DSA45 Hexen

Nachdem wir sie jetzt 44 Folgen lang sträflichst vernachlässigt haben, bricht nun endlich die Nacht der Hexen an! Mit niemand geringerem als unserem sexy Hexenexperten Sigi sinnieren wir am kuschligen Scheiterhaufen über Mythologie, Spielbarkeit, Vielschichtigkeit und schiere Kompetenz des Knusper Knusper Hexenvolks

11 Gedanken zu „DSA45 Hexen

  1. Pingback: Die letzten und nächsten 24h, Dienstag, 16.06.2015 | die Hörsuppe

  2. Irdische Frauen mussten sich auf List und Tücke verlassen, weil ihre Faust im häufig geltenden Faustrecht einfach keinen Wumms hatte. Die aventurische auch körperliche Geschlechtergleichheit macht Hexen dort irgendwie sinnfrei.

    Hexen mit festem Lehrplan (Professionspakete) macht auch keinen Sinn, wenn frau jeweils eine andere Lehrerin haben. Ein Professionsbaukasten ala Kristallomant/Elfin wäre da wesentlich besser gewesen.

    Btw. die Bindung an ein Vertrautentier besteht nicht von Anfang an. Man hat nur die SF aber im Gegensatz zum GM Stabbindung noch nicht durchgeführt. Wen man möchte ist das Vertrautentier auch noch nicht gefunden. Wodurch die Einbindung in eine Gruppe auch super ohne Tier zu machen ist. Da wird dann die Figur als nicht-Hexe abgehakt. Wenn du das VT dann intime bekommst, ist es einfacher als profan zu erklären insbesondere, wenn den anderen Helden ebenfalls Zugang zu tatsächlich profanen Viechern ermöglicht wird. Gute Meister erkennt man daran wie lange sie Hexen von Spieler/innen geheim zu halten schafft.

    Das VT muss auch nicht dauernd sichtbar auf der Schulter sitzen. Flugfähige sind 20m hinter der Gruppe oder im Baum neben dem Lagerplatz. Nichtfliegende sitzen gerne in Körben, Taschen Rucksäcken oder sogar unterm Hut.

    Fluggeräte sind allerdings schon ein Problem. Holz ist allerdings in so einer mittelalterlichen Gesellschaftwesentlich höäufiger und banaler als jetzt. Weswegen es nur uns am Spieltisch auffällt und ingame sind sehr viele Dinge vollkommen normal und NPCs geben einen unreinen Humus darauf.

    Motivation für Hexen ist das selbe Problem wie für jeden anderen Helden. Reisen ist doch an sich eine dumme Idee. Auch wenn man irgendwann keinen Bock mehr auf Räuberüberfall Nummer 17 hat am Spieltisch durchzuwürfeln, passieren sie eigentlich trotzdem. Zumindest müssen Reisende normalerweise damit rechnen. D.h. weit von ihrer Heimat weg muss auch die Hexe eine gute Motivation mitbringen. Immerhin Gauklerhexen sind da pflegeleicht.

    Bezüglich Klischees:
    Wer es braucht…
    Ich bevorzuge pseudo-klischee. Will heißen, man spielt einen typischen Vertreter der Profession mit allerdings einer (selten mehr) Absonderlichkeit, die sie/ihn aus der Gewöhnlichkeit herausfallen lässt. Also der GM, der keine Lust mehr hat wegen seines Rückschlages gehänselt zu werden an sonsten aber vollkommener Klischeegelehrter ist. Oder die Amazone, die wie jede andere Männer als niedere Wesen mit Fortpflanzungmodus sieht aber heimlich unter einem erhöhten Liebesbedarfs leidet.
    Oder zum Thema passend, die Hexe welche sich ihres Zirkels vollkommen verschrieben hat aber es blöd findet sich nicht der Forschung zur Verbesserung der hexischen Spruchauswahl hinzugeben.
    Solche leichten Querköpfe haben immer eine Motivation zu abenteuern. Sie passen nicht in ein normales Leben. Zumindest nicht so, dass sie sich dort wohlfühlen würden.
    Es muss nicht immer die Erfüllung des Schicksals sein. Oder ein kontinentweiter Rachefeldzug.

    Gamistisch sind Hexen imho die drittbeste Rep und die zweitbeste Profession, da die Elfen einfach rollenspielerisch massiv … eigenwillig sind.
    Das Vertrautentier ist mit einem Djinn/Dämon ziemlich gut substituiert. GMs haben einfach die 6 Asp mehr und die AA. Vom Spruchkanon und Verfügbarkeit von Lehrern fangen wir mal garnicht erst an zu reden.
    Aber ja, Hexen sind nicht soooo mies wie viele sie reden.

  3. Hallo zusammen,
    der beste Podcast seit langem! „Hexperte“ (höhö) Siggi tut dem Ganzen gut; nehmt doch öfter mal Dritte mit Ahnung dazu!
    Und jetzt bitte noch die anderen sumugefälligen Helden (Druiden! Geoden! …!).
    LG
    Torsten

  4. Pingback: Aus dem Limbus: LEGO-Zeitalter, DPP-Abstimmung, Hexen-Podcast, DSA5 | Nandurion

  5. Gude,

    auf ein kleines Thema möchte ich eingehen – die Motivation der Hexe in einer Gruppe.

    Wenn ich mich richtig erinnere, dann debattieren Philipp und Sigi bei diesem Thema darüber, um es nun problematisch sei, oder nicht.
    Philipp sieht hier das Problem, dass die Hexe wegen ihrer von Emotionen gesteuerten Art Probleme bekommt, wasserdicht die Mitgliedschaft in einer Gruppe, oder den Aufbruch zu einem Abenteuer zu begründen.
    Sigi sieht hier weniger ein Problem, da ja auch andere Charaktere hier ähnliche Probleme haben und die Hexe ja durchaus klug sein könne und ein „funktionierender Mensch“ sei.
    Meine Gedanken hierzu:
    Bei vielen exotischen Charakteren haben wir das Problem, das Philipp beschreibt – nicht nur bei exotischen Charakteren, viel mehr bei allen von stark ausgeformten Prinzipien (Kirchenmoralkodex, elfische Weltsicht, fremde Kultur, …) geprägten Charakteren.
    Beispiele sind hier Elfen, die sich nur ganz schwer in eine Söldnergruppe hineindenken lassen, es sei denn, sie geben sich dem Badoc hin.
    Auch der Rondra- oder Praiosgeweihte wird Probleme bekommen, wenn der Söldner in seiner Gruppe einen Gefangenen ausraubt, oder andere moralisch dunkelgraue Dinge tut.
    Ein Magier-Spieler muss immer im Hinterkopf haben, warum er jetzt in der Natur ist und nicht im Studierzimmer, kurz: die Liste lässt sich fortsetzen.
    Wie ist das bei der Hexe?
    Es gibt weltfremde, weltoffene, bösartige, gutherzige, machtgierige, harmoniesüchtige, redselige, verschwiegene, wissbegierige, abenteuerlustige, dicke, dünne Hexen. Und alles sind passende Hexen, wenn sie ihren Emotionen freien Lauf lassen. Gerade eine Hexe lässt sich eigentlich (in meinen Augen jedenfalls) extrem einfach in fast jedes Szenario hineindenken. Der Spieler, der die Hexe spielt, entscheidet ja, was die Hexe aus voller Leidenschaft will. Also kann die Profession Hexe unfassbar vielseitig sein, da sie sowohl mit Leidenschaft zerstören, als auch mit Leidenschaft beschützen kann.
    Mir fällt jetzt keine gewöhnliche Situation ein, bei der es ein großes Problem für Hexen per se geben sollte.
    Eine fremde Bäuerin soll gerettet werden? Kein Problem! Jede Hexe, die an Harmonie und dem Guten in der Welt interessiert ist, hat hier schon Grund genug, um sich leidenschaftlich ins Abenteuer zu stürzen.
    Ein Artefakt soll gestohlen werden, um damit Böses in der Welt anzurichten? Kein Problem! Jede Hexe, die sich von Machtgier und Bösartigkeit leiten lässt, schlägt hier zu.

    Ausnahmslos jeder Charakter, der ausgearbeitet ist, stößt an Grenzen. Ein strahlender Held wird Probleme haben, Leute zu bestehlen und ein schmutziger Schurke wird ohne Belohnung vielleicht nichts tun, um einer Bäuerin zu helfen. Hexen können ähnlich vielseitig gepolt sein und, was dann in das individuelle Weltbild passt, kann mit vollem Eifer angegangen werden.
    Ich sehe kein „Hexen-Problem“ was die Motivation für irgendetwas angeht.

  6. Macht ist auch eine Sache der Interpretation und dem Spielstil im Gegensatz zum Magier kann eine hexe ohne zu sprechen und mit meist nur kleinen Gesten zaubern, für einen Bannbaladin Slommnigravis Blitzdichfind und Herrschaftszauber echt ne tolle Sache…

    Meiner Meinung nach ist der wichtigste Grund keinen Magier zu Spielen der „Kill the mage first“ Schlachtruf. In unserer Gruppe wird auf die Einhaltung des Codex Albyricus(CA) sehr viel wert gelegt (Mittel-/Horas- Reich, Bornland, Aranien, Nostria, Andergast und dem Kalifat) damit ist ein Magier gut erkennbar. Selbst wenn der CA in dem bespieltem Land nicht gilt !!!und!!! der Magier ihn nicht anerkennt, ist aller spätestens nach dem ersten Ignifax klar dass er Magier ist (ganz zu schweigen von der Sprachkomponente) und damit ist der Magier schnell derjenige der von allen Fokussiert wird.
    Wenn er ihn nur nicht anerkennt aber die örtlichen Würdenträger Wind davon bekommen wird er gerne dem Orden vom Bannstrahl Praios‘ übergeben und darf sich auf das „gemütliche Lagerfeuer“ freuen, wird er zu gefährlich für die, werden die Pfeile des Lichts Hellhörig.
    Wenn der CA nicht gilt die Akademie des Magiers diesen Anerkannt muss er sich auch dann daran halten denn der CA hat aus der sicht der Akademien anspruch auf Aventurienweite gültigkeit.

  7. Liebe Podcaster,
    ohne euren Gast wäre dieser Podcast im absoluten frauenfeindlichen Gestammel untergegangen, siehe auch „Frauen – nicht verständlich, nicht vom Verstand gesteuert, nicht rational, abhängig von Levthan etc.)
    Der schlimmste Podcast seit langem – bis auf den Sigi, der sich nicht darauf beschränkt, Frauencharaktere aus dem hilflosen Gesichtspunkt von Marvel-Comiclesern und Hollywood-Filmemachern zu betrachten. Eine sehr gute Idee, den Sigi einzuladen!

  8. Liebe Caster,

    ich freu mich immer, wenn ihr mal was anderes macht als Gildenmagier. Siggi tut dem Ganzen wirklich gut, weil Florentin und Philipp tatsächlich nur auf dem Gildenmaigerhype zu reiten scheinen.
    Ich bin wirklich großer Fan Eures Podcasts, weswegen ich es schade finde, wenn Ihr einseitig über die DSA-Exoten sprecht. Da ist es wirklich wichtig, Leute wie Siggi einzuladen.
    @Phillip&Florentin: Spielt doch einfach mal eine Hexe. Und sei es nur für einen Oneshot 🙂

    Als Geodenspieler muss ich mal ein bisschen ranten:

    Ich habe aber so ein bisschen Angst davor, dass Ihr in einen Geodenpodcast macht. Weil so wie Ihr jetzt über Geoden redet, habe ich nicht das Gefühl, dass da was sinnvolles bei rumkommt. Geoden sind nunmal keine zwergischen Hexer bzw. Druiden (@Siggi: Nein, mit Hexen sind nicht 50% des Geodens abgedeckt).

    Geoden sind so ein eigenes Konzept: einzig magisch begabten Zwerge, vom eigenen Volk größtenteils verstoßen, eine der ursprünglichsten magischen Schulen, tief in die Geschichte Aventuriens verwoben, getrieben von der Zerrissenheit zwischen eisiger Kälte und blühendem Leben der beiden Strömungen, eine Repräsentation, die sehr stark religiösen Charakter hat und für mich eine Art Synthese aus Magier und Geweihter darstellt, die Vertrautentiere und vor allem die Tatsache, dass sie ihren Zwilling verloren haben und die Relevanz, die das hat und den Einfluss auf ihr gesamtes Handeln (gesellschaftlich, emotional, kämpferisch, Vertrautentier, Lebensziel, Einsamkeit, …).
    Da gibt es so viel, was man zu sagen müsste und Eure Aussagen beschränken sich auf – es fällt mir schwer, es anders auszudrücken – so einen Unsinn wie: “ Wohingegen der Druide und der Geode irgendwie schon, aber nicht so richtig eingeständig funktionieren…“
    Sorry, aber sowas zeugt leider einfach davon, dass Ihr Euch damit extrem wenig auseinandergesetzt habt. Sowohl Geoden als auch Druiden haben zwar mit der Hexe zu tun, sind aber so grundverschieden wie es Schelme und Gildenmagier sind.

    Wenn Ihr also über Geoden reden wollt solltet Ihr jemanden einladen, der sich länger mit den Zwergenzauberern auseinandergesetzt hat. Denn sonst enttäuscht Ihr glaube ich treue Fans wie mich, die selbst jahrelang Geoden gespielt haben. Denn Ihr scheint mir das Konzept von Geoden so gar nicht verstanden zu haben und da wäre es vielleicht besser, die Finger davon zu lassen.

    LG
    Bullf (ein treuer Hörer und Geodenspieler)

  9. Seit ein paar Monaten höre ich euren Podcast beim Autofahren und bin inzwischen langsam bei den neueren Folgen angekommen (wobei ich schon viele übersprungen oder für später aufgehoben habe).
    Ich finde es immer wieder spannend, wenn auf ein Thema losdiskutiert wird von dem die Beteiligten keine Ahnung haben.
    Da kommen dann Sachen heraus wie ein Fulminictus auf Strohpuppen (AP Steiern-Podcast) oder, dass eine Schwester des Wissens keine Katze (oder ein anderes Tier) als Vertrauten haben kann laut Regelwerk. Im Gegenteil, diese sind lt. WdZ sogar besonders prädestiniert für ein Abenteurerleben! Vgl. WdZ S313 „Die Ausbildung“.

    Meine letzte Hexe war so richtig abseits von allen Klisches. Wir haben eine Verbrechergilde in Chorhop gespielt und ich habe mir dafür einen kleinwüchsigen Hexer mohischer Abstammung generiert, der Aufgrund seines Potentials von einer Hexe ausgebildet wurde, nachdem sie ihn am Sklavenmarkt gekauft hatte – mit vier, obwohl er eher nach zwei Jahren aussah. Dem Sklavenhändler gings für den Betrug an den Kragen, die Hexe ist später mit ihrem Labor in die Luft geflogen. Lucan Orelio Hesindiego Malagro (mein Hexer) hat nun zwei Langzeitmotivationen: Herausfinden ob es tatsächlich ein Unfall war, oder ob seine Ziehmutter ermordet wurde. Und das Auffinden seiner leiblichen Familie.
    Die Bande (wo auch seine Mutter Gründungsmitglied war) nutzt er um Zugriff auf viele Informationen zu erhalten, und spannenden Themen geht er auch gerne selbst nach.
    Nebenbei verdient er seinen Unterhalt als Vermittler zwischen den Welten (gemeinhin Geisterbeschwörer genannt) und als Alchimist/Informant für die Bande.
    Da steckt noch einiges mehr drin, aber ist mal kurz angerissen ein Beispiel abseits aller Klisches.. Und trotzdem rachsüchtig und machtgierig und von einer sehr emotionalen Motivation getrieben.

    Bei aller inhaltlicher Inkompetenz im Podcast sind immer wieder einmal nette Anregungen dabei und es ist immer noch unterhaltsamer als Musik im Radio 🙂
    Ich bin jedenfalls auch für mehr Gastkommentatoren 🙂

    Vor dem Geodenpodcast habe ich aber auch schon etwas Angst..

    Lg,
    Thalon

  10. Potenzial der emotionalen Spielbarkeit:

    Positive Gefühle überschwänglich zeigen. Negative Gefühle im Geheimen ausleben, wenn es für sie und die Kameraden gefährlich wird. Innerhalb der Gruppe, sind Tricks durchaus geeignet kleinere bis mittlere Racheaktionen durchzuführen 😉 Schnipsen zum Beispiel.Es kommt auch auf die Gruppe an, wie doll Ingame sich gestritten werden darf und schließlich kann sich jeder Spieler für den Helden einen sehr starken Grund ausdenken, weshalb man sich zusammen bewegt. Und manchmal ist auch dann ein Scherz unter Chars zu viel, wieso sollte sich der Char dann nicht entschuldigen und versuchen es wieder gut zu machen?

    Kann zwischen Chars lustig und facettenreich werden 🙂

  11. Die Folge sollte wirklich mal aktualisiert werden. Hexen sind in DSA 5 von ihrer Power her durchaus vergleichbar mit den Magiern und auch ist mir der Ansatz den sie auf sozialer Ebene bieten einfach zu kurz gekommen, da geht einiges mehr.
    Hexen können sehr sozial sein, aranische Hexen z.B. die in der Gesellschaft sehr gut gestellt sind. Dann ist gerade die fahrende Schwesternschaft für eine Abenteurerin sehr geeignet, einfach weil sie ihr Glück darin findet zu reisen, neues zu entdecken, neues zu lernen. Durch die Bindung der Charaktere untereinander entsteht auch ein natürliches Band an dem die Hexe durchaus sehr interessiert sein kann, von innigen Freundschaften bishin zu Liebe ist theoretisch alles möglich, eben wie in einer Schwesternschaft auch. Das gefühlsbetonte muss jeder für sich ausmachen wie er/sie das übernimmt. Mein Weg ist sie so zu spielen, dass sie eben häufiger unpopuläre Entscheidungen trifft, weil einfach das Gefühl nicht stimmt sie wirkt dadurch uneinschätzbar bzw. unautentisch oder schießt übers Ziel hinaus, weil der Mut oder der Hang zur Theatralik mit ihr durchgeht. Sie bekommt durch eine Beziehung jetzt eine weitere Motivation, bzw. etwas weiteres, was sie emotional anspricht, auch das wird sicher spannend, wenn da die Gefühle mit ihr durchgehen. Außerdem lebt sie ihre Gefühle auch einfach wesentlich mehr aus, erforscht sie mehr, geht ihnen nach, die macht einfach auch viel sozialen Kram mit der Gruppe um dieses Bedürfnis zu stillen.
    Ich habe meine Hexe gebaut, weil ich endlich mal einen sozialverträglichen Charakter wollte, entsprechend ist die geworden. Für mich steht Charakterplay halt schon sehr im Vordergrund, da werden die mühsam gesammelten AP schonmal ‚verschleudert‘ um Musizieren oder Singen zu lernen, einfach weil es zu ihr passt neues zu lernen und sich eben nicht powergaming mäßig aufzurüsten. Das geht bei Hexen mit Hexenkrallen ganz gut, die machen gut Schaden und gelten als magische Waffe, dazu muss man allerdings beidhändig sein. Ist halt alles nicht ganz günstig, aber wenn ich sie mit dem Magier der Gruppe vergleiche (mit in etwa den selben AP) ist sie wesentlich einsatzfähiger. Sie kann klettern, sie kann kämpfen, sie kann fliegen usw. und ihr Vertrauter ist ebenfalls ziemlich spannend (in meinem Fall ein Äffchen). Der Magier ist halt gegen sie gesellschaftlich im Vorteil, einfach wegen dem höheren Stand, aber auch das ist geografisch verschieden und eine charismatische Hexe ist aber auch durchaus ohne Etikette etc. in der Lage Einfluss auf die Situation zu nehmen, wenn sie den denn nehmen will. Für gesellschaftliche städtische Abenteuer ist der Magier dann trotzdem erstmal im Vorteil, er agiert komplett aus dem Vordergrund, Hexen eben eher aus dem Hintergrund/ dem Verborgenen, aber sie sind nicht gänzlich Handlungsunfähig, sowie der Magier, wenn körperliche Talente gefragt sind.

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