DAS64 Geoden

Als Start ins neue Jahr nehmen wir uns dem nicht ganz unkontroversen Thema Geoden an und haben sicherheitshalber Kompetenzrückendeckung von Sigi angefordert. Sind Geoden Zwergdruiden, Druidenzwerge oder doch was ganz anderes? Was können sie, was können sie nicht und was macht sie interessant am Spieltisch?

13 Gedanken zu „DAS64 Geoden

  1. Netter Podcast, auch wenn leider immer noch nicht ganz deutlich wurde, für was Sumu eigentlich steht, und was Druiden/Hexen/Geoden eigentlich wollen 😉

    Paar Kommentare:
    – auf hohen RK Stufen ist die Lebenskraft des Dolches ziemlich gut. Nix nur 1 LP, man regeneriert hier RK*/2 !!!
    – anscheinend scheint ihr für eure Magier generell von sehr hochstufigen Vertretern auszugehen. Ein Kraftspeicher und Zauberspeicher haben RK11 als Voraussetzung. Der Zauberspeicher verlangt eine Probe +11. Da auch bei misslungener Erschaffungsprobe alle ASP fällig werden (31 ASP) und ein Misslingen auch für das Selbstvertrauen des Magiers sicherlich alles andere als gut ist, wird der Magier sich vermutlich erst mit RK15 an das Ritual machen. RK ist ziemlich teuer zu steigern. Die Steigerungskosten + die Lernkosten für den Kraftfokus und den Zauberspeicher und du bist bei einem sehr starken Magier. Ein solcher Magier hätte auch alle AP in Schwerter und das Flammenschwert legen können. Viel effizienter wäre es aber vermutlich mit den ganzen AP günstigere Allerweltszauber und Fertigkeiten wie Zauberkontrolle zu steigern. Es zeigt sich der starke Unterschied zwischen DSA3 und DSA4. Konnte früher ein Magier noch alles (Alchemie, Stabzauber, Spruchzauber) muss sich ein Magier nun extrem spezialisieren um gleich von Anfang an starke Fähigkeiten zu haben.
    – Man merkt, dass ihr keine grosse Lust auf Exoten habt, ihr Exoten gerne true spielen wollt und euch die Stimmigkeit der Rollenspielgruppe am Herzen liegt. Mir geht es genauso, weswegen ich a) ein Riesenfan von Themengruppen bin (in einer Naturburschengruppe ist ein Elf und Druide gut aufgehoben, noch ein Fuhrmann, Schmuggler, Grenzjäger, oder Andergater Magier dazu und man hat auch eine bodenständige Gesellschaftskomponente) b) mir der Ansatz eine hahnebüchene Hintergrundgeschichte zu überlegen um auch noch eine Nivesenschamanin in der Khom Wüste zu spielen echt zuwieder ist
    – Zum Thema Elementarismus: Man könnte in den Podcast gut Göttliches (Ingerimm), Dämonisches (Widharcal), Profan-Magisches (Alchemie der Feueraffinität) und Magisches (Elementare Meister des Feuers, Elementarbeschwörung etc.) zusammenbringen. Dito zu Wasser, Erz usw …

    Also z.B. beim Wasser: Es gibt das Element Wasser mit dem Elementarherren. Es gibt verschiedene Götter, und Dämonen die sich im Wasser besonders wohl fühlen (Efferd und Andere, bzw. Charyptoroth). Der Elementarherr hängt direkt am Wasser ist also der „Boss“, die Entitäten tummeln sich auch in seinem Element.
    Menschen können sich mit den verschiedenen Mächten verbünden und über Beschwörungen, Zauber und Alchimie für sich nutzbar machen.
    Eure Gedanken dazu würden mich interessieren.

    Und dazu:
    zu Erzdämonen: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Heptasph%C3%A4rische_Apokryphen
    zu Borbaradianismus: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Borbaradianische_Zirkel
    zu Alchimisten: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Halbzauberische_Alchimisten

  2. Hrmhrmhrm… Zwei Anmerkungen zu dieser Folge:

    Zum ersten, wie schon bei der letzten Folge vorgeschagen: Mir würde es gefallen, wenn Ihr den Podcast als DSA4.1-Podcast kennzeichnen würdet. Ich weiß, alle Eure Hörer wissen, worum es geht, aber die Zeit schreitet nun mal voran… Es geht mir nicht primär darum, dass Begriffe wie „Ritualkenntnispunktesternchen“ seit knapp 2 Jahren obsolet sind. Auch das Spiel an sich hat sich verändert. Die neuen Regeln für Druiden sind zwar noch nicht erschienen, aber gemessen an dem, was Aventurische Magie I & II aus Magiern und Hexen gemacht haben (und vor allem, wie Aventurische Götterdiener die Rolle der Geweihten verändert hat) würde ich den Podcast als Retro-Cast für DSA4.1-Fans kennzeichnen.

    Zum anderen weiß ich nicht, ob Ihr Euch nicht vielleicht auf Eure Stärken konzentrieren solltet? Der Dreiteiler zu den Magiergilden war super. Die Merkmalsreihe ist ganz toll. Der Beitrag zu „Merkmal: Hellsicht“ war grandios. Auf der anderen Seite steht der Druiden-Podcast (zu dem schon genug gesagt wurde)… Diese Folge hier wurde eigentlich auch nur von Sigi gerettet. Genau wie die Hexenfolge von Mario und Sigi gerettet wurde.
    Bevor Ihr Euch also an die Elfen- oder Schamanenfolge setzt, macht lieber „Merkmal: Umwelt“ oder „Gildenmagische Rituale und SF“. Da würde mich wirklich, wirklich interessieren, was Ihr zu sagen habt. (Es sei denn, Ihr sucht Beef mit den Elfenspielern. Dann macht die Elfenfolge.)

  3. Hallo! Danke für deinen Kommentar. Ich sehe das mit der Bindung an ein Regelwerk ehrlich gesagt nicht so. Wir bringen zwar Bezüge zu DSA 4.1 aber genauso zu anderen Systemen. So soll der Podcast auch gestaltet sein – systemübergreifend. Ich habe mir Magie I+II bzgl. Geoden auch angeschaut aus DSA 5, aber dazu gibt es in diesem Fall nichts. Hätte es was gegeben, dann wäre es bestimmt erwähnt worden.

    • Hey Sigi! Danke für die Antwort!
      Klar, es ist müßig anhand der Folgen Druiden und Geoden über DSA5 zu diskutieren, da es diese beiden Traditionen noch nicht gibt.
      Trotzdem ein ganz klarer Widerspruch zum „systemübergreifenden Podcast“. Ihr macht ganz klar einen DSA4.1-Podcast, und damit meine ich nicht nur die Regeln, sondern auch die „Denke“ zum System. Das Spiel hat sich einfach stark verändert. Ein Beispiel außerhalb der Magie: Borongeweihte waren zu DSA4.1-Zeiten immer etwas schwierig greifbar, darauf geht auch die entsprechende Folge ein. Es waren halt schweigsame Priester eines Totengottes. Der Borongeweihte im DSA5-Grundregelwerk ist ein Weihwassergranatenwerfender Untotenjäger… das ist ein Paradigmenwechsel.

      Um einen Bezug zu den aktuellen Folgen herzustellen: Recht häufig wird der Stabzauber „Zauberspeicher“ genannt, wenn es um die relative Stärke des Gildenmagiers geht. Dieser Stabzauber ist mit Aventurische Magie 1 halt kaputtgenerft worden, genau wie viele andere gildenmagische SF.
      Ich lehne mich jetzt etwas aus dem Fenster: Wenn in Aventurische Magie 3 die Druiden und Geoden drankommen, dann wird Florentins Forderung, dass die Geoden in ihrem Spezialgebiet einem Gildenmagier überlegen sein sollten, wahrscheinlich umgesetzt werden. (Wobei das sog. „Balancing“ bei DSA5 auch nicht das gelbe vom Ei ist. Gerade die neue Tradition der Zaubersänger ist aus einer gamistischen Perspektive ziemlich misslungen.)

      Zurück zum Ursprung: Dies ist ein DSA4.1-Podcast, ich würde das markieren. Gerade bei den „Markmals“-Folgen sehe ich noch nicht, dass Philipp und Florentin sich bei DSA5 auf das Niveau einarbeiten, das sie bei 4.1 haben. (Und dieses Nieau ist, gerade bei magietheoretischen Fragen, sehr hoch!)

      Beste Grüße und weiterhin einen guten Start ins neue Jahr,
      A.

      • Also ich sehe das nicht so wie Ackerknecht.

        Sicher, man merkt, dass sich hauptsächlich auf DSA4.1 bezogen wird. Aber insgesamt denke ich schon, dass er systemübergreifend ist.

        Immerhin geht es auch sehr stark um intime-Themen, daher auch der Name, und die sind automatisch systemübergreifend…

        Wobei es schon stimmt, dass sich der Podcast eher an erfahrene Spieler und vor allem Spielleiter zu richten scheint. Die haben dann auch kein Problem, im Kopf zu übersetzen von „Wasauchimmersternchen“ zu „Qualitätsstufen“, etc.
        Und vor allem als Spielleiter ist man gut beraten, meiner Meinung nach, sich auch mit den älteren Editionen, zumindest der dritten und vierten, auseinanderzusetzen. Gerade auch, weil vieles an Hintergrundinformationen noch gar nicht für DSA5 neu aufgelegt wurde.

        Ich selbst bin großer Fan von DSA5, und könnte mir kaum vorstellen, DSA4 jemals nochmal zu spielen. Aber dennoch möchte ich die Gelegenheit nicht missen, als Spieler einzelne Elemente „klauen“ zu können.

        Ich sehe DSA5 aber auch nicht ganz unkritisch… Wo wir gerade bei Aventurische Magie I + II waren, ich habe die Befürchtung, dass z.B. die ziemlich stringent durchgezogene Trennung von Fluff und Regeln zu Nebenwirkungen führen könnte. Wenn ihr mal durch die Zauber schaut, die dort aufgeführt sind, da sind dann mega-seltene altelfische Zauber dabei, scheinbar völlig gleichwertig neben anderen, ohne einen Hinweis darauf, dass die so ohne weiteres nicht zu haben sind.
        Als Spielleiter, der mit der aktuellen Edition neu eingestiegen ist, hat man keine Möglichkeit, das zu wissen, und so zerstört man sich meines Erachtens einiges an Potential für einen stimmungsvollen und konsistenten Hintergrund.
        Aber selbst wenn man es berücksichtigt, z.B. weil man als Spielleiter auch mit den älteren Editionen und der Weltbeschreibung zumindest grob vertraut ist, oder sogar aktiv darauf zurückgreift, hat man dann gegenüber Spielern, die selbst Neueinsteiger sind, Rechtfertigungsschwierigkeiten („Wieso darf ich denn den Zauber nicht nehmen? Der steht doch hier!“)

        Okay, jetzt bin ich ziemlich weit ausgeschweift. Ich finde jedenfalls, dass der Podcast durchaus systemübergreifend ist.

        Allerdings wäre es vielleicht mal wieder Zeit für eine DSA5-Folge, die letzte ist schon eine Weile her, und seitdem hat sich ja einiges getan, was Neuerscheinungen angeht und auch so Drumherum. Vor allem, soweit ich mich erinnere, hattet ihr damals sehr negativ auf DSA5 geblickt, wo ich mir vorstellen könnte, dass sich das inzwischen geändert haben könnte.

        Dabei wäre mir wichtig, dass man das Thema differenziert betrachtet. Ich selbst gebe zu, dass ich DSA5 für die beste Regeledition halte. Aber dennoch sehe ich manche Aspekte kritisch.

        Also wie wärs, mit ner Folge „DSA5 – 2 Jahre später“?
        Oder vielleicht sogar eine umgekehrte Folge über DSA4.1 — wie war das, was kann man sich vielleicht auch für DSA5 noch stibitzen, etc.
        Wobei mir klar ist, dass das eher ne regellastige Folge wäre und somit nicht mehr ganz dem Namen „intime“ entspricht — aber das wäre ja auch nicht das erste Mal 😉

        • Hi!
          Immer noch mehr Widerspruch zum Thema „Editionsübegreifend“…
          Mit einer einfachen Umrechnung von „ZfP*“ zu „QS“ ist es halt nicht getan – die Zauber funktionieren teilweise einfach grundlegend anders. Der Paralys z. B. macht sein Ziel nicht mehr automatisch unbeweglich und unverwundbar. In der Regel erschwert er nur die Proben um 1-3 Punkte. Der Bezugsrahmen stimmt einfach nicht mehr. Manche grundlegenden SF sind nicht mehr da (Zauberspeicher), dafür sind grundlegende Neuheiten wie die Zaubertricks, die auch nicht alle gut ausbalanciert sind (Eiskalter Blick!), hinzugekommen.

          Aber das sind nur die Regeln. Auch das „intime“ hat sich stark geändert. Gerade bei der Druidenfolge wurde viel über die Heldenmotivation diskutiert – warum sollte ein Druide seinen Hain verlassen?
          DSA5-Aventurien stellt diese Fragen nicht mehr. Es ist Heldenzeitalter, die Mauern Alverans erzittern, alle Spielercharaktere sind per Definition vom Schicksal erwählt. Es ist wieder wie bei DSA1-3. Spielerhelden sind, nunja, Helden. Ein DSA5 Handwerksbursche auf Abenteuerfahrt ist halt ein vom Schicksal auserwählter Handwerksbursche… Der Simulationsaspekt von 4.0 & 4.1 wurde stark zurückgefahren.

          Dies ist ein DSA4.1 Podcast, nichts Editionenübergreifendes. Aber das ist vollkommen in Ordnung, ich würde es halt kennzeichnen, wenn ich Redakteur wäre. Bin ich aber nicht. 😉

  4. Vorneweg: Ich hatte wirklich Angst den Podcast abzuspielen, weil ich befürchtet habe, dass es die Folge ist, die den Podcast für mich kaputt macht. Das „Eastwacht“ des DSA-Intime-Podcasts: Die Geodenfolge.

    Ich als heißblütiger Geodenspieler und -liebhaber hatte wirklich Angst nach dem Druidencast, dass diese Folge ein erneutes „Geoden sind Zwergendruiden und Druiden sind schlechter als Gildenmagier, ergo Geoden sind schlecht. Spielt Gildenmagier“ wird, aber ich bedanke mich auf Knien bei Sigi für die grandiose Performance als Retter des Geoden.

    Nicht alles was ihr gesagt habt, habe ich genauso gesehen und es gab einige Details, die leider hintenrunter gefallen sind (Boni auf Herbeirufung, wenn man sich nackt auszieht?! Hallo!), aber die groben Linien waren da und ich habe mich nach einem Viertel des Podcasts wirklich zurücklehnen und entspannen können, weil ich wusste, das wird nicht ganz verkehrt. Genau so muss ein Podcast über Professionen sein, dass mindestens ein erfahrener Spieler auch aus dem Nähkästchen plaudern kann und man das Gefühl hat, die Infos stammen nicht nur aus Regelbänden, sondern vom Spieltisch. Ein zweiter Experte hätte dem ganzen sicher noch gut getan, aber irgendwann wird ein Podcast natürlich auch unübersichtlich und Florentin hat so schon etwas zu wenig „mictime“ abbekommen. Gerade zum Thema „Verlust des Seelenbruders“ und „Verwendung und Bedeutung des Vertrauten“ gäbe es noch einiges zu bereden, aber wie gesagt: Die groben Linien waren da und hätte ich noch nie von Geoden gehört oder sie immer nur stiefmütterlich behandelt, hätte ich jetzt durch aus Bock mich näher mit ihnen zu befassen, glaube ich. Und dafür ist der Podcast ja da.

    Ich bin wirklich froh, dass das so schmerzlos über die Bühne ging und bin versöhnt mit dem Podcast. Danke!

  5. Ich hab die Folge noch gar nicht gehört, wollte aber mal Bescheid sagen, dass ich mich sehr freue wieder von euch zu hören. Frohes Neues!

  6. Ich wollte mal anmerken, dass ihr „Weisheit der Bäume“ falsch gelesen habt. Die Variante mit den KRaftlinien kostet 11 +1 pro Tag und man regeneriert auch.
    Sprich man muss eigentlich nur 12 ASP haben da man täglich mindestens einen regeneriert.
    Also kann der Geode sich sehr einfach billig pAsP holen. das gleicht vieles aus wenn man schnell mal über der Winterpause sich 3-4 pASP hinzuholt bei dme der MAgier 400 ASP braucht.

    • @ Anonymous 08. August 2019
      Da es sich um keinen (A) Zauber, also aufrechtzuerhaltenden Zauber handelt, fallen die Asp nicht je Intervall an, sondern sofort.

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