DSA23 Dramaturgie

Unerwartete Wendungen, epische Cliffhanger, dramatische Showdowns. Jeder liebt eine spannende Geschichte, doch sind diese am Spieltisch oftmals schwerer umzusetzten als erwartet. Wir überlegen, wie der Meister aber auch die Spieler eine dichte Erzählung unterstützen können, ob es sich lohnt, die Handlungsfreiheit der Charaktere für ein dramatisches Ganzes zu opfern und welche Faktoren für einen fesselnden Spielabend ausschlaggebend sind.

Wir legen umzugsbedingt eine kleine Pause ein. Wenn ihr mehr von Philipp und Florentin hören wollt, schaut doch mal bei unserem anderen Projekt, dem Rapide Rapante Podcast vorbei!

6 Gedanken zu „DSA23 Dramaturgie

  1. Pingback: Vorhersage Dienstag, 19.02.2013 | die Hörsuppe

  2. Hey,

    du ziehst nach Berlin? Das bin ich vor Kurzem auch! Falls du Lust hast ne DSA-Runde aufzumachen sag mal bescheid. Wir hätten hier auch genug Platz bei uns in der WG für diverese Spielabende!

    Grüße
    Paul

  3. Eine Antwort. Betreffs der selbstständigen Inkompetenz der Spieler, ich nenn das mal so, kann man zB Anreize schaffen, daß diese ihre Nachteile ausspielen. Abenteuerpunkte für das Ausspielen von Nachteilen, schlechten Eigenschaften, Marotten etc. Auch das Nature/Demeanor System aus den Storytellersystemen ist in dieser Hinsicht genial. Wenn man sich da nicht seinem (zuvor definierten) Verhalten/Wesen nach verhält, regeneriert man keine bis kaum Willenskraft und der Charakter steht irgendwann ziemlich ausgepowert da.

    Was auch dazu paßt, was ich mal mit passablem Erfolg angewendet habe, war die Spieler auf einen Zettel ein kurz- bis längerfristiges Ziel für ihren Charakter aufzuschreiben, das habe ich mir angeschaut, mit AP bewertet und zurückgegeben. Sobald das Ziel erreicht wurde, gab es die entsprechenden AP. Das ging dann ungefähr von „ich brauch ein heißes Bad“ über „ich will xy eins auswischen“ bis „ich will meine Mutter rächen“.

  4. Ein spannendes Thema! Aber ich hätte als Spieler keine Lust zu spielen, wenn ich nicht das Gefühl habe den Plot mitbestimmen zu können. Gerade auch das Spielen mit meinen Mitspielern finde ich sehr interessant. Generell sollten meiner Meinung nach Spieler ihre Vor- und Nachteile spielen und wenn sie es gut machen auch dafür AP bekommen. Damit muss dann der Meister die Helden nicht zwingen irgendwas zu tun. Man kann natürlich „Pech haben“ und ausrutschen, aber wenn der Meister meinen Helden spielt und mir Aktionen mit einer Probe aufzwingt, kann ich gleich einen Film anschauen oder das Abenteuer als Hörbuch anhören.

    Gerade aus dem Spiel zwischen den Helden kann der Meister auch oft schön etwas entwickeln. In meiner früheren Runde hatten wir auch schon Beziehungen zwischen zwei Helden, die dann natürlich auch Beziehungsprobleme hatten. Sowas wie der Streuner, der wieder zu viel Geld in der Taverne gelassen hat oder beim Wetten verloren hat und dann erst mal Ärger von seiner Freundin bekommt. Wenn dann besagter Streuner von einem NPC die Chance bekommt alles zurück zu gewinnen oder zu verdienen und schon ist ein Abenteuereinstieg da.

    Außerdem habe ich gute Erfahrungen mit Alltagsproblemen als Plot gemacht. Zum Beispiel der Magier, der beim Schneider sein Reisegewand flicken lassen muss und dann dort von dessen Problemen erfährt oder entdeckt, dass dessen Tochter magiebegabt ist, usw.

    Grundsätzlich halte ich eine aktive Einstellung der Spieler für wichtig. Wenn die Spieler die Einstellung haben „Meister bespiele uns!“, dann ergibt sich einfach kein gutes Rollenspiel. Es gilt wie fast überall: „Shit in , shit out“ – wer nichts in sein Rollenspiel investiert, der bekommt auch nichts zurück.

  5. Eine Anmerkung zum Thema „wie verstecke ich Hinweise zum Plot, ohne dass es von den Spielern direkt bemerkt wird?“ anhand des Beispiels mit dem Magier, der Lederhandschuhe trägt:
    Ich löse solche Situationen immer so, indem ich die wichtigen Informationen in Detail-Beschreibungen untergehen lasse.

    In diesem Fall würde ich dem heimlichen Magier bspw. ein extravagantes Aussehen verpassen: Ich würde seine auffällig teure Kleidung beschreiben, protzigen Schmuck, einen gefetteten gezwirbelten Schnurrbart und eben auch seine Handschuhe aus hochwertig verarbeiteten rotem Leder erwähnen.
    Die entscheidende Information wird also nicht beläufig erwähnt, sondern noch als skurriles Detail hervorgehoben, das aber zum Gesamtbild der Person passt und somit nicht weiter auffällt.
    Der Gruppe werden die Lederhandschuhe somit quasi ins Hirn gebrannt, ohne dass es auffällig wirkt.

    In einem Fall habe ich die Gruppe mal von Kopfgeldjägern verfolgen lassen (was diese nicht ahnte).
    Der erste Kontakt fand morgens in einer Herberge statt. Die Kopfgeldjäger sahen aus wie eine typische Heldengruppe (Zwerg, Horasier, Magier, sehr großer starker dummer Kämpfer..). Am Abend kehrten sie in die gleiche Herberge ein wie die Helden. Ich habe ihre Ankunft also auch erwähnt. Um die Helden aber von den Kopfgeldjägern abzulenken (die in dieser Nacht die Helden im Schlaf überraschen und dingfest machen wollten) habe ich in der Taverne direkt danach einen alten Mann eine Geistergeschichte von einem verfluchten Dorf ganz in der Nähe erzählen lassen. Die Gruppe begann daraufhin zu diskutieren, ob man nicht einen kurzen Abstecher dorthin wagen, und der Sache nachgehen sollte. Und so vergaßen sie die andere „Heldengruppe“ völlig. Somit wurde die Gruppe in der Nacht völlig überrascht und gefangen genommen: Das war der geplante Einstieg für das darauf folgende Abenteuer, in dem sie sich aus der Gefangenschaft der Kopfgeldjäger befreien mussten.

    Derzeit ist die Gruppe auf der Suche nach einer Hexe, von der sie nur wissen, dass sie lange rote Haare hat.
    Ich lasse also derzeit immer wieder unauffällig NSCs mit kleinen Geschichten auftauchen, die ebenfalls rote Haare haben.
    Der Magier hat bei der rothaarigen Kauffrau, die auch eine Passage auf dem Schiff der Helden gebucht hat, schon direkt gesagt: „Aaaha! Rote Haare! Die sollte ich mal magisch untersuchen!“. Ich antwortete darauf: „In Ordnung, kannst du machen. Willst du?“ Er darauf dann: „Mmmh… Nein!“
    Und somit läuft derzeit alles ganz genau so, wie es soll… und sie ahnen vermutlich nichts, wenn die Hexe dann tatsächlich vor ihnen steht…

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