DSA65 Fehler

Florentin meint: Wir haben schon viel richtig gemacht aber auch wir sind nicht perfekt. Manchmal macht man Fehler. Sorry. Aber heute sprechen wir darüber, warum Fehler auch total gut sein können und gar nicht doof. Lust auf mehr? Dann hört rein?

Philipp meint: Pass auf, oft hinderlich können Fehler in Rollenspielen vielleicht auch was Gutes bedeuten. Wir sprechen über die ähm ja ähm wir sprechen über  über Rollenspiel Bereicherung und bewusste Inkonsequenz als Charakterkonzept.

Viel Spaß!

12 Gedanken zu „DSA65 Fehler

  1. Hallo!
    Danke für die interessante Folge zu einem ganz anderen Thema.

    Zu der „bewussten Inkosequenz“… tja… interessantes Konzept. Es stellt sich mir dabei die Frage, was man unter „gutem“ Rollenspiel versteht. Ist „gutes“ Rollenspiel das Voranschreiten der Handlung? (So habe ich Philipp verstanden.)
    Oder ist „gutes“ Rollenspiel Charakterdarstellung mit Ecken und Kanten? (Ich glaube, Florentin ging mehr in diese Richtung.)
    Ich sage es mal ganz unverblümt geradeheraus: Der Vorschlag hört sich wie die leicht verzweifelte Bitte eines Spielleiters an seine Spielleiter an, doch bitte das Charakterspiel in plotrelevanten Situationen zurückzufahren und der Handlung den Vorzug zu geben. Das Ab- und Ausbremsen des Plots ist eine Problem, dass ich als Spielleiter auch schon oft hatte. Ich denke, hier ist eine klare Kommunikation im Vorfeld Gold wert, also eine Ansage des Leiters: „Heute abend möchte ich gern den Plot voranbringen, also reißts Euch zamma“ oder „Heute Abend machen wir eher einen Sandbox-Tavernenabend – spielt Eure Helden aus, wir sehen dann, was sich entwickelt“.
    Dann muss man natürlich in der Vorbereitung die Abenteuer-/Gruppenabstimmung auf dem Schirm haben (wenn das Einschleichen in eine Festung ein Kernelement des Plots ist, dann darf der aufrechte Rondrianer nicht mitspielen. Wenn der aufrechte Rondrianer dabei ist, dann sollten Schleichpassagen kein Kernelement des Abenteuers sein).
    Und letztlich sollte man seine Pappenheimer auf Spielerebene kennen, und mit ihnen umgehen können.
    Spielt der unerfahrene Spieler den Jähzorn seiner Hexe zu unpassenden Gelegenheiten aus, weil er nichts so recht mit seiner Heldin anfangen kann und sich deshalb an dem Wert „Jähzorn 6“ festklammert, wenn er mal was ausspielen will?
    Ist der Hexenspieler ein notorischer Querulant, der seinem Umfeld zu unpassenden Gelegenheiten eins auf die Moppe gibt, weil er den anderen am Tisch den Plot vermiesen will (und den „Jähzorn“ auf seinem Heldenbrief nur als Alibi für sein Verhalten vorschiebt)?
    Wenn diese Dinge behandelt wurden und der Spielfluss immer noch nicht wie gewünscht zu Stande kommt, dann würde auch ich meine Spieler bitten, ihr Charakterspiel in offensichtlich plotrelevanten Situationen zurückzufahren.

    • Finde ich persönlich ein No-Go, aber wenn es in eurer Gruppe so läuft und allen gefällt, okay.
      Ansagen á la: „Vorsicht hier kommt der Plot!“ Empfinde ich als Super den Abturn. Viel cooler ist doch, wenn sich aus Charakterspiel Plot entwickelt oder der Plot an dem Charakterspiel „scheitert“. Habe die großen Rollenspielmomente gehabt, wo genau das passiert ist.
      Bsp.: Während der großen Showdown am Ende einer Abenteuerreihe, wo meine Gruppe meinen Geoden dringend hätte brauchen können, saß dieser betrunken im Park und hat sich mit einem Wasserdschinn über die Sinnhaftigkeit von Gewalt unterhalten.
      Habe ich da gewusst, dass es jetzt plotdienlicher wäre, wenn ich mich aufraffen und sagen würde: „Oh, mal schauen, was meine Freunde gerade so treiben“? Sicher! Hätte es diesen Moment weniger erinnerungswürdig und banaler gemacht? Todsicher!

      Für mich sind das die Momente, die das Rollenspiel vom Computerspiel unterscheiden und deutlich komplexer – und meinern Meinung nach auch besser machen. Im Videospiel verpasst du nie den Plot, er kommt immer zu dir, du bist immer dabei.
      Unvergessen ist der Dialog danach, die Vorwürfe, wie der Geode so verantwortungslos handeln konnte, wie er Vergnügen vor das Wohl der Gruppe gestellt hat. Schlimmer noch für ihn: In seiner Abwesenheit haben die Anderen eine Entscheidung getroffen, der er nie zugestimmt hätte und von da an musste mein Charakter damit leben, dass er Lebewesen in den Tod getrieben hat, die er hätte retten können.

      Als Spielleiter versuche ich nicht zu trennen zwischen Plot und Banter. In der Tavernenrunde lasse ich vielleicht Plotinfos fallen, die sie aufmerksam einsammeln müssen, bei der blöden Angewohnheit des Waldelfen nur im freien zu Urinieren, stößt er vielleicht auf jemanden, den er sonst nicht getroffen hätte…
      All das ist für mich Rollenspiel. Spielabende nach Plot-Abend und Tavernen-Abend zu trennen, empfinde ich als unnötige Selbstzensur und stark kontraproduktiv zu dem Empowerment-des-Spielers-Gedanken.

      • Hey,
        ich kann vollkommen nachvollziehen, dass man meine Vorgehensweise ablehnt, und ich bewundere Gruppen, die so eingespielt sind, dass solche Sachen wie das mit Deinem Geoden funktionieren. Ehrlich gesagt, in meinen Spielgruppen hätte so eine Aktion ein längeres, unschönes Nachspiel gehabt.
        Ich brauche im Vorfeld einer Rollenspielrunde einfach sehr viel Kommunikation. Ich schiebe das jetzt einfach mal auf die Lebenssituation von mir & meinen MitspielerInnen (alle Ende 30, berufstätig, Eltern, Häuslebauer, etc), aber es wird nur noch selten gespielt, und das mit häufig wechselnden TeilnehmerInnen. Es gibt nichts ärgerlicheres, als nach einer der seltener gewordenen Sitzungen unzufrieden nach Heuse zu gehen, nur weil zwei Leute gerne Plot treiben und zwei Ambiente machen wollten. Daher bin ich als Meister dazu übergegangen, die Leute relativ genau wissen zu lassen, was sie in einer Sitzung mit mir erwartet…

        • Gut, das verstehe ich natürlich, da hat man als fauler Stundent mit zweiwöchentlichem Spieltermin und zwei Jahren konstanter Kampagnengruppe natürlich andere Voraussetzungen.
          Gerade wenn man so selten spielt, sollte es keine Abende geben, wo so was passiert. Ich hatte es bisher erst einmal, dass ich mir dachte: „Puhhh heute hätte ich gerne mehr Plot geschafft und ein bisschen weniger rumgedödel.“ Nur wenn man regelmäßig spielt, denkt man sich halt: „Macht nix, nächstes Mal kriegen sie vielleicht mal wieder ihren Arsch hoch.“
          Vergisst man gerne, dass nicht alle Gruppen so eine Spielpraxis haben wie man selbst. In meiner Gruppe allerdings wäre das wie gesagt ein No-Go und ich bin froh, dass wir den Luxus haben, auf solche Ansagen verzichten zu können.

  2. Hallöchen,

    Kurz vorweg: geile Typen, geiles Thema, geile Folge!!!

    Mir gefiel die Idee von einer kurzen Frage am Anfang der Folge:
    Ich bin Meister einer DSA5-Gruppe in der (inclusive Mir) noch keiner je ein Pen and Paper gespielt hat. Wir spielen seit einigen Wochen unser erstes Abenteuer „Offenbarung des Himmels“.
    Aber Was danach? habt ihr Tipps? Oder eigenes Abenteuer entwickeln? bzw. Generell lieber Abenteuer kaufen oder selber schreiben?

    LG Ben

    • Kaufen und die Heldenwerke sind nicht schlecht, da kann man gut verschiedne Welten kennen lernen um dann evtl. zu merken wo man am liebsten spielt und dann danach die neuen abentuer kaufen oder schreiben, wobei ich da doch das kaufen bevorzuge, denn dann muss man sich nicht das gemere siener spiele anhören wenn etwas nicht ganz so läuft wie es sollte oder doch mal was unschlüssiges drin ist.

  3. Die Folge hat mich mit gemischten Gefühlen zurückgelassen, zwar fand ich vieles gut, was ihr gesagt habt, nur hatte ich das Gefühl, dass ihr nicht über Fehler redet, sondern über konsequentes und vielseitiges Charakterspiel (was auch spannend ist, aber halt nicht das Thema). Eigentlich ging es die ganze Folge um „bewusste Fehler“ und ob es das überhaupt gibt, darüber lässt sich vortrefflich streiten.
    Denn ist ein Fehler nicht dadurch definiert, dass man durch mangelnde Information etwas tut, was man bereut, weil man es mit mehr Informationen anders gemacht hätte?! Ein bewusster Fehler: Ist das nicht vielmehr ein Betrug, ein Schauspiel, eine Inszinierung vielleicht?!
    Was Ihr beschrieben habt, z.B. mit dem Barbaren und dem Kind, enthält für mich keinen „Fehler“. Denn wer hat den Fehler gemacht? Der Charakter? Nein, er folgt seinen Gefühlen, tötet eben nicht ein Kind, weil ihm seine Moral das nicht erlaubt, vielleicht hat er Alpträume seit seinem letzten Mord. Der Charakter macht also keinen Fehler, er handelt konsequent in seiner Welt. Ist es der Spieler? Nein, eigentlich macht der Spieler auch keinen Fehler, denn er spielt nur eine weitere realistische Facette seines Charakters aus. Das ist vielleicht gutes und erfahrenes Rollenspiel, aber sicher kein Fehler. Denn sobald er bewusst etwas tut, kann man nicht mehr sagen, dass er gefehlt hat, außer er bereut es und das ist in dem Fall ja nicht gegeben.

    Ich würde Fehler viel mehr in drei Kategorien unterteilen: 1) Fehler, die ein Charakter macht. 2) Fehler, die ein Spieler macht und 3) Fehler, die ein Meister macht.

    1) Fehler, die ein Charakter macht: Fehler dieser Art sind fast immer spielerisch gut, interessant und bereichernd. Ein Charakter vergisst die Tür hinter sich zu zu machen und lässt den Dämonen ins Haus. Ein Charakter patzt beim Zaubertrankmischen und verwandelt sich in eine Ziege. Ein Charakter verkalkuliert sich beim Bogenschießen und steckt sein eigenes Boot in Brand – Alles Dinge, die der Charakter bereut, wo er offensichtlich einen Fehler gemacht hat und all Situationen erzeugen Spannung, Rollenspiel, Charakterentwicklung, Tiefe und Unterhaltung. Fazit: Großartig.

    2) Fehler, die ein Spieler macht: Darunter fallen vor allem Anfängerfehler oder das gute Alte: „Das würde ein Elf nie machen“ oder „In Aventurien geht das aber nicht“. Spielerfehler, also offensichtlich falsche Handlungen durch Fehlinformationen, sind manchmal nervig, können aber auch interessant sein. Ein Beispiel von meinem ersten Charakter: Mein Koch züchtete sich ganz selbstverständlich eine Eiche, die er regelmäßig mit Tierblut begoß. Dass das einem Weißmagier sauer aufstößt, wusste ich als Spieler nicht, weil ich mit dem Konzept von Blutmagie nicht vertraut war. In diesem Fall ergibt sich daraus Rollenspiel, was schön ist, in anderen Fällen, ist es eher nervig, wenn der Elf plötzlich seinen Adlerauge dazu nutzt beim Jahrmarktschießen einen Kessel voll Gold zu gewinnen. In diesem Fall macht der Spieler einen „Hintergrundfehler“ und stört damit unter Umständen den Spielspaß und die Immersion seiner Mitspieler.

    3) Fehler, die ein Meister macht: Als Meister macht man ständig Fehler, doch da man hinter dem Meisterschirm sitzt verbringt man viel Zeit damit, diese ungesehen wieder auszubügeln. In der Regel haben sie keinen Mehrwert an Spielspaß und sind nur dafür da, den Meister zu ärgern, der vor seinen Spielern aufräumen muss. Richtiggehend problematisch wird es wenn einem beim Meistern ein Kapitalfehler unterläuft: Mir ist das in mehreren Jahren zum Glück erst einmal passiert: Ich steckte meinen Spielern in einem belauschten Gespräch aus schlichter Blödheit eine Plotlocation, die sie im späteren Verlauf der Kampagne erst durch mühsame Recherche erarbeiten sollten. Als dann ein Spieler meinte: „Wir müssen jetzt ja nur noch nach XYZ“ saß ich erstmal da und hab mir in den Arsch gebissen. Das war das einzige Mal, dass ich outtime gehen und sagen musste: „Leute, ich habe was verbockt, ihr könnt das noch gar nicht wissen zum jetzigen Zeitpunkt. Bitte vergesst das einfach!“ Das war super ärgerlich, weil die Spieler das natürlich nicht vergessen und ab da vorgeben müssen, nicht zu wissen, wo sie hinmüssen. War doof. Aber unumgänglich. Fehler von Meisterseite daher meiner Meinung nach durchweg schlecht.

    Vielleicht hat das euren Blick auf Fehler ja nochmal ein wenig geweitet.
    Liebe Grüße
    Jonas aka Bullf

  4. Ich probiere mal eine andere Definition von „Fehler“:
    Ein Fehler ist immer dann passiert, wenn die Gruppe (out-time) unglücklich ist.

    Zur Verdeutlichung nehme ich noch einmal das Beispiel mit der jähzornigen Hexe: Die Helden treffen eine Meisterperson, die einen wichtigen PlotPoint bei sich trägt. Der Meister entschließt sich, dass diese Meisterperson die Spielerhexe etwas provoziert. Jetzt gibt es mehrere Szenarien:

    Der Hexenspieler entschließt sich auszurasten, der Plotpoint geht verloren, aber alle Mitspieler sind vom Charakterspiel begeistert –> Kein Spielerfehler.

    Der Hexenspieler entschließt, die Zähne zusammenzubeißen, die Gruppe kriegt den Plotpoint, alle sind froh, dass die Handlung weiterläuft –>Kein Spielerfehler.

    Der Hexenspieler entschließt sich auszurasten, obwohl er weiß, dass seine Mitspieler gerne die Handlung vorantreiben wollen –> Spielerfehler.

    Der Hexenspieler entschließt sich, die Zähne zusammenzubeißen, aber der Gruppe wäre ein charaktergerechtes Spiel wichtiger –> auch ein Spielerfehler, aber m. E. nicht so gravierend.

    Die Frage, die sich hier stellt: In wie weit liegt möglicherweise ein Meisterfehler vor? War es richtig, dem Hexenspieler eine Vorlage zum Ausspielen des Jähzorns zu geben, obwohl die Gruppe mehrheitlich die Handlung vorantreiben will? Ist die Gruppe enttäuscht, wenn die Handlung videospielartig glatt voranläuft, ohne Gelegenheiten für Charakterspiel?

    Und wie fühlt sich der Hexenspieler in der Situation? Kann er richtig einschätzen, ob seine Mitspieler jetzt lieber Plotadvancement oder Charakterspiel sehen wollen? Nimmt er die Einladung zum Charakterspiel gerne an, oder fühlt er sich zum Jagen getragen („Na toll, obv triggert der Meister jetzt noch 5 Minuten vor Schluss meinen Jähzorn…)

    Zur Einschätzung solcher Situationen braucht es entweder eine gut eingespielte Gruppe, oder ausreichend gute Kommunikation im Vorfeld.

    Ach ja eine Sache noch: In den alten DSA-Versionen bis 4.1 war Jähzorn noch eine Eigenschaft, auf die geprobt werden konnte. Sollte die Spielerhexe ausrasten oder auch nicht ausrasten, weil der Wurf das so ergeben hat, dann ist ds ganze natürlich nie ein Spielerfehler. Hier muss sich immer der Meister fragen, ob diese Probe jetzt notwendig war.

    • Ergänzung dazu:
      Jetzt kann man argumentieren, dass gerade die oben genannten „Spielfehler“ eine Sitzung dauerhaft in das Gedächtnis der Gruppe einprägen. Das stimmt aber nur, wenn es die Ausnahme bleibt. Eine Gruppe, die dauerhaft „aneinander vorbei spielt“ wird nicht lange bestehen bleiben.

      (Und natürlich kann man auch bei DSA5 Proben auf schlechte Eigenschaften und Charakterschwächen ablegen. D’oh on me…)

      • Noch eine Ergänzung:
        Ich rede hier btw nur von mehr oder weniger absichtlichen „Fehlern“, die im Rahmen des Charakterspiels entstehen.

        Wenn die Spieler wirklich Fehler im Spiel machen (wie eben nachts die Tür auflassen), dann ist das natürlich immer eine Bereicherung des Spiels.

  5. Ich schließe mich da Bullf an und halte die „Fehler“ nur für Charakterspiel. Wie oft hat sich bei uns schon jemand zur Unzeit besoffen, ein Pärchen suchte im gefährlich Terrain ein ungestörtes Plätzchen zum Stell dich ein, der mutige Krieger beschmutzt sich vor Angst oder der jemand unterschlägt / verändert wichtige Informationen. Aktuell ist unsere hochstufige Gruppe gerade in der Philleason – Saga und ein Charakter (Magier auf dem Weg zum Efferd – Geweihten) hat gerade eine ernsthafte Sinnkrise, ob er nicht alles hinschmeißen soll. Natürlich stört es als Meister meine Quest, aber gerade davon lebt ein Rollenspiel.

  6. Hallo!
    Ich habe in die Folge gerade nochmal reingehört und überlegt, ob meine Interpretation von „Konsequenz“ so weit hergeholt ist.
    Ich finde nicht. Konsequent ist für mich, zwischen Spieler- und Heldenwissen zu trennen, die Nachteile meiner Helden auszuspielen, usw. – ohne darauf zu achten, ob man sich damit vielleicht selbst im Weg steht. Inkonsequent ist für mich, diese Dinge nicht zu beachten. Daher meine Interpretation des Konzeptes der „bewussten Inkonsequenz“.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.