DSA82 Abenteuerdesign

Heute wagen wir uns an ein riesiges Thema: Abenteuer. Was ist das eigentlich, wie plant man ein eigenes Abenteuer, worauf kommt es bei einem interessanten Plot an und welche Verantwortung liegt beim Spieler? Zum Glück konnten wir in einer abgelegenen Taverne den erfahrenen Abenteurer Ali anheuern, um uns zu unterstützen. Diese Episode ist als Einleitungsfolge gedacht und lässt noch Vieles offen. Welche Aspekte des Themas würden euch für eine nähere Betrachtung interessieren?

15 Gedanken zu „DSA82 Abenteuerdesign

  1. Pingback: Neue Folge des DSA-In-Time-Podcasts zum Abenteuerdesign – Nuntiovolo.de

  2. Eventuell ist „Autorensoftware“ etwas, was zur Verwaltung und Erstellung von Abenteuern genutzt werden kann.
    Freeware wie ywriter oder payware wie papyrus oder scrivener.
    Diese Software bietet Charakter-, Orts- und Beziehungsdatenbanken, man kann Plotteile an Events, Personen oder Orte binden. Ich finde das recht hilfreich.

  3. [„Ist der Antagonist so lange unbesiegbar, wie der Plot ihn braucht?“]

    Eigentlich wollte ich das schon länger mal schreiben, aber zu dieser Folge passt es besonders gut, denn letztens hatte ich ein Problem als Spielleiter, bei dem ich gerne von euch hören würde, wie ihr damit umgegangen wärt oder es verhindert hättet:

    Das Abenteuer war als kurzes Zwischen-Ding geplant, also nichts Großes. Der gedachte/geplante Ablauf war wiefolgt (ich versuche mich kurz zu halten):
    Die Helden werden als Lehrer von einem jungen Krieger angeheuert, um ihn zu seinem Dorf zu begleiten und ihn auf seine „Kriegerprüfung“ vorzubereiten. Auf dem Weg dorthin stellt sich heraus, dass irgendjemand die Dörfer in der Umgebung überfällt, Leute tötet und entführt. Es gibt verschiedene Gerüchte (ich überspringe an dieser Stelle alles, was nicht für mein Problem wichtig ist) und es stellt sich heraus, dass eine Person(Paktierer) es auf den jungen Krieger und sein Dorf abgesehen hat, und auf dem Weg dahin wütet, raubt und zerstört.

    Die fragliche Szene war folgende:
    Ich wollte den Helden deutlich machen, dass sie in einem normalen Kampf gegen den Paktierer unterlegen wären, um die Gefahr, die von ihm ausgeht, zu verdeutlichen. Durch Hintergrundrecherche im Dorf hätte man dann Plotpunkte erfahren können, durch deren Hilfe man ihn besiegen kann. Geplant war also eine Kampfszene, in der die Helden unterlegen.
    Es lief anfangs alles wie geplant – durch Goblins, die die Helden im Auftrag des Paktierers ausspionieren sollen, welche die Helden allerdings gefangen nehmen und verhören konnten, gab es ein kleines Zeitfenster in der Nacht, in dem man dem Paktierer nachstellen konnte um zu versuchen, ihn zu stellen. Die Helden sind darauf angesprungen, es kam zu einer Fährtensuche und bald zu einer Verfolgungsjagt mit dem Gesuchten. Der Paktierer versuchte, die Krieger der Gruppe durch die Verfolgungsjagt auseinanderzuziehen, sodass er sie nacheinander besiegen kann, sobald es zum Kampf kommt.
    Das funktionierte einwandfrei – die Helden waren schnell im Wald verstreut und der Paktierer konnte sie nacheinander stellen. Der erste Krieger wird mit wenigen Schlägen besiegt, der zweite Kämpfer ebenso, doch der letzte Kämpfer hat sich so unwahrscheinlich gut gegen den Paktierer geschlagen, dass dann auch noch der Magier dazu stoßen konnte, und mit gemeinsamen Fähigkeiten konnte der Paktierer auch trotz meister-würfelschummelei im Kampf irgendwann nicht mehr gegen sie ankommen.
    Da ich dem Paktierer nicht doch noch irgendeine versteckte cheesy Fähigkeit geben wollte, mit der er dann – oh wunder – doch noch entkommen kann, und der Kampf bis dahin erstaunlich episch verlief, haben die Helden ihn also erschlagen. Da blieb mir dann allerdings nichts anderes übrig, als der Gruppe zu sagen „Joa, damit habt ihr den Antagonisten besiegt und der Plot ist gelöst.“ was zu einer leicht seltsamen bis lustigen Stimmung am digitalen Tisch geführt hat.
    Da das Abenteuer nur als kurzweiliges Zwischendurch geplant war, war es um den Plot (der zugegebenermaßen auch nicht sonderlich originell war) auch nicht sonderlich schade, trotzdem würde mich eure Meinung dazu interessieren.

    Der Antagonist war ein Belhalhar-Paktierer, der im Blutrausch mit einem Schlag ca. 17TP gemacht hat und sich durch zugefügte TP geheilt hat. Regeltechnisch war er so gebaut, dass die Helden ihn eigentlich nicht hätten schlagen können, doch war der Zufall ihnen an dem Tag sehr gewogen. Durch den Plot hätte es dann Hilfsmittel/Möglichkeiten gegeben, ihn zu schwächen/sich selbst zu schützen.

    Was hättet ihr gemacht? Wärt ihr ganz anders an die Szene herangegangen? Hättet ihr die Helden den Antagonisten besiegen lassen?
    Also vor allem:
    Ist es als Meister besser, wenn man eine frühe Konfrontation plant, dem Antagonisten einen 100% sicheren Schutz zu geben, oder sollte man die Möglichkeit offen lassen, dass die Helden ihn schon (zu) früh besiegen?

    Vielen Dank wie immer für den Podcast, ich fand die Folge sehr interessant und würde gerne mehr über das Thema hören!
    Ich hab mich bei der Schilderung der Szene und des Problems versucht kurz zu halten, wenn es noch Unklarheiten gibt, sagt bescheid!

    • Hallo Rothfell,
      das NSC Design und genau solche Fragen sind ein gutes Thema für eine weitere Folge. Ich denke ich hebe mir meine Gedanken im dazu eher auf. Kurz würde ich aber sagen, dass es absolut wichtig ist, dass die Helden auch Plots auf diese Weise sprengen können. Alles andere würde die Handlungen der Spieler untergraben und das Gefühl vermittelt, dass es eh nur eine Geschichte ist, die der Meister erzählt und in der sie nur Statisten sind. Außerdem haben sie sich ja mit den Goblins, dem Fährtensuchen und dem Kämpfen richtig ins Zeug gelegt und echt was erreicht. Ich sehe hier eher ein Design-Problem. Wenn ein Antagonist wirklich nicht sterben darf, dann sollte man vorsichtig sein ihn frühzeitig zu zeigen.

    • Hallöle. Also grundsätzlich hätte ich die Helden den Paktierer auch erledigen lassen. Schon alleine weils auf Spielerseite super frustrierend ist wenn du gegen Plot-Armor ankämpfen musst. Sollte es für den Plot wichtig sein das es da noch „weitergeht“ kann man ja immer noch Kollegen des Paktierers einbauen. Seinen dunklen Schüler, Geschäftspartner, Strippenzieher……….
      Im Fall vom obigen Abenteuer hat der paktierer sicherlich noch Spießgesellen die eingefangen werden müssen (oder hat er die Dörfer alleine geplündert?)
      Oder man stellt die Frage warum die Armee/Kirchen nicht da sind um gegen ihn vorzugehen? Hat er vielleicht Komplizen am Hof des hiesigen Adligen?
      Kurzum: Der Tot ist in Kämpfen immer ne Option und es geht mit der Story auch immer weiter wenn man will.

    • Ich finde auch du hast alles richtig so gemacht. Eine Konfrontation muss immer die Möglichkeit auf Verlusten auf beiden Seiten haben, sonst ergibt die Konfrontation keinen Sinn.
      Besonders Magier sind prädestiniert dafür den Plot zu sprengen. Geistmagie (z.B. Blick in die Gedanken) am Anfang des Abenteuers auf die „falsche“ Person gewirkt und die Handlung kann beendet sein, bevor sie begonnen hat. Bei sowas kann man, wenn es wirklich wichtig ist, OT darüber reden. Das wichtige ist immer Spaß am Spielerlebnis. Einen mächtigen Gegner in die Knie zwingen nur damit dieser durch Deus-Ex-Machina entkommt ist für die Spieler frustrierend und auf Dauer ebenso unzufriedenstellend wie Helden, die jede Konfrontation trotz falschem Verhalten und deutlicher Unterlegenheit unbeschadet überstehen.

      Ein ähnliches Erlebnis hatte ich auch mal als Spieler:
      In einem verlassenen Dorf ist die Heldengruppe auf einen Mann getroffen, der daran nicht ganz unschuldig war, und es kam zum Kampf. Geplant war, dass wir merken, dass unsere Waffen keine Auswirkung auf den Mann haben, uns zurückziehen, eine spannende Verfolgungsjagd liefern, recherchieren und herausfinden, dass es sich um einen Phexverfluchten Vampir handelt, um schließlich mit einem Plan und Silberwaffen zurückzukehren.
      Pech nur, dass der Krieger unserer Gruppe einen kritischen Treffer nach dem anderen gelandet hat, wogegen solche Vampire ebenfalls empfindlich sind und so ziemlich schnell am Boden lag. Das Abenteuer war damit frühzeitig beendet und wir haben etwas anderes gespielt. Für die Anekdote war es trotzdem lohnend.

      • Psychopathen besitzen auch keine Empathie. Ich glaube nicht, dass die deshalb kein Spiel meistern könnten. Aber Ihr könnt das mal mit einem testen und berichten.

    • Natürlich kann eine KI den Meister ersetzen, die Frage ist nur wie gut das Spielerlebnis ist. Das erste Textadventure „Colossal Case Adventure“ gab es bereits 1976 und war noch eher schlicht, die Zork Reihe ab 1980 schon deutlich freier und noch heute gut spielbar.
      Wie nah Textadventures an einem lebenden Meister dran sind hängt dabei vom Parser ab. Je besser der Parser, desto freier die Wortwahl und immersiver das Spiel. Durch Spracherkennung und Screenreader kann sich das Genre von der reinen Textdarstellung schon jetzt lösen (siehe Thaumistry (2017)). Die Spieler-Meister-Interaktion und das Abenteuer bestehen ist also bereits durch eine KI möglich. Schon jetzt könnten lernfähige KIs in dem Bereich enormes leisten. Das Genre ist allerdings zu unbedeutend um tatsächlich realistisch finanzierbare Mitspieler abzugeben.
      Was natürlich fehlt ist die persönliche Komponente etwas mit Freunden gemeinsam zu erleben und das Verhältnis von Spieler und KI hat keinen Einfluss auf die Art des Spielerlebnisses.

    • Wie tauglich eine KI ist, das hängt a7ch sehr von den Erwartungen der Spieler ab. Die große „Hobbykrise“ der 2000er jahre hing nicht zuletzt daran, dass sehr viele Leute „Jawoll, dieser WoW-KI-Meister gibt mir genau das, was ich vom Rollenspiel erwarte“ gesagt haben…
      Daher wird der KI-Spielleiter eher nicht in Form eines PnP-Meisters auf roll20 oder so kommen, sondern eher in Form eines gut gemachten PC- oder Konsolenrollenspiels mit intelligentem Mehrspielermodus.

      Nachdem das gesagt ist: Stellt Euch eine durchschnittliche Rollenspielgruppe mit einem durchschnittlichen, eher railroadigen Kaufabenteuer vor. Ich glaube, dass sie genauso viel Spaß (wenn nicht sogar mehr Spaß) haben, wenn das Abenteuer von topmodernen, speziell auf Rollenspiel programmierten Chatbot geleitet wird, als von einem mittelmäßig begabten menschlichen SL.

  4. Spielergeführte Spielfluss- / Fokusverschiebung
    Diese Technik kenne ich aus Glitch und trägt der Tatsache Rechnung, dass Spieler das Abenteuer dadurch verändern können, dass sie bestimmten Orten, Personen, Ereignissen und Herausforderungen mehr Bedeutung zuweisen, als ursprünglich vom Meister angedacht, wodurch sie eine zentralere Rolle im Spiel und in der Handlung einnehmen können.

    Um dieses Interesse und narrative Gewicht zu symbolisieren, erhalten alle Spieler und der Meister zu Beginn der Sitzung zwei spotlight tokens und einen fugue token.

    Spieler nutzen die spotlights um dem Meister wortlos zu signalisieren, dass sie von etwas mehr sehen wollen. Der Strassenhändler, den der Meister mit lustigem Akzent gespielt hat und der bisher eigentlich völlig unwichtig war, erregt die Aufmerksamkeit der Spieler. Wenn jemand einen spotlight token spielt, wird vielleicht die Handelsszene voll ausgespielt, falls noch jemand einen beisteuert, erhält der Händler einen Namen, eine kranke Mutter und Persönlichkeit und kann mit etwas Mühe zum festen Kontakt der Gruppe in der Stadt werden.
    Ebenso die Tavernenszene bevor die Gruppe ihren Kontakt trifft. Wenn die Gruppe Lust darauf hat, kann sie spotlights investieren und der Meister wird der Gruppe entweder Zeit geben eigene Szenen zu entwickeln oder je nach Vorliebe rauffreudige Schläger, becircbare Damen, einen Gesangswettbewerb, einen antialkoholischen Prediger oder ein Kartenspielturnier einführen.

    Der Meister benutzt die spotlights hauptsächlich um das Spiel der Charaktere untereinander zu befördern. Findet er die Interaktion zweier Charaktere spannend, kann er spotlights nutzen um die Spieler zu animieren, mehr davon zu zeigen.

    Fugue tokens repräsentieren in etwa das Gegenteil. Will der Meister das dreitägige Gelage am Hof des Fürsten in voller Länge ausspielen, aber die eher antisozialen Spieler wollen lediglich zurück ins Getümmel der Schlacht, können sie es so dem Meister kommunizieren, damit der sich in der entsprechenden Szene etwas kürzer fasst.
    Proben die Spieler gerade an ihrer Stand-up Routine zum Thema mangelndes Dimorphismus bei Zwergen, während der Meister versucht eine ominöse Stimmung vor der grossen Schlacht zu kreieren, kann er auch selbst sein fugue token einsetzen um diese Szene zwischen den Spielern etwas zu verkürzen.

    Die Idee hinter den Tokens ist, das Spiel auf das zu konzentrieren, was Spielern und Meister Spass macht, dieses Feedback dynamisch und wortlos zu geben und zu empfangen. Es soll den Meister dabei nicht entmachten, sondern lediglich mit direktem Feedback versorgen.

  5. Pingback: The Dark Eye – DSA82 Abenteuerdesign

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