1. Adeptus Minor Aluvis Gavolde aus dem Sphärenkundlichen Institut der Dunklen Halle der Geister zu Brabak says:

    Zu dem Thema „zerstörerischer Konflikt innerhalb einer Gruppe“ haben wir letztens auch eine Lehre ziehen müssen:
    Das Gruppen-/Abenteuerkonzept war, eine Rahjageweihte mit einer Schwarzmagierin(Brabak, mein SC), einer Magier-Sklaventreiberin und ihrem Sklaventreiber-Söldner in eine gemeinsame Quest zu schicken, einen Mordkomplott aufzuklären und dabei gegen Namenlos-Anhänger vorzugehen. Unsere Motivation als Spieler und Meister war es, zu erforschen, wie diese Charaktere gemeinsam miteinander auskommen. Relativ schnell haben die finsteren SCs einen göttlichen Eid ablegen müssen, während der Queste weder ihre dämonischen Fähigkeiten einzusetzen, noch mit Sklaven zu handeln oder sowas. Eingegangen sind sie dies nur, weil die Rahjageweihte ihr Leben rettete, da sie für Vergehen zum Tode verurteilt wurden, die sie nicht begangen hatten (und besagte Rahjageweihte da noch nicht wusste, wer sie sind und was sie können).

    Das ganze hat für überraschend viele Sitzungen funktioniert und es gab sehr viel, worüber die SCs sich unterhalten mussten/haben. Meine Brabakerin und die Rahjageweihte kamen erstaunlich gut miteinander aus, und wäre da nicht dieser moralische Zwist über den ethischen Wert lebloser Leiber hätten sie sicher Freunde werden können – doch gerade in Notsituationen kam es häufig dazu, dass die finsteren SCs nur sehr beschränkt handlungsfähig waren und die Rahjageweihte stets die strafende Mutter sein musste. Die Rahjageweihte wurde dadurch immer mehr in eine Position gerückt, in der ihre hauptsächliche Funktion in der Gruppe ist, die anderen SCs einzuschränken. Darauf hatte die Spielerin der Rahjageweihte dann irgendwann (verständlicherweise) keine Lust mehr, und hat sich an passender Stelle von der Gruppe abgesetzt.
    Wir haben sie dann mit einem anderen SC in die Gruppe eingeführt, und jetzt haben wir in der Gruppe tatsächlich nur SCs, die sich gegenseitig einigermaßen unterstützen und zusammenarbeiten.

    Hier hatten wir also ein Beispiel für einen Dauerkonflikt, der, obwohl er lange Zeit gut Spiel hervorgebracht hat, irgendwann die Gruppe gesprengt hätte, weil er nicht letztenendes nicht auflösbar war. Die finsteren SCs können nicht dauerhaft komplett auf die Fähigkeiten verzichten, die sie eigentlich ausmachen, und die Rahjageweihte kann in keinem Fall zulassen, dass Dämonen beschworen werden, um die Quest zu erfüllen. Auch wenn diese natürlich sehr sehr praktisch sind.

    Trotzdem finde ich, dass dieser unauflösbare Konflikt für die SCs einen gewissen Erfahrungswert brachte. Zu mindest meiner Brabakerin hat es durchaus charakterlich weitergebracht, sich so intensiv mit der Perspektive einer Geweihten auf ihre Tätigkeiten auseinandersetzen zu müssen.
    Wie gesagt gab es sehr viele Annäherungen, Meinungsaustausch und schlicht und einfach schönes Spiel.
    Ich denke hier waren wir zu mindest in einer Richtung unterwegs, in der sehr gegensätzliche SCs aneinander wachsen können, auch wenn wir die Spannung am Ende einigermaßen unschön auflösen mussten, indem wir die Rahjageweihte ausgliedern.
    Ich glaube es ist in solchen Situationen wichtig, dem Zwergen die Axt aus der Hand zu nehmen, damit er den Elfen nicht direkt erschlägt, und die Spannungen zu Wort zu bringen und auszudiskutieren. Dass man dabei offen dafür sein muss, seine Einstellung zu mindest einigermaßen anpassen zu können, habt ihr im Podcast ja auch schon herausgestellt.

    Wie immer ein schöner Podcast, auch wenn es wirklich schwer ist, das typische Rollenspiel-konfliktverhalten irgendwie zu Werten.
    Ich freue mich auf den kommenden Podcast!

  2. Marc says:

    In unserer Runde herrscht recht wenig Konfliktverhalten, gerade wenn ich euch so höre, dass viele Situationen körperlich oder verbal mit dem „Hammer“ gelöst werden. So kommt es (gerade von der Gruppe aus) gerne mal für mehrere Sessions zu keiner körperlichen Auseinandersetzung und auch verbales Konfliktverhalten wird nur sehr gezielt eingesetzt.

    Vielleicht liegt es daran, dass bei uns der Chartod eine jederzeit mögliche Konsequenz sein kann. Als Meister habe ich (in Einvernehmen mit der Gruppe) eine sehr realistische und konsequente Welt geschaffen. Verletzen oder töten die Spieler jemanden, so droht ihnen eine gnadenlose Strafverfolgung, wenn sie sich an den falschen Personen vergreifen, sei es ein harmloser Bauer/Bürger oder auch ein böser, aber öffentlich angesehener Magier/Baron. Weiterhin kann jeder Kampf tödlich enden, da ich den Spielern nur sehr selten „Schwertfutter“ präsentiere, sondern meist entweder eine Überzahl oder noch lieber ebenbürtige Gegner. Daher versuchen die Spieler eher auch mal einem Konflikt zu entgehen als ihn zu provozieren.

    Diese Konsequenz kann auch gerne dazu führen, dass es kein Happy End eines Abenteuers gibt:

    Beispiel 1: Kurz vor dem Ende der „Hinter dem Thron“-Kampagne mussten die Spieler vor einem Prozess fliehen, statt eine Belohnung in Form von Titeln und Gütern zu erhalten. Sie hatten eine adlige Frau getötet, welche zur verfeindeten Partei gehörte. Auch in Kriegszeiten konnte der Adel dies nicht gut heißen, dass der Pöbel auf offener Straße jemand der ihren tötet. Daraus entstand folgender Thread eines Mitspielers kurz vor der Flucht: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=182&t=50749&hilit=Mord+oder+Kriegslist

    Beispiel 2: Am Ende eines selbstausgedachten Abenteuers (ich war diesmal Spieler) hatten wir es mit einem dunklen Magier, Söldnern und einem Dämon (Heshthot) zu tun. Bei einem Angriff auf deren Unterschlupf starben nahezu alle Beteiligten (4 NPCs und 4 Spieler). Nur mein Einbrecher erkannte die Niederlage noch rechtzeitig und floh schließlich. Wir wussten einfach zu wenig über unseren Feind im Vorfeld um ihn effektiv zu bekämpfen, der Heshthot war zu stark für uns.

    Da hinterhältige Morde auch nicht sehr Zwölf-gefällig sind, tendiert meine Gruppe in der Regel dazu vor allem anfangs extrem phexisch vorzugehen, Leute zu beschatten, sich in der Stadt umzuhören oder Verzeichnisse zu studieren um mehr über den Feind zu erfahren (haben aber auch viel Mantel und Degen im Horasreich gespielt in letzter Zeit). Denn zusätzlich zu den direkten Konflikten ist die Befürchtung der Spieler/Charaktere, dass eine allzu offene Herangehensweise den Feind aufschreckt und auf sie aufmerksam macht. Dies macht sie auf eine gewisse Weise recht paranoid und sie leiden bisweilen recht schnell unter Verfolgungswahn. Daher entwickelt sich viel zu Thriller- und Detektivabenteuern bei uns.

    Erst in letzter Instanz endet bei uns eine „Scout-Mission“ meist in der (Zwischen-)Finalen Auseinandersetzung in der es dann auch zum Kampf kommt.

    Mir gefällt das Konzept so ganz gut, da es immer spannend bleibt und die Spieler wirklich viele Freiheiten, aber auch Konsequenzen erleben. Das Ende eines Abenteuers steht bei mir entsprechend in der Regel nicht fest, sondern ist den Spielern überlassen, da ich meist nur Plotpunkte vorbereite, welche mit ihnen oder ohne sie passieren und die NPC-Beteiligten/Parteien Charakter-entsprechend auf Spielerhandlungen reagieren. Wenn es mal nicht voran geht und sie mehr an die Hand genommen werden wollen, dann streue ich natürlich auch ein wenig Hilfe ein („zufällige Begegnungen“).

    PS: Ab und zu gibt es aber auch den klassischen Dungeon-Crawler Abenteuer zur Abwechslung, damit auch mal ohne zu große Nachfolge-Konsequenzen Konflikte direkt ausgelebt werden können. 😉

  3. Oliver says:

    Ich denke ein Grund, warum Spieler auch so aggressiv und radikal in Konflikte gehen kommt aus der Psychologie. Spielen ist für alle Tiere, auch für Menschen, immer eine Art Übung für reelle Situation, die vielleicht auch irgendwann unser Leben beeinflussen. Und in so einer Spielumgebung, vor allem einem Pen and Paper Rollenspiel, was den Anspruch hat, dass man mit enorm realistisch reagierenden Charakteren interagiert, kann man ebend auch einfach mal ausprobieren, was passiert, wenn man eine Situation mit Gewalt (psychisch oder physisch) löst ohne die Konsequenzen fürchten zu müssen, die man im realen Leben hat. Man kann dort quadi ein wenig ausprobieren, wie weit man gehen kann, ab wann es krass eskaliert, was dieses Vorgehen mit der eigenen Psyche macht, … Das passiert natürlich nicht 100% bewusst und ist eher hinter SpielpsChologischen Aspekten versteckt, aber trotzdem wichtig, so meine Erfahrung und Verständnis von der menschlichen Psyche.