leibeigene, …) Charaktere. Viertelzauberer können dabei, besonders durch übernatürliche Begabungen, helfen Charaktere ohne notwendige Sonderfertigkeiten zu stärken und ihrer Progression Tiefe zu geben. Ob Charaktere 'gut' oder 'schlecht' umgesetzt werden ist immer Spielerabhängig. Ungeachtet davon ob magisch Begabt oder nicht.
    Übernatürliche Begabungen sind immer den entsprechenden Zaubern unterlegen. Magische Meisterhandwerke sind anfänglich stark, werden aber schnell verzichtbar. Schutzgeister dienen dem Meister als Krücke und sind selten vom Spieler spielentscheident einsetzbar.

    STLDR:
    Wem es schon komisch aufstößt wenn ein Held einen einzelnen Zauber beherrscht, der auf einem Wert von 3 beginnt und der nach F zu steigern ist, der sollte Spielrunden meiden in denen Magie vorkommt. Vor allem Gildenmagier und ganz besonders Elfen. Ein gut gespielter Viertelzauberer ist eine Bereicherung, ein schlecht gespielter Viertelzauberer eine Last. Wie bei allen anderen Heldentypen auch.

    Vielen Dank für euer Interesse und eure Ausdauer 🙂

    • Interessante Gedanken, allerdings kommst dann m.E. doch zu schnell zu dem Ergebnis, dass Meisterhandwerker anfangs stark sind, später dann meistens als „irrelevant“. In allen von mir bespielten Gruppen macht es durchaus einen Unterschied, ob ein SC einen effektiven TaW von 15 oder 30 hat. So können Meisterhandwerker (und auch Individuen mit einem „Meisterhandwerk“ im Rahmen eines körperlichen Talents) einfach unnatürlich effektiv sein. Ein unerfahrener Held mag sich von einem mittelmäßigen Talent (ca. 7) zu einem besonderen Talent (ca. 14) machen. Ein erfahrener Held mag sich von einem ansehnlichen Talent (ca. 10) zu einem Supertalent (ca. 20) machen, das in Aventurien nur schwer zu finden ist. Ein Ausnahmetalent (ca. 15) kann dann schon Unnatürliches (ca. 30) erreichen. Und ein Super- oder Jahrhunderttalent (20+) kann fast jeden Rahmen sprengen (40+). Ich wüsste also nicht, warum hier ein Meisterhand irgendwann irrelevant werden würde. Gibt es wirklich Gruppen, in denen diese Unterschiede irrelevant wären?

      Ein Wort zum „besten Schmied“: Das Problem dabei ist, dass die V-Liturgie der Angrosch-Kirche nicht in Regeln gefasst ist (DSA 4.1). Es ist eine Meisterentscheidung. Ob man hier dann davon sprechen kann, dass dies über 20 TaP hinzu gibt, halte ich für fraglich. Es ist einfach nicht geregelt.
      Als Schmied könnte eskalieren (was jedoch vom Meister ja nicht geduldet werden muss)…

      – Ein Elf, der die Melodie der Kunstfertigkeit (TAW des Handwerks erhöht sich um TaP*x2 aus einer Singen-Probe, welche theoretisch ihrerseits per Meisterhandwerk erhöht werden könnte) beherrscht könnte diese mit einem Meisterhandwerk kombinieren. Ein Rechenbeispiel eines nicht unverschämt talentierten Elfen: TaW Singen 15, TaW Grobschmied 15 –> Meisterhandwerk erhöht den TaW (Singen) auf 30. Damit wird dann die Melodie gesungen. Nehmen wir mal an, dass der Elf aufgrund von Erschwernissen 26 Punkte übrig hat. Das heißt, dass sein TaW (Grobschmied) um 52 Punkte erhöht wird. Diesen kann er dann mit dem eigenen Meisterhandwerk noch einmal erhöhen um 15 (wenn man hier nur vom Grundwert ausgeht) oder nochmal um 52, da ja sein TaW und nicht nur die TaP erhöht wurden?!). Nach schwächerer Auslegung käme man hier mit nicht weltenerschütternden Werten auf einen Gesamtwert von 67. Noch einmal zur Erinnerung – die Ausgangswerte waren jeweils 15.

      – Ein Gravesh-Geweihter, der Meisterhandwerk und Mirakel kombinieren kann.

      • Da kann ich nicht viel gegen sagen. Eventuell habe ich mich nicht immer so präzise ausgedrückt wie ich es wollte (was ich nicht nur, aber auch auf die Uhrzeit schiebe ;)).

        Ich gebe zu, dass ich mit ‚irrelevant‘ sehr überspitzt formuliert habe. Natürlich ist ein Meisterhandwerk auch mit hohen Talentwerten noch nicht unbrauchbar. Besonders in besonderen Drucksituationen oder unter schwierigen Umständen ist das Meisterhandwerk auch später noch sehr effizient. Was ich herausstellen wollte war, dass z.B. ein magischer Einbrecher zu Beginn des Spiels mit einem auf 14 erhöhten TaW deutlich mehr Schlösser erfolgreich knacken kann als ein profaner Held mit TaW 7. Der magische Meistereinbrecher bekommt im Gegensatz zu seinem profanen Kollegen später, auch unter Angriff stehend, die über das Deck eines sinkenden Schiffes rutschende Schatztruhe einigermaßen problemlos geöffnet. Das ist ganz sicher ein entscheidender Vorteil, der aber deutlich seltener zu tragen kommt.
        Was mir die besonders hohen TaW (abgesehen von Modifikationen) etwas madig macht ist die schwere zuordnung von Qualität. Ein Meister hat einen TaW von 15. Bei „21 ist dieser Name sogar bei solchen Leuten in aller Munde, die mit dem Gewerbe selbst nichts zu schaffen haben.“ (WdS S.12) Entsprechend ist dann auch die Qualität der Erzeugnisse legendär. Wie viel besser wird die Qualität bei TaW 30? Hängen legendäre Musiker ihr Instrument an den Nagel wenn sie einen solchen Musiker hören? Wie sieht es bei 40 aus oder über 60? Kann da überhaupt noch jemand außer dem entsprechenden Helden einen qualitativen Unterschied erkennen? Logisch ist mir klar: 42 TaP* mehr ist als 20 TaP*, aber wie sich dieser Unterschied ausdrückt kann ich mir nicht vorstellen. Besonders dann, wenn es keinen Vergleich gibt.

        Das Schmieden ist das genauest beschriebene Handwerkstalent. Bis zu einem gewissen Wert spielt der TaW dabei eine Rolle, aber dann werden plötzlich andere Dinge vermehrt relevant. Zugriff auf exotische Materialien (Meisterentscheid), Wissen von Berufsgeheimnissen (Meisterentscheid) oder einfach nur enorm viel Freizeit wird plötzlich wichtig. Das der Hammer nicht in Regeln gefasst ist spielt mMn keine große Rolle mehr.
        Ich kann mir gut vorstellen, dass sich ein Held sein ganzes Abenteuerleben auf so eine Arbeit vorbereitet und es dann schließlich schafft sie schließlich zu vollbringen. Das im aktiven Spiel auszuwürfeln und bei einer gescheiterten Probe nach 60 Jahren wieder von vorn zu beginnen halte ich hingegen für fraglich.
        Das theoretische Konstrukt des ‚besten Schmieds‘ auf Spielerebene ist müßig. Elfen können sich den höheren TaW erschleichen und haben so evtl. das höhere Potenzial, Zwerge haben dafür eine bessere Technik und schwammige Liturgien. Der ‚echte beste Schmied‘ ist aber vermutlich Angrosch. Zweifelhaft ist aber wie spielbar der ist ^^

        Der von dir genannte Geweihte und der Elf sind ebenfalls gute Beispiele für die Fähigkeiten von Vollzauberern mit Meisterhandwerk, die sich gut in meine Aufzählung einfügen. Geweihte hatte ich in meiner Ausführung nicht aus dem Zettel, sind aber teilweise ebenso anfällig für Missbrauch.

        Vielen Dank für die guten Anregungen!

  3. Bezüglich des Meisterhandwerks gibt es ein paar Punkte, die man bei der theoretischen Überlegung schnell vergisst. Ich versuchs nicht unnötig lang zu machen:
    1. DSA unterscheidet stark zwischen dem, was Spielern möglich ist, und dem, was NPCs tatsächlich machen. Würden alle Geweihten die Liturgien verwenden, die die Spieler haben, würde Dere komplett anders aussehen. Z.B. könnten die Praiosgeweihten jedes Gerichtsverfahren unnötig machen (Wille zur Wahrheit, Heiliger Befehl), indem sie einfach unter Liturgie fragen, ob der Beschuldigte es getan hat. Natürlich gibt es sicher auch Schmiede, die ihre magischdilletantischen Fähigkeiten einfließen lassen, aber Thorn Eisinger, als einer der besten Schmiede Aventuriens, ist so profan, wie man nur sein kann. Vielleicht lässt sich das sogar damit erklären, dass ein Handwerker, der gerade in den Anfängen seiner Kunst durch Magie bessere Werke geschaffen hat, seine profanen Fähigkeiten vernachlässigt, weil er trotz mangelnder Fähigkeiten gute Werke erzeugen kann. Und so ist der Ehrgeiz vielleicht geringer, als bei jemandem, der jeden Fortschritt hart erarbeiten muss.

    2. DSA hat längst nicht den Grad an Globalisierung, den wir haben. Wenn der beste Maler der Welt irgendein mettrinkender Bornländer ist, wird sich sicher in dessen Umgebung rumsprechen, dass er gute Bilder malt, aber in Gareth wird wohl kaum jemand von ihm gehört haben. Und wenn doch, hängt halt irgendwo bei Störrebrand ein Bild von demjenigen und das wars. Trotzdem kann es in Gareth noch einen sehr guten Maler mit geringeren TaW geben, der bekannter ist. (Dazu kommt natürlich subjektive Wahrnehmung)

    Das Konzept der Manabatterie fand ich richtig gut. Ich könnte mir hier gut ein Duo-Charakterkonzept vorstellen. Ein Spieler spielt einen Magier, der andere die Batterie. Vielleicht war Letzterer vorher Sklave in Al’Anfa und wurde von irgendnem reichen Magier als Batterie und Leibwächter gehalten. Der andere SC hat dann den Sklaven „freigekauft“ oder freigekämpft oder whatever und nun reisen sie zusammen und die Batterie stellt ihre AsP freiwillig dem anderen zur Verfügung. Sollte nicht das Kernelement des Charakterspiels sein, aber definitiv etwas, das den Charakter gut färben kann.

    Ansonsten wieder eine sehr schöne Folge!

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