Artefakte, Golems, Rituale und sonstiger Hokus Pokus! Aventurien ist voller magischen Gegenständen, Kreaturen und Phänomenen. Eure fachmännischen Meinungen, Erfahrungen, Geschichten, Dilemma und generell Bemerkenswertes ist gefragt!
Im Leben der meisten Meister kommt irgendwann der Moment, in dem man es wagt: Ein eigenes Abenteuer schreiben. Aber wo soll man anfangen? Wie behält man den Blick aufs Große Ganze und wie reagiert man auf Unvorhergesehenes? Wir wissen es auch nicht, daher haben wir kompetente Expertise importiert und begrüßen Bine und Lotti!
Holt die Heugabeln und Fackeln raus, heute verlassen wir den rechten Weg! Wir hinterfragen nicht nur die Natur der Götter sondern auch, wie geschlossen die Kirchen Aventuriens sind, ob die Zwölfe Abweichler bestrafen würden und wie ein Glaube, der auf objektiven reproduzierbaren Wundern von Geweihten funktioniert.
Manche Charaktertypen oder Spieler neigen dazu, mehr Raum zu beanspruchen als andere, sich dem Gruppenspiel zu entziehen oder Abenteuer an sich zu reißen. Wir überlegen, wie man mit solchen Situationen umgehen kann, ob sie immer schlecht sind oder konstruktiv genutzt werden können und schauen uns am Beispiel Kriminalität an, ob und wie Alleingänge umsetzbar sind.
Dass wir es mit der Besprechung der Magiemerkmale ernst meinen, solltet ihr spätestens bei Temporal verstanden haben. Aber wir ziehen das wirklich durch! Und dazu gehört natürlich auch Verständigung. Das gabs ja auch noch. Aber was beschreibt das Merkmal eigentlich genau? Kann man Verständigungszauber sinnvoll nutzen oder sind sie nur Fluff? Wir haben uns darüber ausgetauscht.
Artefakte, Golems, Rituale und sonstiger Hokus Pokus! Aventurien ist voller magischen Gegenständen, Kreaturen und Phänomenen. Eure fachmännischen Meinungen, Erfahrungen, Geschichten, Dilemma und generell Bemerkenswertes ist gefragt!
Hier ist mir am extremsten aufgefallen wie unausgegoren der DSA Ansatz ist, jeden Fluff Inhalt mit Regeln konkret abzubilden, anstatt ein Regelwerk zu erschaffen das man dann auf unendlich viele Fulffprinzipien übertragen kann (wie in SR ums bekannteste Beispiel zu nennen, und wer mal magische Ggst in ED erschaffen hat und dann in DSA….).
Das Beispiel sind die nivesischen Namensbögen.
Es kommt ein Regelwerk raus (Wege der Alchemie) in dem alle Regeln zu Artefakten und Konsorten zu finden sein sollen und der 3.(?) Beispielgegenstand widerspricht ALLEN Regeln die in den 40 Seiten davor zusammengetragen wurden.
Auf einmal braucht man weder Arcanovi noch Applicatus, sondern nur ein Bogenbau Meisterhandwerk (und implizit wird eine SF Berufsgeheimnis im Flufftext umschrieben) um ein Artefakt herzustellen.
auf einmal muss das nicht mal mächtig (viele pAsP) sein damit da eine Artefaktseele reingeht.
Und diese geht auch definitiv rein und es ist kein komplizierter Prozess die Chancen für eine Okkupation zu erhöhen.
Die Artefaktseele hat auch keine „Gegendomäne“ …. und es ist ein BOGEN der hier magisch gemacht wird (wenn ich ne magische Waffe will dann doch nen Bogen wah? Da knüpel ich den Dämon doch mit ner improvisierten Hiebwaffe um … [na gut der Punkt ist zu weit gegriffen].
Also: Entweder Magier + 4 Jahre Studium von Arcanovi und SFs oder Meisterhandwerk Bogenbau + Nivese und eine evtl existierende SF Berufsgeheimnis….
@Eshmael
ja, gut, natürlich hast du recht, aberr über die Regelinkontinenz…ähh…-inkonsistenz braucht man bei DSA kaum zu diskutieren. Alles wird durch Extra Regeln, Regelausnahmen und Ausnahmen der Regelausnahmen…geregelt. Inneraventurisch halte ich die Namensbögen für eine schöne, mystische Sache (die ja bei weitem nicht eine Arcanovivielfalt und -mächtigkeit besitzt). Gleiches gilt dann auch bei den Skuldrun der Fjarninger mit ihren Beseelten Waffen….
Zum Thema Dilemma brauch ich wohl nicht sagen wie Spielspaß dämpfend(für Meister und Spieler) es sein kann, wenn DAS Überartefakt plötzlich von einem Spieler aus der Tasche gezogen wird. Sei es die 18ZfP*-Semipermanente-Oculusbrille (mit grobgeschätzten 10pAsP und einem Marktwert von zweiunddrölfzig Dukaten) oder die Infinite-Armatrutz-Robe (aaahhhhh).
Es ist einfach viel zu einfach möglich übertrieben starke Artefakte aus dem Hut zu zaubern die jeden Plot sprengen können. Unsere Gruppe handhabt das so dass wir wenn überhaupt nur Artefakte haben die entweder so mächtig sind dass wir sie zu gewissen Schlüsselmomenten einsetzen müssen und auch so vom Meister geplant sind, oder so begrenzt nützlich dass sie mehr eine Notlösung darstellen als was anderes. Allerdings haben wir auch neuerdings einen Alchemisten in der Gruppe, dann müssen wir mal schaun ob der auch damit einverstanden ist Tränke und anderes magisches Zeugs auf ein Minimum zu beschränken…
Hey, gibts euch noch? Warte schon sehnsüchtig auf die neue folge!