Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Wenn die Archetypen nichts mehr hergeben, fällt der Blick auf jene Charaktere, die jeden Meister nervös machen: Goblins, Schelme, Hexen, blinde einarmige Bettler und andere Vertreter der „Ja ne, lass mal“-Fraktion haben enormes Gruppen- und Abenteuersprengpotenzial und gehen selten über einen witzigen Einfall hinaus. Wir versuchen, den Begriff „Exoten“ zu fassen und besprechen, ob es sinnvoll ist, sie als „etwas verrückter Typ“ der Gruppe anzupassen oder sie notfalls in ihrer hardcore-Variante mit großem Knall aus der Gruppe zu schmeißen.
Grüße euch,
war meine erste gehörte Folge von euch und nach einer kurzen Einhörphase (Mann, wat für Schwätzer sind das denn?) gefiel sie mir sehr gut. Ihr seid das Thema ordentlich angegangen und habt zu vielen Punkten Vor- und Nachteile genannt. So kann man gut überlegen, ob man das Ganze auch schon in dieser Richtung gedacht hat.
Besten Dank und nur weiter so
miro
Hi Jungs!
Interessant fand ich euren Punkt, dass der Exot gar nicht mal assimiliert werden will oder sollte, weil er sonst ja aufhört, ein Exot zu sei sein.
Generell wär meine Definition von einem Exoten im Rollenspiel (und der sich mitbringenden Ploblematik dahinter) ja gewesen „Der Spielleiter ist gezwungen, die Welt auf den Exoten reagieren zu lassen.“ Da könnte man jetzt glatt hinzufügen „Der Spieler ist aber genauso gezwungen, seinen Exoten ‚exotisch‘ auf die Welt reagieren zu lassen.“
Meine Meinung ist aber, wie ihr auch an dem Beispiel mit dem Fjarninger als 2. Gezeichneten und dem Schwarzmagier am Schluss besprochen habt, dass über kurz oder lang auch ein Exot sich anpassen muss, denn die jeweiligen Extrem-Reaktionen der Welt nutzen sich ja auch irgendwann ab – und die wenigsten Humanoiden sind so lernresistent, dass sie selbst nach 7 Jahren in fremden Gefilden sich nicht soweit angepasst haben, dass sie weiterhin wie ein Fisch auf dem Trockenen daherkommen.
Wobei meine Ansicht als Dauer-Spielleiterin nicht spontanen Charakterbrüchen abgeneigt ist, wenn es dem Abenteuerfriede dient, sofern es natürlich nicht wischiwaschi wird und das nicht der Regelfall sein sollte, klar. Wie so oft ist das ja eine Frage des Timings – ist es grad nötig, dass ein Charakter seine Persönlichkeit grad mal dem Gemeinnutz unterstellt, oder kann man sich die „Umwege“ leisten?
Unterm Strich würd ich daher sagen, Exoten sind sowieso nur was für eingespielte Gruppengespanne, und sollten in Gruppen mit wechselnder Besetzung oder als neuer Mitspieler in einer festen Gruppe auf jeden Fall erstmal vermieden werden. Auch eine Gruppe mit einem festen SL ist da wohl auch von Vorteil, denn bei wechselnden Meistern ist es vielleicht auch zu umständlich, jedes Mal die passenden „Umleitungen“ für einen Exoten einzubauen (und dabei stimmig zu bleiben, bis nicht einfach irgendwann eher die augenzwinkernde „Ach, passt scho“-Variante eingeschlagen wird).
Prinzipiell sehe ich das so, dass man jede Form von Exot eigentlich nur in einer „Themenkampagne“ bzw. Abenteuer-Reihe spielen sollte, die nicht quer durch Aventurien geht, sondern auf ein bestimmtes Sub-Setting beschränkt ist(sofern es nicht grad sowas von der Dimension der 7Gezeichneten ist, wo die Wichtigkeit der Mission ja eigentlich die individuellen Charakterperspektiven überflügelt).
Eine Svellt-Land-Kampagne, die in der aktuellen Timeline spielt, kann imo durchaus ein oder sogar zwei Orks in der Gruppe vertragen, wohingegen das in Weiden ja gar nicht gut gehen würde. Andersherum ist eine Hexe oder ein Druide sicher ein guter Kandidat für eine Kampagne, wo man ganz klar sagt „Es spielt primär in Andergast und anderen Randgegenden“, wo solche Charaktere für die Gruppe auch sehr wertvoll sind und sich nicht durchgehend verstecken müssen. Wenn die Goblinschamanin nur einmal alle 6 Spielabende getarnt durch eine Stadt geschleust werden muss (oder einfach draußen bleibt), kann das sehr interessant sein, stellt sich die Problematik aber jeden zweiten Abend, dann ist das natürlich bissl doof.
In einem so eng gesteckten Rahmen ist es dann auch recht gut möglich, ein Ziel, das zur Zusammenarbeit „zwingt“ vor Augen zu haben – und beim Ende der Kampagne kann man dann ja auch sehr schön einen Abschied mit „Knall“ ausspielen (anstatt sich liebgewonnen zu haben), bei dem alle kopfschüttelnd ihrer Wege gehen.
Wenn man als Spieler (und vllt. auch als SL) nicht weiß, was auf einen so in etwa zukommt, würde ich immer auf die „Universalisten“ (Krieger, Streuner, graue Magier, einfache Späher/Waldläufer etc.) zurückgreifen, die sich relativ leicht an verschiedene Abenteuerszenarios anpassen können. Exoten sind halt echt nur was für erfahrene Spieler, Meister, und vor allem feste Gruppen mit relativ festen Vorstellungen, wie und wohin das alles so laufen soll.
Wieder ne nette Folge, Dank euch!
Der einzige Punkt wo ich noch länger grübeln musste war die Sache mit dem Golgariten (betitelt mit „Klischee“). Ich denke, dass es interessant sein kann, einen Helden nicht „Norm“ gerecht zu spielen, allerdings sind wir genau an dieser Stelle beim Exot angekommen. Ein Golgarit der die Tugenden des Borons nicht achtet ist so wie eine Messerstechende Tsageweihte (ok, heftiges Beispiel)oder dem jungen Reitereioffizier, der Reichstreue nur auf dem Papier kennt. Aber ein solcher Held fällt bei mir schon in die Kategorie : „Ich bin garether Schwert&Stabler, aber ich muss ja nicht immer die Wahrheit sagen…!“. Da ist immer so ein bitterer Beigeschmack vorhanden.
Ich denke die Charaktere sind gerade bei einer Akademie oder einem Orden so auf diese Prinzipien getrimmt, dass es keinen gibt, der sich da durchmogeln kann. Das ist dann auch nicht Klischee in meinen Augen, denn der Charakter hat eben genau diese Schule durchlebt und ihre Ideologie angenommen. Klischeehaft wirds erst, wenn z.B.der Golgarit seinen einzigen Lebenszweck im kloppen von Untoten sieht (abgesehen davon, dass Golgariten von den Startwerten nichtmal kompetente Kämpfer sind) und nicht in der Erfüllung der boronischen Tugenden und der Unterstützung der gläubigen Bevölkerung…
Ansonsten schließe ich mich der Vorrednerin an! 😉
Also ich habe mit dem Gedanken gespielt einen Schelm in der G7 zu spielen.
Warum?
Weil ich die mögliche Entwicklung bei Exoten super finde.
Am Anfang noch der Hallodri, und ADHS für Fortgeschrittene, der dann mit Dämonen und Blut und Tod und Vernichtung konfrontiert wird.
Erwachsen werden in Extrem!
Und dann einen vom Leben korrumpierten Schelm zu entwickeln der noch irgendein Zeichen verarbeiten muss hätte ich faszinierend gefunden.
Nu bin ich Golgarith, was ich nicht als Exoten empfinde.
Gerade wenn man sich diverse Romanvorlagen durchliest, und sonstige Quellen, gibt es da einige die halt der kriegerische Verteidiger ihres Gottes sind, und sonst nix. Selbst das Schweigegebot (kein Schwur oÄ) kann ja sehr weit ausgelegt werden =)
Ich persönlich spiele den als Traumverteidiger. Unheimliche Defensive Kräfte (Schildkämpfer, hohe MR, geborener Thorwaler) gepaart mit Menschenkentnis und sehr viel HK Seele (der Erste Gezeichnete liebt es *g*).
Gerade weil man als Geweihter sehr stark in der Mitte der Gesellschaft steht (ich SO 10) ist man eigentlich kein Exot sondern Teil und Angelpunkt für sehr viel soziales Leben.
Und ja das kann man auch sein indem man nur sehr wenig sagt. Denn am Ende reden die anderen fast immer solange bis man mit einem Nicken oder „nein!“ oder „Nun Still wir entscheiden und verkünden morgen!“ 99% der Gespräche bestreiten kann =)
Das ist aber halt nur meine Eigenart (die ich mit vielen Borongeweihten teile) und macht mich nciht zum Exoten.
Praioten mögen keine Magier was sie dennoch nicht exotisch macht.
Just my 2 Cents
Esh
P.S.: Toll das ihr weitermacht. irgendwann im April waren die 2 Wochen öfter mal überschritten =) und dann hatte ich ne zeitlang nicht mehr geschaut.
Nachtrag zu den Praiosgeweihten:
Hier ist halt die Vorgabe des Systems extrem eingeschränkt, denn da wird klar gesagt, dass Praiosgeweihte _nur_ wenn die 12 göttliche Ordnung bedroht ist mit einem _Weiß_magier reisen würde (ihn tolerieren würde ist glaube ich die formulierung im WdG).
Das ist eben das Problem. Bei Utulus und Achaz habe ich ne klare Abgrenzung über Nachteile und Aussehen. Während ich mein Verhalten (Weltfremd bspw) ablege über die Jahre, und in meinem Umfeld (Gruppe) zumindest mein Aussehen belanglos wird, ist hier vom System definiert, dass ein Verhalten eben zwingend ist für manche Klassen.
Das wäre evtl mal ein Thema für einen Cast: DSA zu überdefiniert? Wo gibt es problematische Dinge? Oder wie ich es sehe: Ist DSA nur beschrieben um des Beschreibens Willen anstatt Sourcebooks und Hintergrund mit dem Blick auf Spielbarkeit zu definieren?
Das sit mir beim neuen Buch über bestimmte Gruppen in Aventurien aufgefallen.
Da sind nur so 2-3 Satz Beschreibungen die alle keine Tiefe aufweisen. Wenn ich mir da SR anschaue (also die deutschen Veröffentlichungen), da ist zu allem Spielwert hinterlegt. Auch zu exotischen Char- oder Kampagnenvarianten werden Ideen und Setups an die Hand gegeben wie man diese spielen kann.
Wie ist eben die Reichweite der Toleranz der Praioten? In DSA muss ich wen ich mich ans Spiel halten will an Hintergrundgebrabbel orientieren, die in sich wohl doch VIEL extremer einschränken als es gedacht ist (wie man an offiziellen veröffentlichten NSCs sieht).
Booooaaaarrrrr Leute!!
Ich musste bei Minute 23 wirklich abbrechen weil ich euch nicht mehr zuhören konnte. „Der Bettler kann ja nichts“, „Was bringt es den Leuten den Exoten mitzuschleppen“. Wie seid ihr denn drauf? 🙂
Man spielt doch kein Rollenspiel damit man eine möglichst effektive Truppe hat, dafür gibt es Counter Strike. ^^
Wenn es einem Mitspieler in den Fingern juckt den Goblinschamenen zu spielen dann gibt es nur zwei Dinge die man beachten muss: Toleranz (In- wie Outtime) und Metagaming.
Toleranz sollte jeder Held mit sich bringen denn was will der Rondrageweihte mit dem Durchschnittsabenteurer der kaum heldenhaft ist. Und Metagaming denn man will ja (outtime) zusammen mit seinen Freunden/Kumpels spielen und dann lässt man eben seinen Praiosgeweiten eben nicht ultaorthodox die Gruppenhexe verbrennen sondern überlegt sich einen anderen Weg Praios zu dienen. Zb indem man sich vornimmt die Hexen im Auge zu behalten und ihr zu HELFEN (nicht drohen) ihre Magie für Gutes zu verwenden.
Nebenbei wenn die Rachsucht einer Hexe immer in Mord und Todschlag enden würde wäre auch der Nicht-Exotische Thorwaler mit seinem Jähzornwert unspielbar oder der Zwerg mit seiner Goldgier.
Beste Grüße