Podcast: Play in new window | Download
Subscribe: RSS
Im vierten Teil unserer Zaubermerkmalsreihe widmen wir uns der als unspektakulär verschrienen Hellsichtsmagie. Wir schauen uns an, wie viel mehr darin steckt, analysieren die Magische Analyse und spekulieren über die Astralwelt.
Endlich eine neue Folge! Auch wenn ich keine Ahnung vom DSA Regelwerk hab, seid ihr mein Lieblings PnP-Podcast.
eine absolut hervorragende Folge.
bei dem Titel dachte ich zuerst: mää, aber bereits die ersten paar Minuten sind klasse.
Okay, ich bin auch bisschen Theoretiker und finde solche (sein wir ehrlich) nutzlosen philosophischen Gesprächen interessant, nicht aber dieses Thema.
Ihr habt aber grade mit den Überlegungen zum Oculus Astralis und der Astral-Welt viele gute Dinge gesagt.
Nicht für jeden Interessant, aber ich vergebe 9/10 Punkte 😀
Habs mir noch nicht angehört, freue mich aber jetzt schon drauf. Eure Podcasts sind immer super!
Wie immer sehr unterhaltsam, danke dafür!
AAAAABER!(!!11!) die Regel-Nerd-Polizei vergibt eine scharfe Verwarnung aufgrund der folgenden beiden Punkte:
„Blick in die Gedanken“:
Ihr habt ja lange und breit darüber sinniert, welche Gedanken der Zauberer denn HÖRT, wenn er den Zauber auf ein Opfer wirkt. Aber: Es handelt sich nur um einen BLICK in die Gedanken. Der Zauberer hört also gar nichts. Er sieht vielmehr verschwommene Bilder von dem, was die Person gerade so denkt.
Und das ist ein sehr intelligenter Kniff des Regelwerks. Es gibt dem Spielleiter nämlich wesentlich mehr Raum, den Spielern genau so viele Informationen zuzuspielen wie er es wünscht. Und er muss sich nicht dämliche „Gedankendialoge“ des Opfers ausdenken. Desweiteren ist es mit dem Zauber andererseits nicht so einfach möglich, Namen/Passwörter/etc. zu erfahren, da eben nur Bilder übertragen werden. Und die müssen dann vom Spieler eventuell auch noch auf ihren Sinn hin interpretiert werden. Das macht den Zauber nicht zu mächtig.
„Foramen“:
Ihr hattet euch gewundert, warum der Zauber das Merkmal „Hellsicht“ hat und nicht „Telekinese“. Richtig ist: Er hat beides. Und die Wirkung wurde auch irgendwo mal als eine Kombination aus „Penetrizzel“ und „Motoricus“ beschrieben. Man taucht also in den Öffnungsmechanismus ein und öffnet telekinetisch das Schloss/den Riegel.
Ansonsten noch eine Anmerkung zum Thema „Blick aufs Wesen“:
Der Zauber wird glaube ich gerne vergessen und unterschätzt (von mir bisher auch).
Aber gerade bei Gegenspielern, gegen die man geplant vorgeht, und die man im Vorfeld eines Kampfes oder eines phexischen Planes auskundschaftet, kann man durch einen „Blick aufs Wesen“ (ab 7 ZfP*) seine Stärken/Schwächen abklopfen, und darauf basierend dann eventuell eine gute Strategie entwickeln.
Vielleicht findet man heraus, dass der Gegner abergläubisch oder goldgierig ist, oder Angst vor Mäusen oder Toten hat. Solche Schwächen kann man dann gezielt ausnutzen.
Und noch eine Anmerkung zum „Analys“:
Ihr hattet kurz erwähnt, dass man ja derbe viele Punkte beim Analys übrig behalten kann. Laut erweitertem Analys-Regelwerk im „Wege der Zauberei“ (die sich im übrigen, wenn ich das richtig im Kopf habe, teilweise mit den Regeln im Liber Cantiones“ beißen), braucht man die auch. Denn je nach Komplexität des Artefaktes kann man auch mal schnell Erschwernisse jenseits der 20 verlangen, wenn das Artefakt aus einem vergessenen Echsenreich stammt oder ein uraltes Hochelfen-Relikt ist.
Nach den Regeln hat man ein Artefakt mit 7 oder 8 ZfP* ja schon komplett entschlüsselt, daher sind Zuschläge (und eine Verlängerung des Zaubers auf evtl. mehrere Stunden, wenn die Selbstbeherrschungs mitspielt) teilweise schlicht notwendig, um trotz heftiger Zuschläge ausreichend ZfP* anzusammeln.
Anders lässt sich kaum erklären, warum mächtige Magier in Magierakademien manchmal Monate oder gar Jahre brauchen, um ein Artefakt zu entschlüsseln, wenn doch 7 ZfP* schon völlig ausreichend sind.
Als nächstes Merkmal fände ich „Geister“ ganz spannend. Dabei könnte man dann auch direkt mal über die Geisterwelt allgemein sprechen, welche Geisterwesen es gibt, sowie ihre Fähigkeiten/Beschränkungen thematisieren.
Wie könnte ein DSA „Geisterjäger“ Charakter aussehen?
Würde der in erster Line Geister nur temporär (und selten permanent) bannen, oder auch dafür sorgen, dass die Geister permanent erlöst werden?
Welche Formen der Erlösung gibt es da? (magisch/karmal/profan?).
Bedeutet „Erlösung“ immer, den Wunsch der Geister zu erfüllen, oder kann man auch anders Macht über einen Geist erlangen und ihn ins Totenreich zwingen?
Aber egal was es wird, ich freue mich auf Nachschub.
Tschö!
Tobi
Moin,
freue mich wieder einen eurer Podcasts zu hören. Immer informativ und interessant, auf was für Ideen Menschen so kommen. Es ist eine tolle Folge geworden.
Einige Anmerkungen kommen aber dazu.
Foramen:
War für mich von Beginn an klar, das man dazu Hellsicht benötigt. Ich denke, dass es beim Schlösser knacken beim rein mechanischen auf das Wissen über den generellen Aufbau von Zylindern etc. geht und um das Gefühl und Gehör zu bemerken, wann man einen zur Seite geschoben hat. Beim magischen Schlösser knacken schaut sich der Magier dank der Hellsicht das Schloss sozusagen von innen an und bewegt dann nur durch Telekinese gezielt die Stifte und Zylinder, die er bewegen muss. Das muss er aber sehen, weil er es eben sonst gar nicht kann.
Memorans:
Erkläre ich mir so, dass der Magier bei sich oder jemand anderen das zu erlangende Wissen einfach durch Hellsichtsmagie an einem dafür perfekt geeigneten Punkt im Bewusstsein verankert. Ich stelle mir das so ein bisschen wie ein Schlüssel- und Schlossprinzip vor. Für jedes Wissen gibt es den richtigen Punkt, aber diesen zu finden erfordert normalerweise verdammt lange Übung und Lernerei, oder eben ein durch Hellsichtsmagie gefundenes Plätzchen. Deswegen kann man so erstaunlich schnell lernen.
Charaktere mit einem guten oder eidetischen Gedächtnis haben eben „von Natur aus“ einen besseren Flow beim unterbewussten „finden“ der richtigen Schlösser für die Schlüssel die die aufnehmen. Könnt ihr mir folgen?
Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken:
Beide Zauber haben ihre netten Spielereien, die ihr ja auch erwähnt habt. Was aber komplett außen vor gelassen wurde ist folgendes: Ich kann mitnichten mich „einfach so“ hinter jemanden stellen und dann einen Blick auf Bla sprechen. Bzw: Ich kann es schon, aber wie reagiert bitte jemand, den ich als offensichtlich erkennbarer Gildenmagier als einziges Gruppenmitglied umrunde um ihm dann von 1 Meter hinter ihm etwas wie „facultates tuas cerneam“ in den Nacken zu brüllen. Ergo muss man hier mindestens mal die Komponente der Sprache wegmachen, was schon mal 7 ZfP zieht. Wenn da vielleicht auch noch die Geste weg soll, damit es gar nicht mehr auffällig ist, dann sind wir bei 14 ZfP. Plus die MR und schon verlängerte Zauberdauer sind wir bei mind. 15 ZfP die ich benötige. Für einen Zauber, der nach Variante D oder C gesteigert wird und nur ein Merkmal hat, bedarf es schon guten Lehrmeistern oder einer Begabung, um diese kostengünstig hoch steigern zu können. Klar, für ein entsprechendes Charakterkonzept kein Problem. Da gibt es bestimmt auch die eine oder andere Chorophäe in Punin, Kuslik oder Rommilys, die das kann. Aber danach wird es dann doch dünn. Also eure Betrachtungen sind gut, aber teilweise nicht zu Ende gedacht. Das gilt übrigens auch für meine. 😉
Einfachste Art das Auszuhebeln? – Stabzauber! Sind für Gildenmagier sowieso unendlich praktisch. 100 Extra-AsP und keine Geste, kein Gelaber und keine Zauberdauer. Was will man mehr?
Der Rest meines geistigen Dünnschiss ist mir jetzt entfallen.
Möge Nandus euch behüten.
PS: ELEMENTARMAGIE!!!!! Da gibt es so viele geniale Betrachtungen! Stichwort Hexalogien, siebtes Element Kraft, Gegen-Elemente, pervertierte Elemente, Elementare Gewalten, etc.
Hallo!
Sehr schöne Folge, deren inhalt zu erwarten war – dass Ihr beide große Fans der magischen Analyse seid, ist ja seit Folge 40 bekannt.
Eine Anregung am Rande: Vielleicht könnte man grundsätzlich beim Podcast oder speziell bei den eher regellastigen Folgen erwähnen, dass hier über DSA4.1 gesprochen wird?
Eure Zielgruppe (mich eingeschlossen) weiß zwar, wovon Ihr redet, aber Regelbegriffe wie „ZfP*“sind halt seit über zwei Jahren obsolet… Ich habe gerade eine Rezi zum mittlerweile zweiten Band der DSA5-Expertenmagie gelesen, und anscheinend funktioniert das jetzt alles gaaaanz anders…
Ich bevorzuge auch die 4.1er-Regeln gegenüber der fünften Edition, aber mittlerweile ist die vierte Edition wohl doch schon „retro“…
Einstweilen beste Grüße
A.