Wie kann man die verschiedenen Zauberrepräsentationen unterschiedlich und lebhaft darstellen? Wie denken sie über die Bedeutung, Herkunft und Verwendung ihrer magischen Kräfte und was kann ein Spieler Besseres sagen als „Ich bin erschöpft“ wenn die AsP knapp werden? Wir haben unsere beiden Kompetenzrepräsentanten Ali und Sigi mobilisiert um all diese Fragen zu beantworten!

  1. Tobi says:

    Moin!
    Zu eurer Diskussion: „Wie kann ich die unterschiedlichen Arten, wie Magie in den jeweiligen Repräsentationen wirkt für meinen Charakter plastischer gestalten?“ habe ich mich bei manchen magischen Charakteren bei den Vor-/Nachteilen bedient:
    Mein Hexer (ein städtisch geprägter Seher) zaubert bspw. bevorzugt mit seinen Boltan-Karten. Jedem Zauber ist da eine Karte zugewiesen. Daher habe ich ihm den abgeschwächten Nachteil „Artefaktgebunden: Boltan-Karten“ gegeben. (Nur 1 Punkt Erschwernis, aber auch nur 1 GP dafür erhalten..)
    Mein Druide hat dafür einen veränderten Vorteil von „Wesen der Nacht“: Der heißt hier „Zaubern im Einklang mit der Natur“ und gibt ihm einen Bonus, wenn er sich in der Natur auf einen Zauber einstimmen kann (also nicht in Städten und in der Regel nicht im Kampf).
    Ein Scharlatan könnte diesen Vorteil umgewandelt in „Zaubern vor Publikum“ nutzen.

    Und da direkt noch eine Anmerkung zum Thema Scharlatane: Es gibt für mich im richtigen Setting nichts Schöneres!
    In einer Al’Anfa Runde habe ich ein Scharlatan, der sich dort mittels seiner Vekleidungskünste, seinen Illusionszaubern und seiner großen Klappe hervorragend durch diverse Intrigen der Grandenhäuser gewunden hat.
    In phexisch angehauchten Settings ist er jedem Magier überlegen. Und ja: Scharlatanische Zauber gibt es nicht in einer hohen Komplexität und nicht für alle Merkmale. Aber der Scharlatan kann auch Zauber in gildenmagischer Repräsentation mit nur einer Stufe Erschwernis erlernen. Also notfalls auch das Ritual des Chr’Szess’Aich! (falls da jemand zufällig jemand eine Thesis in gildenmagischer Repräsentation am Start haben sollte…)

  2. Apollo says:

    Schön, dass ihr dieses Thema ansprecht. Ich bin auch der Meinung, dass die einzelnen Repräsentationen sich Regel technisch nicht genug voneinander abheben. Ich würde mir wünschen, dass es vielleicht auch Komplet andere Regelkonstrukte für beispielsweise die Sumopriester. Ich finde es unfear für die anderen Representationen, dass es so dargestellt wird als sei eine richtig und der Rest quatsch, zum beispiel die Hexen die nur Zaubern können wenn sie boden konntackt haben, und das als Nachteil und nicht an die Zauber gebunden, so das das den erklärt werden kann mit: es ist halt teil ihres Glaubens. Und ich hätte mir mehr sonderelgen gewünscht die es eben schwerer oder einfacher machen zauber zu benutzten je nachdem in welcher Situration man sich befindet. Bisher kenn ich das auch nur aus der Hexeischen rep. in der die Hexen ja boni bekommen wenn der art des Zaubers und ihre momentane Gefühlslage vereinbar ist.

    Dann stelle ich mir die Frage wieso sollten die Gildenmagier denn unbedingt der richtige weg sein sollte, Achazkristalomanten und Geoden existieren schon viel länger als die Gildenmagier und alles was die meinen darüber zu wissen soll quatsch sein? nein das finde ich überhaupt nicht gut.

    Aber ein par schöne Gedanken die ihr da gebracht habt, von dem ich vielleicht ein par mit in mein Spiel einbringen kann.

  3. Lüci says:

    Servus!
    Erstmal ein Lob für den meiner Meinung nach bislang besten DSA inTime Podcast des Jahres!

    Gleich zum für mich wichtigsten Punkt: ihr habt den Konsens gefunden, dass Gildenmagie nicht die „einzig wahre“ Form der Magie ist – super, denn das hat euch bislang blockiert!

    Jetzt müssen bitte noch Philipp und Florentin erklären, warum die Gildenmagie die aus ihrer Sicht effizienteste Form der Magie ist.
    Am besten wieder im Dialog mit Mario und Siggi.
    Ich sehe das übrigens genauso, dass Gildenmagie die effizienteste ist.

    Hier mein Erklärungsversuch.
    Das DSA Regelwerk limitiert sich selber durch:
    1. zeitkritische Situationen (insb. Kämpfe). Diese sind ein zentraler Bestandteil der DSA Abenteuer und verbrauchen AsP.
    2. sehr langsame Regeneration von AsP.

    -> 1: durch die Gliederung in 2 Aktionen / KR werden zeiteffiziente Spieleraktionen belohnt. Z.B. Blitz ist zeiteffizienter i.Vgl. zu Wand aus [Element] -> mehr Erfolg mit mehreren Blitz i.Vgl. zur Wand
    -> 2: je günstiger ein Zauber, umso häufiger kann er eingesetzt werden

    Folgerung:
    -> I: die Gildenmagie bietet Dank (i) Erleichterungen auf spontane Modifikationen und (ii) Stabzauber die zeit- und kosteneffizientesten Antworten.
    -> II: die Abenteuer, ja das Regelsystem selbst bestraft andere Repräsentationen durch die i.Vgl. zur Gildenmagie längere Zauberdauer und die höheren Kosten.
    -> III: Somit müssen Abenteuer, die für andere Repräsentationen funktionieren sollen, auch speziell auf diese zugeschnitten werden.
    Damit z.B. Rituale ermöglicht werden.

    Zum Abschluss nochmal Lob 🙂
    – ihr habt die rollenspielerischen Unterschiede der Repräsentationen hervorragend herausgearbeitet und viele Ideen zur praktischen Umsetzung geliefert, super!
    – die selbstausgedachten Zauber sind sehr interessant! Gerade typische Buffs finden in DSA meist keine Anwendung.
    Erstens aufgrund der Zauberdauer (s.o.), zweitens aufgrund der Kosten (s.o.).
    Das ist sehr schade, denn wenn man schon keinen Damage Dealer spielen kann, dann doch bitte wenigstens einen effizienten Support oder Heiler.
    Aber dafür ist DSA einfach zu prüde und low fantasy ^^

    Viele Grüße und macht weiter so!

  4. Keili says:

    Hallo zusammen,

    sehr interessante Diskussion.
    Vielleicht könnte man den Unterschied in den Repräsentationen auch durch einen Unterschied beim Astralpool darstellen. Gildenmagier haben ihren festen Pool mit Regeneration wie im Regelsystem. Elfen hätten vielleicht einen geringeren Pool, können aber durch Meditation schneller Astralenergie regenerieren. Geoden / Druiden haben vielleich auch weniger Astralenergie als Magier, können aber auch schneller aus den Elementen Energie ziehen usw.
    Der Zeitfaktor zum Auffüllen des Astralspools gleicht dann die geringere Energieausgangsbasis aus. Dürften dann natürlich nicht Spielrunden sein, sondern eher mehrere Kampfrunden.

    Gruß
    Keili