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Mit geballter Kraft widmet sich heute das gesamte DSA Intime Kompetenzteam, aka Mario, Sigi und die beiden anderen, dem durchaus heiklen Thema „negative Konstitution Lebenspunkte“. Sollen Helden überhaupt sterben? Wer bestimmt, ob ein Held sterben soll und muss es dramaturgisch sinnvoll sein? Wie verändert sich das Spiel, wenn Spieler Angst um ihre Charaktere haben? Eure Erfahrungen mit dem zerrissenen Heldenbrief natürlich immer gerne in die Kommentare. Viel Spaß!
Au jear… ich hab schon lang gewartet auf die neue Folge.
Ich hatte neulich nach 3 Jahren meinen ersten Tod zu verkraften. Ein Nandusgeweihter mit 8ooo AP, der in einer völlig ausweglosen Situation gegen Lolgramothpaktierer den Freitod wählte bevor er seine Prinzipien verrät. Ein Druide der Gruppe wollte eigentlich die Paktierer im Sumpfstrudel ertränken, da die Falle aber nicht klappte und wir in der Falle saßen, sah ich mich genötigt selbst elementar zu vergehen und mich vom Sumpfstrudel ins Erdreich ziehen.
Ein nachträglich betrachtet sehr epischer Tod, besser als selbst von Paktierern in einen Minderpakt gezwungen zu werden… da wollte ich mein Char-Konzept nicht verraten.
Mein zweiter Tod: Rabenblut… Waldmensch greift einen Tiger mit Sprungtritt an, scheiterte vorher schon schleichen und sich verstecken und starb durch verbeissen in der zweiten Kampfrunde… =( aaaand he’s gone
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Meine Position ist da zu ganz einfach: Immer wenn eine Situation erkenntlich gefährlich ist, kann der Held auch sterben. Da wir aber allesamt Spieler wie Meister sind, halte uns aber auch im Sinne des „Spieler – Meistervertrages“ die Option offen, es abzufedern.
Tode als Meister:
Im Wald ohne Wiederkehr angepasst für DSA 4.1 ist die Gruppe schon angeschlagen und kommen in den nächsten Kampf. In dessen Verlauf würfelt der Gegner der Thorwaler Krieger einer Mitspielerin eine kritische Attacke und der Paradewurf wird zum Patzer. Der Schlag trifft gewürfelt den Bauch und alle anschließenden W6 zeigen Sechsen. 20 Tp + 12 SP + 11 TP + 6 SP – 2 x 3 RS = 43 SP bei noch 18 LeP…. Da war nichts mehr zu machen.
Tode als Spieler:
Neben Borbi gab es noch einen Tod in einem Soloabenteuer (20 Orks waren einfach zu viel) und 2 Tode durch andere Spieler, welche aber Charakter getrieben waren.
Nahtoderfahrungen:
Davon hat mein Stubenhocker Elementarmagier während der Drachenchronik einige gesammelt und ich finde an einem Beispiel kann man gut sehen, warum die Möglichkeit des Todes derart wichtig ist:
Die Gruppe sucht etwas und muss dafür eine Felswand in einer Höhle teilweise hinunterklettern. Die Probe ist für geübte, aber durch Seile wird das schon gehen, auch wenn man sie festhalten muss, weil man sie nirgends befestigen kann. Die Seile reichen zwar nicht für die ganze Strecke, aber in 2 Etappen ist es machbar mit einem geringen Risiko. Aufteilung der Gruppe nach Stärke und Klettern – Werten und mein Magier klettert als 2. die erste Etappe und als 1. die zweite Etappe. Während er grade die zweite Etappe hinunterklettert, schafft seine geliebte, höhenängstliche Heilerin die zweite Hälfte der erste Etappe nicht mit einem Patzer, die Seilhalter schaffen 2 x die KK – Probe nicht und sie befindet sich im freien Fall. Erst mein Magier kann sie todesmutig vorzeitig retten.
Jetzt ergeben sich sich daraus mehrere Probleme:
1. Er kann mit ihr auf dem Rücken nicht Klettern und schon sich am Seil zu halten ist schwierig.
2. Sie ist in Panik und kann wiederum das Seil nicht erreichen. Zusätzlich ist meine Taftrobe auch nicht sehr griffig.
3. Der Festhalter des Seils hat nun auch höhere Erschwernisse und muss versuchen uns hochzuziehen.
4. Es kommt zwar Hilfe von oben, aber neben dem Zeitdruck passen nur 3 Leute auf den Vorsprung.
5. Das Seil endet etwa 3 Meter über den Boden auf den man einen schmalen Steg treffen muss oder ins Bodenlose fällt
Mir ran dabei der Schweiß aus den Poren. Eine solche Dramatik hätte es ohne die Möglichkeit zu sterben nicht gegeben. Natürlich fallen mir auch mehrere Möglichkeiten ein, wie ein Tod von Meisterhand leicht zu verhindern gewesen wäre, aber so war die IT Dramatik identisch zur OT.
Eine Situation, welche ich nur durch schwerstes Protestieren überlebt habe, war in Namenlose Nächte – Orgie in den Thermen:
Auf dem berauschenden ersten Stunden des Festes bekommt mein maraskanischer Schwertgeselle erst unvermittelt eine Rattenpilzsuppe serviert und soll dann einen Raum untersuchen. Dabei entdeckt er eine Truhe und untersucht sie. Leider ist dieses unverschlossene Truhe oder deren Inhalt mit einem starkem Kontaktgift versehen und ein Antidot gibt es nicht. Das Abenteuer sieht nun den Tod vor, wenn in der Gruppe kein Magier mit dem Klarum Purum ist, der praktisch direkt bei ihm sein muss.
Das sind beides für mich unfaire Situationen, weil der Spieler meiner Meinung nach keine Chance hat und es unvermittelt schwerste Charaktereingriffe gibt. Zusätzlich sind diese Momente einfach da und bringen dem Abenteuer einfach nichts. Ja in der Truhe kann man wichtige Informationen finden und Namenlose Zweifel sind zwar nett zu spielen (der Charakter war später drauf und dran zum NSC zu werden), aber die Effekte bringen den Plot nicht voran und gängeln nur die Spieler.
Sehe ich das zu eng gar falsch?
Jegliches „therme“-sterben durch protest beenden ist vollkommen korrekt. Das abenteuer hat ca. 10 auto-tode ohne irgendeine chance als spieer und ist auch ansonsten sichtbar nur darauf aus die charaktere zu töten…
Als Spielleiterin finde ich es wichtig, dass bevor man die Kampagne beginnt, mit seinen Spielern abspricht, ob Charaktere sterben können und wie leicht das passieren kann. Dramaturgisch finde ich Heldentode wunderbar einsetzbar, trotzdem schiebe ich Charaktere nicht über die Klippe, wenn vorher abgeklärt wurde, dass das nicht gewünscht ist.
In manchen meiner (Nicht-DSA)-Kampagnen sind am laufenden Band die Charaktere meiner Spieler gestorben. Da waren aber Grundsätzlich Charaktere in der Hinterhand und das Setting für Neuheldenrekrutierung ausgelegt.
Persönlich mag ich es, wenn meine Charaktere in realer Gefahr schweben, das liegt sicher daran, dass ich DSA noch nicht besonders lange spiele und aus „gefährlicheren Systemen“ komme. Interessant ist, dass die Möglichkeit von DSA lange, epische, vorgezeichnete Kampagnen zu spielen, den (zufälligen) Heldentod unattraktiver machen, da die episch erhöhten Helden nicht einfach ersetzt werden können und sich Ersatz auch eher schlecht in eingeschworene Gruppen einfügt.
Aktuell spiele ich eine Fernhändlerin, die in jedem Kampf hoch gefährdet ist, wenn sie sich nicht absolut diskret verhält, da unser Spielleiter versucht, Kämpfe für unseren Korgeweihten interessant zu gestallten. Wobei er mir sicher entgegenkommt und unsere Gegner MEIST die größte Gefahr angreifen lässt, nach der meine Heldin nicht aussieht.
Ihr hattet ja auch das Thema PvP angesprochen. In dem letzten Abenteuer welches ich gemeistert habe, haben zwei Spieler den dritten Zwangsprostituiert. Letztendlich wurde dieser Spieler auch noch hingerichtet, öffentlich auf dem Markt. Ich als Meister fand das ganze ziemlich schlecht, da ich einfach nicht mehr wusste was ich machen sollte, die zwei Spieler wollten einfach nur den dritten ärgern und nerven, und das beste der Grund: er kam an dem Spiele Tag 4 Stunden zu spät. Ich als Meister HASSE PvP.
WTF ich bin wirklich geschockt. Ich meistere zwar nicht, aber da hätte ich einen Riegel vorgeschoben. Das ist einfach zu krass und macht den Spielspaß für den 3. doch völlig kaputt. Wäre ich der 3. gewesen oder ein 4 Außenstehender, dann würde ich mir echt überlegen ob die anderen beiden die richtigen Spielpartner für mich wären.
Für mich hat PvP und Gegängel und Gezanke unter Spielern und Charakteren klare Grenzen. Umbringen oder extremes runtermachten geht für mich da einfach zu weit.