DSA16 Metagaming

Das Ungleichgewicht zwischen Spieler- und Charakterwissen kann den Spielfluss stören, aber auch Möglichkeiten bieten, eine Geschichte dramatisch und schön zu erzählen. Wir diskutieren darüber, wie viel Spieler über die Charaktere ihrer Runde wissen sollten (Geheimnisse, Hintergrund), ob Meisterwissen für sie generell verboten ist und ob bzw. wann es sinnvoll ist, zwischen Outtime- und Intimewissen zu trennen.

4 Gedanken zu „DSA16 Metagaming

  1. Pingback: Vorhersage Montag, 29.10.2012 | die Hörsuppe

  2. Hey Leute!
    Zu dem Bankabenteuer – da muss ich mich doch ein bisschen verteidigen!
    Das Abenteuer war immer offen dafür, dass ihr den Plot aufdeckt oder eventuell nicht zu Ende spielt und quasi aussteigt. Natürlich hab ich dabei mit der Meta Ebene gespielt – aber das war ja die eigentliche Abenteueridee …
    Und zwar solltet ihr lernen nicht auf die Zwischenebene sonder wirklich nur auf das vom Charakter wahrgenommene zu vertrauen. Das du das nicht gemacht hast Florentin ist nicht mein Fehler als Meister, sondern alleine deine Entscheidung gewesen!
    Wo ich euch rechtgeben muss ist, dass die Umsetzung sicher nicht an allen Stellen ideal war. Das ist zum Einem dem uns völlig neuen Abenteuerstil geschuldet und zum Anderen der Schwierigkeit, dass der Philipp und ich uns absprechen mussten (Und zwar während einem 4stündigen Spielabend ohne Aufsehen bei den Spielern zu erwecken, die ja sonst über die Metaebene wieder im Spiel beeinflusst worden wären)
    Also ich denke es war auf jeden Fall mal Wert so ein Abenteuer auszuprobieren.
    Wenn ihr beim nächsten mal besser und kritischer spielt, dann fallt ihr auf sowas auch sicher nicht nochmal rein. 🙂

  3. Ich habe bei einer Shadowrun Supportrunde mal Spielerwissen ausgenutzt für einen schönen WTF Moment.
    Ein Magier der Runde hatte ein Kind astral Analysiert und dabei einen krachenden Patzer fabriziert.
    Und ich hatte ihm die korrekte Info gesagt „Ohhhh der Junge der sieht aus wie ein Technomancer!“ Natürlich übertrieben betont, da wir ja alle wussten, das das eine Falschinfo ist (er hatte ja gepatzt).
    Aber am ende geht es ja nur darum das er dieser Info nicht traut.

    War geil als gegen Ende des Runs klar wurde, das es stimmte.

    Ich finde es Mist, wenn Spieler mir als Meister abnehmen, was ihre Charaktere wissen.
    Da lasse ich dann gern mal würfeln, nachdem Sie schon Spielerwissen rausgehauen haben. Denn am Ende ist es wichtig, das jemand die Erzählstränge in der Hand hat.
    Ich baue da Fluffthemen auch schon mal um, wenn Spieler das nicht trennen können. Dann hat der NSC noch den vorgegebenen Namen, benimmt sich aber anders, und ist evtl ganz anders. (Verräterisch statt Heroisch bspw.).

  4. Schöne Folge. Weiter so.
    Mir fällt dazu die Geschichte vom redseligen Borongeweihten ein. Wir folgten einem Dedektivplot und untersuchten einen Friedhof. Dort trafen wir auf einen Borongeweihten, der nicht aufhörte uns irgenwelche Geschichten zu erzählen. Ich hielt mich zurück und ärgerte mich darüber, warum unser Meister sich nicht mal den hintergrund für Borongeweihte durchgelesen hat. „Die sind doch schwiegsam“ Zum Schluss stellte sich heraus, dass der Geweihte der verkleidete Schurke war und uns auf eine falsche Fährte führen wollte. Unser Meister hatte es mit Absicht gemacht, damit wir mistrauisch werden…
    Soviel zu Metagaming.

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