DSA43 Schadensmagie

In unserer neuen Reihe wollen wir die einzelnen Magiemerkmale etwas genauer betrachten und fangen natürlich mit der guten alten „Lass‘ mich kurz würfeln… ja, der ist tot“- Schadensmagie an! Welcher ist euer Lieblingsschadenszauber, welche Zauber fehlen noch in DSA und was macht so ein Schadenmagier eigentlich den ganzen Tag so? Und welches Merkmal sollen wir als nächstes besprechen?

16 Gedanken zu „DSA43 Schadensmagie

  1. Pingback: Die letzten und nächsten 24h, Mittwoch, 22.04.2015 | die Hörsuppe

  2. Schadensmagie fand ich auch immer etwas schal in DSA. Man bekam nie das Gefühl etwas tolles gemacht zu haben. Dieser öde 1:1 Tausch verliert ziemlich schnell den Glanz.

    Mein eigener vielgespielter Kampfmagier von Schwert und Stab hat sich dann auch viel mehr mit Blitz dich find, Armatrutz und seinem Waffendispens durch die Feinde geschnetzelt. Er war dann eher secondary DPS und steuerte viel Magietheorie und Hellsichtsmagie bei (Borbaradkampagne).

    Vermutlich gibt es in Aventurien auch keine Magier, die sich nur mit Schadensmagie beschäftigen (außer den Meganerds). Ein Magier kann so viele Zauber gleichzeitig beherrschen und alle Schadenszauber sind sich super ähnlich; wieso soll ein Magier dann nicht auch etwas anderes lernen? Ab und an gibt es dann einen Anwendungsfall für den Fulminictus oder den Ignisphaero. Aber es ist eben nicht seine einzige Daseinsberechtigung.

    In Kriegen kann ich mir Magier aber wiederum besser vorstellen als ihr. Gerade der Ignisphaero profitiert doch von eng gestellten Schlachtreihen. Vermutlich hat sich in Aventurien ein Schere-Stein-Papier System entwickelt.
    Armee mit Ignisphaeromagiern schlägt Armee ohne Magier (weil alle wegebrannt werden)
    Armee mit Gardianummagiern schlägt Armee mit Ignisphaeromagiern (weil der Gardianum effektiver ist)
    Armee ohne Magier schlägt Armee mit Gardianummagiern (weil die Gardianummagier eine sinnlose Investition waren)

    Die Frage was Schadensmagier an der Akademie machen geht in das große Wissenschaft in Aventurien über. Ihr habt selbst schon einmal erwähnt, dass es in Aventurien einfach keinen Fortschritt in der Wissenschaft gibt. Deswegen kann man sich auch nicht vorstellen was die Schadensmagier da machen. Würde es Fortschritt an den Akademien geben, dann würden sie vermutlich die Matrizen der Zauber erforschen und verbessern (ähnlich Zauberwerkstatt). Sie würden versuchen Schadenszauber zu entwickeln, die MR umgehen können. Sie würden versuchen Schadenszauber zu entwickeln, die man nicht nachweisen kann. Sie würden versuchen Schadenszauber zu entwickeln, die keine Sichtlinie brauchen. Sie würden versuchen Schadenszauber zu entwickeln, die ein besseres Verhältnis als 1:1 haben. Sie würden also all das verbessern was ihr kritisiert habt und noch viel mehr. Aber da Aventurien so wenig voranschreitet, sitzten sie nur da und setzen Hühner in Brand – da musste ich herzhaft lachen.

  3. Ich halte die Gleichstellung des Merkmals Schadens mit Kampfmagie schon für verkehrt. Für die meisten Magier ist der Ignifaxius eher ein Notbehelf, um sich etwas Zeit zu verschaffen, damit sie wegrennen können. Mit dem Desintegratus entwaffnet und entrüstet einen Gegner und sollte man ihn gar hochgenug beherrschen, könnte man es situationsbedingt sogar bei ganzen Gegnergruppen.
    Damit man mit einem Frigifaxius aber wirklich die Umwelt verändern kann, müsste das Merkmal Umwelt oder Objekt vorhanden sein. Merkmale so einzupflegen ist allerdings selbst meines Wissens nicht möglich (Ich habe das Wege der Zauberer gerade nicht zur Hand). Man müsste dafür den Umweg über Zauber vereinigen nehmen. Abgesehen davon das man erst noch diese relativ seltenen Zauber aus ZfW 15 haben muss, bräuchte man man noch mehre Jahre (ich schätze mal irgendetwas um die 15 bis 20 Jahre, bevor man Ergebnisse vorweisen kann. Selbst dann einen relativ teuren Zauber, welcher sich leichter mit Brenne toter Stoff in der Variante Flammeninferno (umgeschrieben zu Elementar (Eis)) wirken ließe. Letzterer weist, aber nicht das Merkmal Schaden auf.
    Ein Kampfmagier ist eben kein Diabolomagier mit einem Zaubertrankkanister auf dem Rücken und Trinkschlauch, sondern ein Kämpfer und ein Magier, welcher in seiner 2. Eigenschaft eben den Gegner schwächt und die eigenen Leute so wie sich selbst stärkt.

    Zum Bereich magische Forschung haben wir ein sehr unterschiedliches Bild. Zum Einen bei den Möglichkeiten und zum Anderem bei der Zweckmäßigkeit. Ich sehe die Regeln als unveränderlichen Thesiskern eines Zaubers. Man kann folglich das Kostenverhältnis des Zaubers nicht verbessern, weil der Thesiskern dann instabiler / komplexer wird. Ich mag eine große Modifikation mit 50% Kosteneinsparung durchführen können beim Faxius (dessen Unmöglichkeit ich wie gesagt gerade nicht nachsehen kann) aber das auch nur zu extremen Kosten auf die Komplexität des Zaubers, was dazuführt das außer mir niemand dieser Zauber interessiert.
    Ebenso wenig kann man die MR umgehen, weil sie eben ein Widerstand oder eben eine Rüstung ist. Schelme erlangen diesen extremen Vorteil durch ihre freizaubernden Zieheltern, während jeder andere Magier dafür eben AsP einsetzen müssen. Alleine die Forschung wäre extrem aufwendig und würde wohl länger dauern als ein Menschenleben, da man neben der normalen MR auch noch die schelmische Repräsentation erforschen müsste und dann Gegenstudien von allen Weseneheiten mit ungewöhnlicher MR ( Vorteil schwer zu verzaubern, Sonderfertigkeiten wie Aurapanzer, Dämonen, Gargoyl, Riesenamöbe usw.).

    Letztlich sind alle diese inneraventurischen Überlegungen natürlich nur Ausdrücke für regelmechanische Beschränkungen um wenigstens eine gewisse Balance zu halten.

    • Wie kommt ihr darauf, dass Schadenszauber nicht mächtiger werden mit wachsendem ZfW?

      Fulminictus: Schaden beträgt 2W+ZfP*
      Ignisphaero: Schaden beträgt 5W+ZfP*/“
      Ignifaxius: TP werden mit maximal ZfW Würfeln ermittelt.

      • Bis bei den Sphaeros ist das Verhältnis der mTP zu AsP – Kosten immer 1 zu 1. Sie hätten es wohl lieber, wenn es eher eine Formel wie beim Gardianum wäre. Also mTP = AsP + ZfW

        • Ja, schon. Sie meinten aber mehrmals im Podcast, dass es nichts (Betonung lag auf „garnichts“) bringe, die Zauber zu leveln. Ich finde 2W+20 schon stärker als 2W+5. Aber die Kosten bleiben natürlich 1:1, das stimmt.

          • Damit haben sie nun nicht so unrecht. Als Akademieabgänger bekommt man den Zauber hochgenug, um ihn nicht mehr steigern zu müssen. Im Schnitt erzielt man mit 6 W6 ja 21 TP, was für die meisten Gegner 3 Wunden bedeutet. Ich würde es aber auch anders sehen, weil der Faxius erst mit ZfW 11 interessant wird, weil er dann nicht mehr an der AsP – Vorrat scheitern kann.
            Die Frage wie hoch der ZfW sein sollte, ist gerade beim Merkmal Schaden sehr Spielrunden abhängig: AP – Begrenzungen; Wieweit benutzt man die spontanen Modifikationen; und so weiter.
            Wenn ich eine Kombination von geviertelter Zauberdauer, enger Strahl, auf den Kopf ziele (2*5:2+3+5=13) und mehr als Brandblasen verursachen möchte, brauche ich sicherlich einen anderen ZfW als in einer Gruppe, welche keine Spontanen Modifikation verwendet.

          • Selbst bei den Standartvarianten (Zumindest beim Feuerball und Fulminictus) sind die ZfP sehr wichtig. Hat man einen ZfW von 7, dann bleiben in der Regel keine 7 Punkte übrig. Und dann wird aus dem Zauber ein gewöhnlicher Hieb. Mit einem ZfW von 20 zum Beispiel kann man dann durchaus zeigen, warum man bekannt für seine Schadensmagie ist (auch, wenn es noch immer sehr teuer ist).

          • Dein letzter Satz ist der Grund für Ihre Meinung. Mit ZfW 20 wirkt man den Fulminictus 3 Mal und hat seine AE aufgebraucht und wenn man nicht gerade noch ein Kämpfer ist, verbringt man den Rest des Kampfes damit sich hinter selbigen zu versteckten.
            Mein Problem beim Fulminictus wären seine schlechte Regulierbarkeit ( nur über Modifikationen) und das er keine Wunden erzeugt (Kampfmali nur über niedrige Lebenskraft).

          • Klar, wollte auch nur anmerken, dass ZfW* etwas an der Wirkung verändern, mehr nicht.

  4. Was haltet ihr von der Idee, mittels ZfP* die Kosten zu reduzieren?

    Mir schwebt (zumindest für Fulminictus und Igniphaxius) etwas in der Art von AsP-Kosten um ZfP*/2 (abgerundet) vermindern vor.
    Das ganze würd ich als Sonderfertigkeit von irgendeinem erfahrenen Magier der viel herumexperimentiert beibringen lassen (natürlich nur wenn ein Heldenmagier da auch Interesse daran zeigt).

    Oder die Möglichkeit ab einem ZfW von 10 zu bestimmen vom erwürfelten Ergebnis bis zu ZfP* abzuziehen (was ja dann auch die Kosten reduziert), ab ZfW 15 dann eventuell sogar 3 AsP pro 2 Punkten reduziertem Schaden weniger? Damit könnte man abbilden, dass sich der Magier mit dem Zauber eingehender beschäftigt hat und deshalb einen Hauch mehr Kontrolle über die erzielte Wirkung hat?

  5. Ersteinmal: Das war der erste Podcast, den ich von euch gehört habe und fand ihn sehr unterhaltsam und wirklich, wirklich gut. Dickes Lob!
    Ich gebe euch recht, dass Schadensmagie einfach zu ineffizient ist. Über einen direkten Einfluss der ZfP* auf die Wirkung des Zaubers haben ich und meine Gruppe auch schon nachgedacht, der Anstoß eurerseits die Zufälligkeit des Ignifaxiusresultats damit zu reduzieren finde ich dementsprechend besonders interessant. Evtl. im Rahmen von ZfP*/8 die Würfelergebnisse nach oben oder unten zu korrigieren gibt dem Magier im Kampf zumindest auch mal die Möglichkeit einen Gegner vielleicht nur abzulenken, ohne dass gleich die Gefahr besteht, dass der Zauber mit 2 TP selbst an der Haut eines Auerochsen wirkungslos verpufft oder mit 14 TP gut ein Drittel des AsP-Vorrats frisst.
    Ich merke aber schon an meinem Satzbau, dass es sich hierbei wieder um ein Thema handelt, über das ich stundenlang reden und diskutieren könnte, aber eben nicht unbedingt schreiben kann/möchte 😛
    Trotzdem noch diese Anmerkung: Plumbumbarum…echt jetzt? Im Vergleich zum Blitz, den ihr ja zu Beginn des Podcasts zu recht gelobt habt, ist der Plumbumbarum wirklich der nutzloseste Zauber im Liber. Er ist dem Blitz in allen Belangen unterlegen, wird erst aber einer Gegnerzahl von 4 billiger als der Blitz und ist aber bei einer solchen Gegnerzahl eben nochmal viel schlechter als ohnehin schon!^^

    Über einen Podcast zur Antimagie würde ich mich sehr freuen, da ich aktuell einen Ysilier spiele und dieses Merkmal definitiv Aufmerksamkeit verdient!

    Vielleicht nicht die uncoolsten aber dafür nutzlosesten Merkmale: Dämonisch (Asfaloth)/Dämonisch (Lolgramoth)

    Gruß,
    Gaskalas

  6. Wie auch andere bereits geschrieben haben, eine Kampfakademie konzentriert sich meiner Meinung nach nicht lediglich für die Schadenszauberei sondern den gesamten Bereich des Magieeinsatzes im Kampf.
    Sie lernen also sicher auch Taktik und wann es sich lohnt die Zauber einzusetzen. Alle drei großen Kampfakademien erlernen auch die Fähigkeiten selbst körperlich ins Geschehen einzugreifen. Sie können also etwas machen zwischen den Schadenszaubern. Will natürlich trainiert sein. Zum Teil ist es auch zumindest bei der Schwert & Stab und in Andergast eine militärische Ausbildung.
    Die Akademiker unter den Schadenszauberern beschäftigen sich wahrscheinlich hauptsächlich mit Lehre und Kriegskunst, wenn sie nicht in andere Bereiche gehen.
    Als Söldner find sicherlich auch die Abgänger ein Auskommen, die nicht in einen Orden oder die Armee ihres Landes gehen.

    Bis zu einem gewissen Grad skalieren auch die Kampfzauber, da muss ich Lorion beipflichten. Gerade für den Ignifaxius lohnt sich der Wert von 11, ab da kann man nicht mehr an mehr Schaden als ASP scheitern. Was vorher möglich ist, wenn man zu hoch würfelt. Woraus ich ziehe, dass auch die Kontrolle über die Zerstörungsmacht die man herbeiruft gelernt und trainiert werden will.
    Aber auch Abseits der Schadenszauber gibt es für Magier die sich darauf spezialisieren einiges an Bereichen in denen sie besser werden können. Auch wenn es keine direkten Zauber sind.
    Astralenergie ist ein steigerbarer Wert und kann mit SFs wie Gefäß der Sterne noch verbessert werden. Auch Astrale Regeneration lässt sich mit Sonderfertigkeiten stärken. Dazu kommen die Verbotenen Pforten, die auch eine hohe Selbstbeherrschug fordern als weitere Quell von Energie. Eine Konzentration auf diese Bereiche macht einen Experten auch in der Schadensmagie effektiver als einen Anfänger.

    Interessant finde ich auch eine Variante die in den Dunklen Zeiten für Schadenszauberei eingeführt wurde. Die Repräsentation der Bosparanischen Magier erhälht dort die Option jeden Schadenszauber für eine zusätzliche Aktion Dauer 1w6 ASP weniger kosten zu lassen. Womit sich offensichtlich ein weiteres Element des Haushaltens mit Zaubern ergibt und kleineren magischen Geschossen einen Sinn verleiht.
    Fand ich in der Spielpraxis eigentlich ziemlich gut.

  7. Hallo interessante Fragestellungen. Ich wollte weniger wie die anderen (vgl. oben) auf die Sprpche selbst und ihre Kosten eingehen, sondern auf die Funktion der Charaktere. Darüber grüble ich nämlich auch schon länger.
    Ihr habt ja auch im Podcast ständig die Begriffe gewechselt, zwischen „Schadensmagier“ und „Kampfmagier“. Schadensmagiere ergeben sicherlich wir Ihr geschildert habt keine Sinn, weil es zu wenige und sich dann noch ähnelnde Schadenszauber gibt, weshalb der Begriff Kampfmagier treffender ist, da die meisten Kampfmagier zusätzlich andere Sprüche lernen, um ihre Gruppe/Einheit zu unterstützen.
    Völlig zu Recht habt Ihr gesagt, dass solch ein Magier aber irgendwie passender für Kommando-Operationen ist, als für große Schlachten. Das sehe ich auch so, insbesondere der Andergaster Magier erscheint mir hervorragend für solche „Spezialkräfteoperationen“ geeignet zu sein. Eigentlich der ideale Abenteuer. Somit meine zustimmende Zusammenfassung Eurer Diskussion
    Worauf ich hinaus will ist, dass deshalb eigentlich das Konzept des Kampfmagiers völlig verfehlt ist. Wie viele Kommando-Operationen führen die Heermeister denn durch? Und in der Schlacht kann ich mir, wie Ihr auch erwähntet, den Kampfmagier nicht vorstellen. Der haut zwei Fulminictus raus, und ist leergezaubert. Damit hat er höchstens zwei Gegner getötet. Das ist maximal ineffizient! Jeder Infanterist kann zwei Feinde töten.
    Man muss davon ausgehen, dass in einem Heer der Regimentsmagier einer der am höchsten besoldeten Spezialisten ist. D.h. er sollte unbedingt als Kräftemultiplikator agieren, also für die breite Masse der Kämpfer Möglichkeiten eröffnen, z.B.
    -dafür sorgen, dass sich das feindliche Burgtor öffnet (Foramen?, Desintegratus?)
    -dafür sorgen, dass die eigenen Kräfte durch die feindliche Burgmauer kommen (Elementarmagie?)
    -dafür sorgen, dass man mittels Flug Aufklärungsergebnisse erbringt, oder über Sperren und Mauern kommt
    -dafür sorgen das das gefährlichste Hauptwaffensystem des Gegners ausgeschaltet wird
    -dafür sorgen, dass die Wirkung der feindlichen Magier mittels Antimagie neutralisiert wird
    -das Vorgehen der eigenen Kräfte zu verschleiern (z.B. Nebel oder Dunkelheit zaubern)
    -den Feind täuschen, etwa mittels Illusionsmagie einen Scheinangriff vortäuschen, für den man nicht mal echte Soldaten „verschwenden“ muss.

    Ihr seht also es gibt jede Menge Möglichkeiten, die nicht mit Schadensmagie oder auch Kampfmagie zu tun haben, die aber viel besser zu einem Regimentsmagier passen. Hier ist DSA auf dem völlig falschen Pfad. Die in den Kampfmagierschulen ausgebildeten Magier passen höchstens in Kommandoeinheiten, sind aber für z.B. die Mittelreichischen Streitkräfte ansonsten völlig ungeeignet. Hier müsste ein anderes Konzenpt dargestellt werden, ich glaube Haffax-Adademie in den schwarzen Landen hat das noch am ehesten hinbekommen.

  8. Ich finde es so genial das ihr bei schlachten und Schlacht Reihen immer dann von 20x Ignifaxius und 20 Toten Soldaten redet und nicht von 20x Feuerball und hunderte Gegner brennen, schreien, verlieren Rüstung. Also neben dem Schaden alleine der Moral Verlust wird enorm sein..

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