DSA93 Spielhilfe: Abenteuergestaltung

Im Leben der meisten Meister kommt irgendwann der Moment, in dem man es wagt: Ein eigenes Abenteuer schreiben. Aber wo soll man anfangen? Wie behält man den Blick aufs Große Ganze und wie reagiert man auf Unvorhergesehenes? Wir wissen es auch nicht, daher haben wir kompetente Expertise importiert und begrüßen Bine und Lotti!

3 Gedanken zu „DSA93 Spielhilfe: Abenteuergestaltung

  1. Vielen Dank für die coole Folge und die ganzen Tipps! Die verschiedenen Perspektiven haben wirklich geholfen nochmal neue Denkanstöße für meine NSCs aufzunehmen und ich denke es hat auch ganz gut geklappt bisher mit den Charakteren (wir haben seitdem natürlich schon ein bisschen weiter gespielt).
    Ich würde mir eventuell für eine weiter Folge wünschen, dass ihr über die unterschiedlichen Herangehensweisen zwischen Oneshots/Kurzabenteuern und Kampagnen sprechen würdet – vor Allem die verschiedenen Perspektiven dazu, die ja bei der Folge schon angeschnitten wurden, fänd ich sehr spannend!

  2. Nicht zuletzt dank euren Gästen eine richtig gute Folge. Wenn man als Spielleiter Railroading vermeiden möchte, muss man sich irgendwo zwischen zwei Extremen einpendeln. Auf der einen Seite wäre da eine absolute Freiheit, ohne Vorbereitung auf etwaige Entscheidungen der Spieler und reiner improvisation. Auf der anderen Seite eine bis ins Detail geplante Welt, gefüllt mit bis ins Detail ausgebildeten Charakteren und ohne mögliche Überraschungen. Beides hat seine Probleme und macht zu dem einen oder anderen Zeitpunkt mehr Arbeit als nötig.
    Ihr habt schön gezeigt, dass jeder Meister seinen eigenen Weg findet ein Abenteuer zu gestalten. Mein Weg ist eine Art Standardabweichungsmethode. Je näher ein Charakter/ Ort/ Ereignis am Plot liegt, desto genauer wird er vordefiniert. Sieht das Abenteuer vor, dass die Helden von einer Mutter angesprochen werden ihren Sohn zu finden, wird die Mutter ausdefiniert, der Sohn und die Entführer. Die Freunde des Sohns werden gut vordefiniert, andere relevante Dorfbewohner grob umrissen und Unbeteiligte im Begegnungsfall improvisiert.

    Meiner Erfahrung nach ist es immer in der Verantwortung des Meisters, wenn Spieler „falsche“ Wege begehen. Wenn die Helden es wirklich für möglich halten, dass die Goblinbande den Händler in seinem Raum ermordet hat, obwohl es der Konkurrierende Kremer war, dann ist wohl etwas falsch gelaufen und der Meister hat irgendwo in seiner Beschreibung Fehler gemacht. Eine tollwütige Bande von knüppelschwingenden Straßenräubern wird wohl kaum unbemerkt durch die Stadt marschieren, ohne größere Schäden ein Schloß knacken und in Stille den armen Tropf mit einem gezielten Stich niederstrecken. Sollte das dennoch die Schlussfolgerung sein und die Helden die Goblins töten und ihr Lager schleifen, ohne sich darüber zu wundern, dass die vom Händler gestohlenen Waren unauffindbar sind, dann sei es so. Der Fall ist „gelöst“ und ein Schuldiger wurde gefunden. Das ist zwar dann nicht gelaufen wie geplant, führt aber zu einer ganzen Menge mehr Spiel und kann durchaus fruchtbar sein. Versuchen eines SLs die Spieler mittels Metaereignissen auf den „richtigen“ Weg zu drängen stehe ich generell skeptisch gegenüber, macht das doch gerade den Freiheitsgedanken von Rollenspiel zunichte.

    Vielen Dank euch beiden (und den anderen beiden) für die wiedermals guten Denkanstöße. Eine Frage die für eine kommende Episode interessant sein könnte wäre die nach dem Powercreep. In welchen Punkten müssen Abenteuer – wenn überhaupt – an das Heldenlevel angepasst werden? Werden gewöhnliche Banditen im Laufe eines Heldenlebens stärker? die Banden größer? Besser organisiert? Kommen kleinere Geplänkel in der Welt irgendwann nicht mehr vor oder kümmern sich Helden nicht mehr darum, wenn sie daran vorbeikommen? Müssen Schurken immer größer und mächtiger werden? Sind einfache Abenteuer irgendwann zu einfach? Endet jede Heldenkarriere zwangsläufig mit dem Tod oder einer Begegnung mit Borbarad? Werden zu knackende Schlösser immer aufwändiger? Wälder immer undurchdringlicher? Krankheiten immer tödlicher? Macht das innerhalb der Welt überhaupt Sinn? und wann – wenn überhaupt – sind Helden zu mächtig für Aventurien? welchen Anteil am Spielspaß hat der Schwierigkeitsgrad? Vlt. sind ja ein paar Fragen dabei, die ihr irgendwann einmal einbauen könnt.

    Ich freue mich bereits auf die nächste Folge!

  3. Mir hat es geholfen weniger aus Sicht meiner Spieler zu denken, sondern mehr die Motivation der verschiedenen NSCs auszuarbeiten (die sind auch meistens besser planbar) Die Spieler stolpern dann quasi in einen laufenden Plot und können selber überlegen, wie sie damit umgehen. Was sie dann am Ende machen, kann man sowieso nie voraussehen. Und ich persönlich finde auch tatsächlich die Momente am spannendsten in denen die Spieler meine story total aus den Angeln heben und ich selber gespannt bin wies jetzt weitergeht…

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