DSA53 Objektmagie

Die Sphären erzitterten als sich die beiden Oldschool Moderatoren Nichtsigi und Nichtmario an die wohl mächtigste Form der Magie wagten: Menschlichkeit. Und Objektmagie. Wir analysierten alle Zauber, die sich stolz dieser Kategorie zuordnen, redeten über ihre Probleme, Möglichkeiten und Sinn. Welche Zaubermerkmale wünscht ihr euch für kommende Folgen?

12 Gedanken zu „DSA53 Objektmagie

  1. Ich habe lange Zeit einen Objektmagier/Zauberschmied aus Mherwed gespielt.
    Der Eisenrost ist die beste Alternative zum Foramen. Keine Aufschläge und viel günstiger.
    Für ein paar AsP bekommt man jedes Schloss auf.

    Der Adamantium mit Zauberkontrolle genau so.

    Auch gut ist eine Pfeil/Geschoss mit Pfeil des Feuers und Objektofixo. Man hat einen Pfeil der immer heißer wird und immer mehr Schaden verursacht den man nicht aus dem Körper ziehen kann.

    • Das musst du mir noch kurz erklären. Was meinst du mit Adamantium und Zauberkontrolle? Was soll das bringen?

      Und der Pfeil des Feuers mit Applicatus Objektofixo: So wie ich das verstanden habe, kann man mit Objektofixo (nicht Lufthaken) nur Objekte an Objekten festkleben, nicht an Fleisch/Haut. Und wenn der Pfeil an der Rüstung/Kleidung kleben bleibt durchdringt er sie ja auch nicht und macht keinen Schaden. Und wie sieht der Auslöser des Applicatus aus?

      Beste Grüße
      Florentin

      • Der Adamantium macht Materialien nach der Wirkdauer brüchig und schwach. Man benutzt nun den Adamantium an einem Gegenstand und bricht ihn mit Zauberkontrolle direkt ab. Jetzt hat man sein Ziel fast erreicht und kann den Gegenstand ganz einfach zerstören.

        Auslöser kann man verzögern. Das stand mal irgendwo. Ich habe das für eine „Blitz dich find“-Blendgranate gesucht. Der Auslöser „Pfeil abschießen“ (einfache zum Objekt passende Geste) wird um eine Sekunde (oder so) verzögert. Wenn der Pfeil jetzt im Gegner steckt, kann er nicht mehr aus der Rüstung gezogen werden (zumindest die Theorie). Mit Kurzbogen nicht so erfolgreich, mit einer Windenarmbrust eher.

  2. Hey,

    mich würde mal interessieren was ihr zum Thema „Hausregelen“ sagt. Gerade in Bezug auf Zauber kann man da ja mal in der Gruppe die Köpfe zusammenstecken und überlegen ob man bestimmte „Klauseln“ raus nimmt, bespricht etc. Den AsP Einsatz dann etwas angleicht usw.

    Natürlich sollen die Zauber dann auch nicht übertrieben heftig sein aber wenigstens anwendbar werden. Ich denke um so etwas zu balancen braucht man aber erstmal Erfahrungswerte.

    Ich hab auch schon überlegt das mal in unserer Gruppe vorzuschlagen, weil es einfach etwas nervt wenn die einzigen Zauber die eingesetzt werden Blitz, Fulminictus und Balsam sind.

  3. Holla!
    Nur kurz ne Anmerkung zu Bewegung von Objekten: Das Merkmal Telekinese ist, was ihr sucht, siehe Animatio. Mit diesem Zauber kann man Objekten Bewegungen beibringen, die sie auf (einfache) Auslöser hin ausführen.

    Bei eurer Diskussion gings recht viel um die Nützlichkeit des Merkmals im Kampf, die anscheinend nicht besonders groß ist. Das Merkmal umfasst recht viele Utility-Zauber und (ohne je einen Objektmagier gespielt zu haben) denke ich dass die Zauber eben außerhalb des Kampfes durchaus ihre Berechtigung haben.

    Genügend Zauber, bzw. ganze Merkmale sind nicht wirklich kampftauglich. Dafür gibt es aber auch genügend Zauber, wie z.B. den Blitz dich find, die man auch ohne Merkmalskenntnis billig steigern kann, um damit im Kampf eine Daseinsberechtigung zu bekommen, während man durch sein eigentliches Spezialgebiet in allen möglichen anderen (kniffligen) Situationen glänzt.

  4. Hallo, ich kann mich der Kritik an der „Kastration“ potentiell wirklich nützlicher Zauber nur anschliessen. Ich habe DSA noch zu Zeiten von DSA2 kennengelernt. Gegenüber der damaligen Zeit sind Magier tatsächlich sehr viel schwächer geworden. Wie ihr im Podcast gesagt habt: der Magier ist als Spielfigur nicht wirklich mächtig, sondern einfach sehr flexibel. Möchte man allerdings kompetent sein, muss man sich sehr stark spezialisieren.

    Also nur auf Artefaktmagie, oder nur auf Beherrschung, oder nur Elementare / Dämonen, oder nur Stabzuber … fokussieren

    Damals war das noch anders:
    1. Stabzauber und ähnliches waren keine Sonderfertigkeiten, die AP gekostet hätten
    2. Zauber wie Blitz dich Find waren sehr viel mächtiger (3 KR komplette Blendung). Heute ist der „Blitz dich Find“ ein Witz zumindest wenn man rein nach Regeln spielt und sich der Gegner nicht durch Magie aus der Ruhe bringen läßt
    3. In DSA3 konnte jeder Held ein Kampftalent nur um 1 pro Stufe erhöhen. Teure Waffen-SF gab es nicht. Aus diesem Grund konnte auch ein Magier kampfmässig einigermassen mithalten. Jetzt ist es selbst für einen „Andergaster“ schwer sich Punkte für den Kampf aufzusparen. Waffen-SF kann er eh vergessen.
    4. Dito, Alchimie. Schon damals waren manche Zutaten absurd. Es gab allerdings keine Konkurrenz zu Alchimisten mit „Meisterhandwerk“. Meisterhandwerk läßt alle Handwerker ohne diese Fähigkeit ziemlich alt ausshen. Extreme Abwertung der Magier als Alchimisten.
    5. Keine Abzüge für „Aufrechterhalten“ bei gewissen Zaubern
    6. Ich glaube die Zauberdauer wurde in DSA3 eingeführt. Vielleicht zum Balancing ganz schön, aber ich muss ehrlich sagen, mir hat es früher, als man einfach frei 1 Zauber pro Kampfrunde zaubern konnte besser gefallen
    7. Keine Ritualkenntnis Gildenmagie, die teuer erhöht werden muss
    8. Zauber wie Horriphobus waren damals ein guter Weg um die Reihen der gegnerischen Angreifer zu dezimieren. Jetzt muss man genug ZFW+ haben um den Effekt zu erzielen. Jetzt „kastriert“.

    Vielleicht gab es einfach zu viele Hater, die gejammert haben, dass Magier zu mächtig sind.

  5. Ich habe jetzt noch mal ins DSA3 Magiebuch geschaut.
    Die Aufrechterhalten-Regel war optional. Blitz dich Find hatte 2 KR Dauer hat den Gegner aber komplett seiner Attacke Fähigkeiten beraubt.
    Meisterhandwerk gab es ebenfalls schon, es konnte aber nicht auf die Alchimie-Probe angewandt werden. (nur zum Einfliessen lassen von ASP)

    Vorschlag für einen Podcast:
    „Der Held als Giftmischer und Dealer“: Alchimie, Kochen(Tränke), Pflanzenkunde, Gifte, Drogen, usw …
    Das Thema ergibt sich vielleicht aus meiner Vorliebe für Mengbilla, Al’Anfa und die Alchimie

  6. Zur Objektmagie gehören ja, wenn man sie begrifflich weiter fasst, nicht nur Zauber mit dem Merkmal Objekt, sondern auch solche mit dem Zielobekt Einzelobjekt. Dann hat man auch einige Telekinese-Zauber mit dabei, allen voran der MOTORICUS.

    Die selbstöffnende und -schließende Tür kriegt man ganz einfach mit dem ANIMATIO hin. DESINTEGRATUS und HARTES SCHMELZE haben tatsächlich sehr wenig Material, das sie betreffen. Zumindest bei letzterem kann man aber kreativ werden: 1000 cm³ für 20 AsP sind bei einer Wanddicke von 10 cm eine 5 m lange „Naht“ von 2 mm Breite, mit der man z.B. einen Durchgang von 1,5 m Höhe und 1 m Breite bilden kann. Den umrandeten „Innenteil“ des Mauerabschnitts kann man dann einfach durchdrücken, ist ja auch bequem Gel-gelagert. 😉

    Aber ja, gerade der DESINTEGRATUS ist leider zu Tode „generft“ worden.

  7. Abvenenum wandelt die Nahrung in einen für den Entwickler des Spruches unbedenklichen Zustand. Ein Allergieker müsste den Spruch also erst einmal in der Zauberwerkstatt modifizieren.
    Ansonsten wahrscheinlich eher ein Spielweltzauber, wenn man nicht gerade ein Giftattentat verhindern muss, auf einer Expedition die Nahrung verdirbt oder auf hoher See das Trinkwasser ausgeht.

    Accuratum ist ein muss für den standesbewussten Magier, um seine im Kampf / Unterholz zerrissene Kleidung für das Bankett wieder herzurichten. Gelegentlich sogar eine komplexe Änderung um sich den äußeren Umständen anzupassen.

    Adamantium lohnt sich eigentlich nur wenn man ihn hoch hat und Permamenz verwendet. Um eine Schwert zu verzaubern hat man eine +12 Probe und kostet 9 Asp wovon 2 pAsp sind + eine eventuelle Verbesserung der Werte bei 40 Aktionen Zeitaufwand.
    Zauberstahl dauert mindestens 20 Aktionen (wenn die Siegel erst aufgebracht werden müssen 1 SR), kostet 11 Asp und hält ZfP Tage (Bei Schnellverzauberung 7 Aktionen für ZfP/2 SR). Permanent sind es 29 AsP von denen 6 pAsP sind.
    Eine Waffe magisch zu machen lohnt sich gerade im Abenteuer kaum und ist eher der letzte Ausweg, weil man, wie angesporchen, auf der nicht ausgespielten Fahrt oder außerhalb des Abenteuers eigentlich ständig AsP hat und zusätzlich kann sich fast immer beliebig Zeit nehmen… was bei Zauberstahl keine erlaubte Modifikation ist.

    Applicatus der Fallenzauber und wenn ein Spielermagier Zauberzeichen hat, beginnen die Albträume eines Meisters. Der Magier des anderen SL bei uns hat ihn auf 14 und bekam von mir die Ansage auf die Balance zu achten oder bei mir fliegt ihm der Kram um die Ohren.

    Brenne, toter Stoff ist in der Tat außer zum Feuerlegen eher unnütz. Mit 3W6 SP bei 11 AsP zwar ein potenzieller guter Schadenszauber, aber die Zauberdauer muss 2 mal verkürzt werden… außer der Magier ist zeitgleich ein guter Ringer.
    Fast wie alle Borbi – Formeln eher nutzlos, außer man möchte Chaos stiften.

    Caldofrigo heiß und kalt ist der Zauber, wenn man von Echsen umringt ist. Ein Schutzring um den Magier, der eine Zone erschafft, 2 Mal verkürzt und für 5 AsP kann man die Echsen fesseln oder niedermetzeln. Abgesehen davon natürlich perfekt damit der Bosperaner oder das Bier gekühlt wird.

    Claudibus und Cryptographo dürfte man allgemein als nützliche Zauber sehen.

    Custodosigil hier haben wir einmal einen unnützen Meisterzauber. Ja zur sicheren Kommunikation meintwegen noch, aber meistens ist er mir eher in Dungons mit Truhen voller Öl oder Pech begegnet und als Briefbombe.

    Desintegratus war schon immer ein schwieriger Zauber. Die Idee ist gut, aber nicht balanceierbar. Auf ZfW 20 entwaffne ich ein 20m x 10m Schlachtfeld oder zerstöre ich damit eine massive Mauer (120 StP) und auf ZfW 5 gerade einmal eine Brettertür (35 StP).

    Eisenrost und Patina ist ein nützlicher bis unnützer Zauber. Die Frage ist schlicht wie man die BF – Regeln umsetzt. Nutzt man sie ist der Zauber unnütz, weil die Waffen sowieso ständig zerbrechen. Nutzt man ihn gar nicht, zerbricht ein Schwert mit BF 4 erst in 8 KR. Dir Reichweite muss nicht verlängert werden, da persönliche Ritualgegenstände als Berühung gelten. Eher ist da die Rostfalle (+5 ZfW7) interessantet.
    Anderseits lässt er sich auch vielseitig außerhalb des Kampfes verwenden um zum Beispiel wie oben erwähnt Türen zu öffnen.

    Hartes schmelze ist ein Zauber für sehr kreative Magier. Das obrige Mauerstückbeispiel würde ich zwar nicht zu lassen, aber er verflüssigt auch nicht etwas, sondern lässt es „formbar wie Wachs werden“. Ich da davon das warmes / frisches Wachs gemeint ist, was etwa knete oder nassem Töpferton entspricht. Einsinken und stecken bleiben geht also nicht, aber ein Handabdruck ist mit wenig Kraft machbar.

    Kraft des Erzes ist eher unnütz. Klar 2 oder 3 mal verkürzt und die gegnerische Blechbüchse und deren Kumpanen haben ein ersthaftes Problem gegen die Helden in Lederrüstung und Schlagstöcken, aber das ist dann schon sehr speziell.

    Metaphorho ist ein Zauber mit dem man wahrscheinlich in der Heldenkarriere einmal glänzen kann…. Falls man dann noch die nötigen AsP hat.

    Objecto – obscuro und fixo wurden schon genügend gelobt. Letztlich auch für eher kreative Magier. Den Schaden würde ich übrigens wie einen gelungenden Sturmangriff berechnen.

    Pfeil des (Element) sind je nach Situation schon hilfreich. Feuer macht für jede KR (max ZfP/2), die der Pfeil noch in Einem steckt 1W6 SP, Erz verursacht pro 3 ZfP einen W6 mehr Schaden bis insgesamt 5W6, Humus fesselt den Gegner oder lässt Kletterhilfen entstehen. Eis hingegen ist bei der Verwendung der Ausdauerregeln auch nicht schlecht, während Wind und Wasser eher unnütz sind.
    Zusätzlich lässt sich auch hier notfalls die Kasse auffüllen, da die Pfeile mit rund 100 Dukaten bis 400 Dukaten oder Gefälligkeiten wert sind… Warum treffe ich eigentlich nie auf solch spendable Potentaten?

    Unberührt von Satinav kann nützlich sein, wenn man mal wieder frisches Drachenblut oder eine frische Leiche benötigt …. Kurz wenn man keinen Schuppenbeutel hat oder eine Meister Person ist, eher ein unnütz. Ich hätte da übrigens noch mehre Liter Drachenblut falls jemand will.

    Zauberklinge Geisterspeer halte ich außer für kurzfristige Geschichten wie geschrieben für schlechter als Adamantium

    Eine Bombe gibt es allesdings noch: Transformatio Formgestalt! Ja verbreitung 1 und Kuslik gibt nicht an Außenstehende, aber was zum Teufel. Für fast meinen gesamten AsP – Vorrat + Verbotene Pforten kann ich eine Bresche in die Löwenburg schlagen? Weil ich 2,5 Tonnen Burgmauer in Sand verwandle?

  8. Die selbsttätige Tür lässt sich auch mit der Hexenholz-Variante Hölzerner Diener schaffen. Genau das steht da sogar als Beispiel. Ist allerdings auch Telekinese und die Tür reagiert nicht auf jedermanns Schnippen.

  9. @Elfant:
    Brenne toter Stoff ist nicht so nutzlos, wie du sagst. Es braucht nur ein paar gute Mitstreiter, denn es dauert eine Kampfrunde (3 Akt.), bis er ausgelöst wird!
    Ich hatte damit fast das Hafenviertel in Punin in Brand gesteckt, weil ich einen Gegner (respektive seine gut gepanzerten Klamotten) abgefackelt habe!
    Sooo schlecht ist der Spruch nicht, man muß nur Vorsicht walten lassen!

    • Wie sah das aus? Deine Mitstreiter haben den schwer Gerüsteten entwaffnet und dann 3 Aktionen lang festgehalten, damit Dein Magier ihn solange durchgängig berühren konnte? Und das sagen wir 4 Mal bis der Kerl aufgab?

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