DSA13 Reisen

Idyllische Waldpfade, zermürbende Bergpässe, das rettende Lagerfeuer unter Weggefährten am Abend und die berüchtigte Nachtwache: Reisen bietet sowohl Meister als Spieler unzählige Möglichkeiten, vom zeitraffenden Überspringen bis zum detailgetreuen Ausspielen. Wie schafft man es, einen solchen Kraftakt unterhaltsam zu gestalten?

9 Gedanken zu „DSA13 Reisen

  1. Wir sind zum größten Teil dazu übergegangen Reisen nicht mehr auszuspielen. Zumindest dann nicht wenn sie in zivilisierten Gegenden stattfinden und keine besonderen Vorkommnisse zu erwarten sind.
    Wenn ich doch etwas einbinden will dann halt nach dem Motto „Am xten Tag eurer Reise, es ist gerade Vormittag…“
    Wir hatten auch mal das andere Extrem versucht und jeden Tag ausgespielt. Das waren dann massig Wiederholungen und weder für die Spieler noch für mich wirklich lustig.

    Wäre natürlich eine ganz andere Situation wenn die Reise selbst das Abeneteuer ist.

  2. Pingback: Vorhersage Donnerstag, 20.09.2012 | die Hörsuppe

  3. Hey!
    War wieder eine gelungene Folge, bei der denk ich richtig schön rüberkam, dass Reise-/Naturabenteuer wirklich nicht einfach zu gestalten sind.
    Was ich nicht optimal fand war, dass ihr eure Argumente öfter nicht auf den Punkt gebracht habt bzw. sie mir etwas unklar geblieben sind.
    Als Beispiele:
    1. Ein definitives Argument FÜR ausführliche Beschreibungen der Reise/Natur ist, dass den Spielern von Wildnischaraktern eine anständige Basis geboten wird um gutes Rollenspiel zu betreiben.
    2. Den Punkt vom Philipp mit dem Bestrafen von “Stadtmenschen” find ich persönlich ziemlich gut, würde ihn aber erweitern …
    Ich mein damit vor allem, dass “Stadtmenschen” bei Reisen durch die Natur in Bereichen bestraft werden, die eigentlich zu ihren Paradedisziplinen gehören (das Betören der Kurtisane nach einer Woche Fußmarsch funktioniert einfach nicht / Der Krieger bekommt beim Kampf im Wald die ganze Zeit Äste ins Gesicht, denen der Waldläufer automatisch ausweicht / Der hohe Sozialstatus des adligen ist am Ende der Welt nichts mehr wert / etc. )
    Und hier hätte man auch interessante Ansätze für echtes Rollenspiel und eine gewisse Gruppendynamik, was alleine schon dadurch bedingt ist, dass einzelne Spieler plötzlich etwas deutlich besser bzw. schlechter können als unter “normalen” Randbedingungen.
    3. Ich kann Florentins Argument, dass Reisen nicht Plotrelevant ist nicht zustimmen.
    Was wären denn dann Kämpfe für dich? Die sind doch auch nur ein Mittel um dein Ziel zu erreichen …

    Klingt jetzt bisschen zu negativ was ich da geschrieben hab – ist gar nicht so gemeint!
    War nämlich eine interessante und spannende Folge!
    Nur halt zu einem schwierigen Thema …

    • Hallo TH,

      gleich vorweg: negative Kommentare sind mir persönlich sehr lieb. Solange sie konstruktiv sind können wir damit unser Angebot verbessern. Und du hast recht, in dieser Folge blieb das Gespräch größtenteils leider oberflächlich und stellenweise auch trivial, was auch an der ungewohnten Gesprächssituation lag. Das wollen wir auf jeden Fall verbessern.

      Zu meinem Argument zur Plotrelevanz von Reisen: Die Frage ist, was man in diesem Zusammenhang als Reise versteht. Natürlich kann auf einer Reise viel passieren, aber so wie ich den Begriff verstanden habe, beschreibt er das, was zwischen plotrelevanten Ereignissen passiert.
      Generell geht es mir um den Punkt der Entscheidungsfreiheit der Spieler. Wenn der Weg feststeht und nichts die Reise unterbricht, gibt es für den Spieler nichts plotrelevantes zu tun („Autopilot“). In einem Kampf hingegen steht der Spieler vor vielen wichtigen Entscheidung (Wie kämpfe ich gegen wen? Töte ich meine Gegner oder nehme sie gefangen? etc.) und kann in den Fortgang der Geschichte eingreifen.

      Ich hoffe, es ist etwas klarer geworden, was ich gemeint habe.

      Gruß
      Florentin

  4. Reisen:
    Es gibt einen Grund warum in Büchern dieser Teil gerafft wird. Auch beim HdR wurden nur die Tage beschrieben wo (wenn auch gerade bei Frodo bisweilen nur minimale Sozialveränderungen) etwas passiert.

    Natürlich wissen die Spieler, das nur dort nun etwas besonderes passieren kann.

    Hierbei ist natürlich zu bemerken: Besonderes ist die Änderung im Kulturkreis, oder eben gefährliche Wege (Wüste, Maraskan, Straßenräuber etc.)

    Aber jeden tag ausspielen nur um des Reisens willen finde ich nicht zielführend (mein Ziel beim RPG ist immer Spaß).
    Beim JdF habe ich aber die Reise Wehrheim Gareth quasi stündlich beschrieben.
    Wers gespielt hat weiß aber auch warum.
    Da war das sehr schönes Spannung hochhalten.

    In der Drachenchronik wurde die Reise durch die Wüste Khom allerdings sehr schnell abgerissen, weil sich das Problem der Nahrungs- und vor allem Wasserbeschaffung aufgrund eines Druiden im Schlepptau erledigt hatte.
    Da habe ich dann eben nur 4-5 Erlebnisse ausgespielt und sonst sehr viel nur beschrieben. Damit fehlt dann nicht das Reisegefühl.

    Was die „Bestrafung“ angeht, bin ich gerade in den reisewichtigen Ecken (Wüste, Maraskan Ewiges Eis) sehr extrem. Vorher gibts für alle die Info (meist IT durch erfahrene Wüsten/etc.pp/Kundige) wie gefährlich es wird.
    Es ist Spielern oft nicht klar, das man in einer Wüste ohne Wasser in 2 Tagen tot ist (ohne Magie), und einfach mehr Wasser braucht als im 25 Grad deutschen Hochsommer =)

    Ich finde die Abzüge wegen „Ekel“ oÄ sehr irritierend.
    Klar hat mein Golgarith Null Plan davon, aber wer durch Dämoneninnereien gewatet ist, den stört nun kein seltsames wildes Tier mehr („Ahhh Elf…da eine Spinne mach sie weg!“).
    Und dieses nicht können ist von den Regeln doch gut abgedeckt?!
    Ich kann mich nicht ernähren, wenn dem einen Wildnischar was passiert, oder keine Zeit fürs lange jagen da ist, verhungern die anderen immer.
    Die Regeln zeigen recht klar, das ein Wildnischar keine 5 Chars (er inkl.) NICHT ernähren kann, wenn er nicht den ganzen Tag nach Nahrung sucht.
    Das sind doch genug Nachteile?!
    Ansonsten verweise ich aufs Wege der Entdecker: Unbekannte Umgebung 5er Malus.

    Diese muss man auch die Snobs spüren lassen. dann müssen sie es lernen oder eben in ner Kutsche reisen. =)

    In einem guten Buch sollte übrigens nicht 100 Seiten Tage einer Reise beschrieben werden, in denen nix passiert außer „Reisen“.

  5. Puh.. Reisen bereitet mir auch immer wieder Kopfzerbrechen. Wenn vom Abenteuer kein „Mainplott“ in der Reise vorgesehen wird, bin ich auch dazu übergegangen es einfach schnell über die Bühne gehen zu lassen. Obwohl ich eine Reise gerne benutze um die Resourcen der Gruppe wieder ein bisschen zu verbrennen, gute Gasthäuser sind halt teuer ;).

    Werde beim nächsten mal versuchen ein bisschen mehr Sideplot einzubauen um das ganze ein wenig aufzupeppen.

  6. Moin moin,

    ein wenig spät aber besser als nie.

    Ich muss gestehen, dass dieser Podcast einer derjenigen war, der mir am schlechtesten gefallen hat. Folgende Punkte haben mich da gestört bevor ich zum Inhalt komme:

    — Unterschiedliche Lautstärke der Sprechenden. Das ist mir sehr stark aufgefallen. Ich höre eure Pods immer im Auto und da fiel schon auf, dass Mike extrem laut war im Vergleich zu den anderen. Nicht das er gebrüllt hat sondern die Lautstärke des Pods war bei ihm immer größer.
    — Redefluss. Eigentlich habt ihr das immer mit bravor geschafft aber in diesem Podcast führt ihr schwer einen Gedanken zu Ende oder unterbricht euch sehr stark. Empfand ich als störend. War bei den anderen nicht so. Irgendwie war da nicht so ein schöner Fluss drin wie in euren anderen Podcasts…

    Dann zum Inhalt.

    Ich finde es schon ziemlich krass absichtlich Spieler (und einen selber) zu langweilen. Wenn man bedenkt, dass sich X Leute treffen müssen, Zeit einräumen und eventuell die ganze Woche sich auf den Termin freuen… wenn ich das bei meiner Runde machen würde, dann würde es aber Proteste ohne Ende regnen. Mensch, wir spielen dieses Spiel um Drachen zu töten und krasse Sachen zu machen, die wir unter der Woche nicht können. Wenn ich einen Graben sehen möchte gehe ich hier ne halbe Stunde spazieren, dass muss man sich nicht beim Rollenspiel antuen…

    Deshalb muss man meiner Meinung nach unterscheiden, wie man spielen will. Habe ich unter der Woche nur 4h bis 5h dann kann ich gar keine Reisen ausspielen, weil es einfach langweilig ist, es sei den, man trifft auf einen Plot. Karneval ohne Sinn, in dem Maße es nützt nicht dem Plot, macht keinen Sinn, wenn man vorrankommen will. Diesen Unterschied hättet ihr mehr rausstellen sollen. Es kommt nämlich sehr auf den Spielstil an, wie viel Reisen man will.

    Auch ein großes Problem bei euch, besonders in diesem Pod, wenn ihr die ganze Zeit auf Kampagnen referenziert, dann Butter bei die Fische oder das ganze Lassen. Es ist wirklich so ein Stückwerk und nur ihr wisst worauf ihr euch bezieht und dann ist man raus aus der Diskussion…

    Zu dem Ritter im See. Warum lässst man den Ritter im See einbrechen raubt ihm 20 LeP und dem Magier 30 AsP? Habe ich früher auch gemacht, bis ich mir mal überlegt habe, warum ich das meist gemacht habe. Meist nämlich weil ich sauer auf die Spieler war, dass sie mir nicht zugehört haben und nicht die Atmosphäre sehen wie ich. Meister: „Schneesturm, drei Meter Schnee vor den Augen“ —> „Spieler: Es ist Winter, also kalt“. Eine Aktion, die sowieso keine Konsequenzen bringt, Ritter verliert zwar LeP würde nie sterben und Magier muss nun drei Tage Pause machen, gängelt nur die Spieler und man lebt so ne Art Macht als Meister aus… das Gesagte bezieht sich natürlich nur darauf wenn man Plot spielen will und so einfach nur die Geschichte aufhalten will… Tipp: Eine Räuberbande kostet 2h Realtime und man kriegt so den Abend auch rum 😉

    Ich hoffe das Klang nicht alles zu harsch, man kann das nur alles nicht immer mit einem Augenzwinkern schreiben 😉 dann ist ja alles voller Smilies und da bestellen wir immer nur unsere Pizza…

    Besten Gruß und macht weiter so, ihr habt mich auf meinen Weihnachtstouren vor Last Chrismas und der anderen Grütze bewahrt…

    Alles Gute

    Jochen

  7. Zwar auch spät (schade dass der Podcast scheinbar eingefroren ist) aber Volt. Kommt ja noch der eine oder andere Reisende hier vorbei der sich dafür interressiert.
    Wir spiele bei uns die Reisen recht häufig aus. Wir machen dass, da so wildnissleben Charakter auch ihre screentime bekommen und wenn man es richtig Macht macht so eine Reise auch Spaß zu spielen.
    Ich finde man darf nicht vergessen, dass so eine Reise zwar schwerfällig ist, aber die Helden sind dies innerhalb der Spielwelt zum Großteil gewöhnt.
    Thema Erschöpfung:
    Die Helden wissen wie Anstrengend so eine Reise ist. Warum sollten sie es also überstürzen wenn kein klarer Zeitdruck ansteht. Das heißt es werde pro Tag einfach weniger Meilen gewandert was ist schlimm daran Hauptsache man kommt am Ziel an und was machen 1 oder 2 Tage mehr in so einer Welt aus… solange man nicht in den Winter kommt ist doch alles in Ordnung 😉
    Die Strapazen muss der Meister beschreiben… Beschreibt doch einfach mal ein schönes Regenwetter, dass der Boden matschig wird die Füße einsinken, alles durchnässt ist und dazu kommt dass das Feuer einfach am Abend nicht angehen will. Mal sehen ob der gute Rollenspieler seinen Helden dann immer noch gut gelaunt spielt…. Meiner Erfahrung nach tun sie dass nicht, weil man dann sofort eine Vorstellung hat. Gebt ab und zu noch ein paar *eyecandies* beschreibt tolle Landstriche oder wenn euch das nicht liegt sucht euch Bilder von tollen Landschaften im Netz raus und baut die ein… Eure heldengruppe wird es euch mit ausspielen danken… Z.b. Der Magier der anfängt ein Gedicht zu schreiben weil ihm die Landschaft so gefällt… Und wenn nicht, hat die Gruppe eine tolle Vorstellung von der Gegend was auch viel Wert ist.
    Es gibt auch noch andere Gründe die Reise auszuspielen wann haben die Helden sonst zeit sich mit den anderen Helden zu unterhalten. Beschreibt einfach die Situation wie z.b. Ihr sitzt am Lagerfeuer es Langsam geht die Sonne unter und lässt die Berge des Koschs in einen rötlichen Schimmer erstrahlen. was wollt ihr tun?

    Die letzten 3 Worte wirken bei uns wie Magie in der Gruppe… Es klappt nicht immer, aber meistens fängt die Gruppe an untereinander zu agieren, es wird das letzte Abenteuer noch einmal durchgegangen. Sorgen über das aktuelle Abenteuer werden besprochen es wird geplant es wird über charhintergründe gesprochen etc. … Sowas schweißt die Gruppe in und outgame zusammen… Gebt einfach mal den Spielern das Szepter in die Hand sowas funktioniert (zumindest bei uns) erstaunlich gut. Es geht nicht darum das Abenteuer möglichst schnell durchzubringen sondern einen schönen Spielabend zu haben. Reisen können das durchaus auch liefern…

    Viele Grüße und viel Spaß beim spielen
    Camü

  8. Reisen sind doch in so einer Welt das A und O. So wie wir es heutzutage gewohnt sind schnell von A nach B, von Land zu Land, von Kontinent zu Kontinent zu kommen, das hat nichts mit dem Aufwand einer Reise in der „damaligen“ Welt zu tuen. Reisen in der Form waren teuer, zeitintensiv, tödlich. Für den Einzelnen extremst verändernd weil er/sie selber Dinge erlebte, die er/sie nicht kannte. Weder aus der Zeitung noch aus dem Fernseher.
    Wir haben in unserer Rollenspielgruppe seinerzeit Ewigkeiten (ca. 2-3 Jahre) gebraucht bevor wir angefangen haben, Reisen „abzukürzen“.

    Ghune

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