DSA14 Magie

Magie ist ein zentraler Bestandteil der aventurischen Welt und ihrer Bewohner. Wir nähern uns diesem enormen Themenkomplex, indem wir uns die Frage nach der generellen Beschaffenheit dieser Kraft, sowie den Grenzen und Möglichkeit ihrer Manipulation stellen.

6 Gedanken zu „DSA14 Magie

  1. Pingback: Vorhersage Dienstag, 02.10.2012 | die Hörsuppe

  2. Ich halte auch Magier konsistent.
    Ich finde es ganz fürchterlich, wenn jemand für jeden beliebigen Krams auf einmal ein hunderte Dukaten Artefakt hat, oder halt in allen möglichen Zaubern Werte von 18+ haben.
    Hier einem NSC einen „Signature-Cast“ zu geben ok (wie angesprochen Zauberwerkstatt oÄ).
    Aber wenn das jeder hat zerstört es für mich die ganze Welt (mir ist mal passiert das ein Dämon meinen Aurapanzer ignorieren konnte, und da werd ich dann fuchsig =)
    Ich habe in einem Spiel Regeln um sie zu nutzen und nicht um Sie zu biegen.

    Und wer keine Regeln einhalten kann und Geschichten erzählen macht mMn etwas falsch.
    Das sind doch absolut keine Widersprüche. Natürlich ist es in dem Fall kein unterschied ob 1 oder 3 Aktionen, dann könnens entweder auch drei sein (und es ist ja immernoch beeindruckend genug) oder ich mache mir die Arbeit zu schauen, ob das wirklich machbar ist für diesen NSC.

    @Borbaradkampagne: Hier sollte man halt bedenken unter welchen Bedingungen dort „unmögliches“ passiert. Selbst Bobsi besorgt sich AsP. auch er dann unzählig viele, aber gerade bei NSCs auf Augenhöhe (auch Eigeborene Uralte Hexen) müssen mMn nach den selben gesetzmäßigkeiten entsthen wie die Helden.
    Die hat dann halt 40k AP und 500 Jahre. Und wenn ich mir bedenke was ich mir da erschaffen könnte…. Das reiht für genug Zaubertricks, die übermächtig ausschauen =)

    Ich würde sogar behaupten das ich mit einigen hundert Blutopfern und paar dutzend Schwarzmagiern gewisse „Fahrzeuge“ ausm JdF erschaffen könnte indem ich die Artefaktregeln ausm WdA nutze.
    Aber es sollte halt entsprechend selten sein. Und während es vor so einem Jahrhundertwerk
    ziemlich eng wird für die Gruppe sollten sie mMn nur vor einer handvoll „normaler“ (sprich nicht halbgöttlicher oÄ) NSCs „chancenlos“ erzittern.

    @Bobsi = Halbgott: Das ist „bekannt“ unter „allen“ Aventuriern. Eher im Sinne einer „gute Nacht Geschichte“ aber nen Spoiler ist es nicht =)

    @Übernatürliche Begabung: Wenn mein DurroDun nen Movimento kann, wirkt er ja keinen Zauber. Sondern er macht es wie ein „körperlicher Adept“ (siehe wieder SR und ED *g*).
    Das steht ja auch so in den Flufferklärungen. Hier wurde halt Fluff und Regeln getrennt. Darum kann man das auf jedes neue Konzept übertragen. Vorteil nehmen und variieren wie man will.

    @Zauber: Ich denke DSA erweitert hier seine eigene Zauberpalette recht geschickt über die SpoMods und Varianten (wo D&D ein und den selben Zauber 5 mal mit steigender Zahl dahinter regelt).+
    Aber auch hier finde ich ED nicht minder gut. Da sind 20% der Zauber Schadenszauber (teilweise mit massiv unterschiedlichen Nebenwirkungen) und der Rest Gruppe „schweizer Taschenmesser“.

    @Essen gut schmecken: Ich würde eher einen machen der es genießbar macht oder das Gift
    neutralisiert, bevor ich mir das ungesündeste verschimmelte Zeug schmackhaft mache *g*

    [leichte Spoiler JDF]
    @Plotsprenger: Für alle die JdFs Buch 2 kennen: ein kompetenter Hellsichtmagier in den Händen eines geschickten Spielers und das gesamte zweite Buch ist an einem Spieleabend durch.
    [\leichte spoiler JDF]

    @Zu mächtige Zauber: Ich finde es nicht schlimm. Und ja ich fahre es vor die Wand.
    In dem konkreten Falle hätte der Turm ne Magiegestützte erhöhte „Stärke“, aber selbst wenn: An der Stelle soll ja sowieso etwas unterbrochen werden (Stichwort 6>5), und dann würde ich das ergebnis unter den Trümmern auferstehen lassen. =)
    Ich finds viel schlimmer, das es zwischen Gildenmagiern und allen anderen Charklassen (egal welche nicht nur die anderen Vollzaubererklassen) so ein herbes Kräftegefälle gibt.

    MfG
    Esh

    P.S.: Habt ihr schon mal überlegt Gastsprecher einzuladen um Spielersichtweisen außerhalb eurer Gruppe als Input zu haben? Hier in den Comments sind ja schon einige mit interessanten anderen Sichtweisen. (nah gut hier im MagiePotcast noch nicht aber in den anderen *g*)

  3. Halihallo,
    danke mal wieder für eure Arbeit. Magie in einer fiktiven Welt zu beschreiben und nachvollziehbar zu machen ist eine echte Herausforderung. Ihr „schrubbt“ über etliche Themen drüber , was an mancher stelle für meinen Geschmack zu schnell geht(wobei ihr ja noch weitere im Magie-Bereich machen werdet)^^.
    Eure Beispiele zB das mit der mathematischen Formel fand ich (unübertrieben) genial. Hab noch lange drüber nachdenken müssen. Danke für diesen Ansatz.
    Mich würde auch im speziellen das Thema Illusion (gibt immer wieder Diskussionen bei uns), Unzerstörbarkeit von Gegenständen und die allgegenwärtige Übermacht der Gildenmagie interessieren und von euch diskutiert hören.

    @Eshmael:
    Gastsprecher…….nette Idee

    Gruß Tom

  4. Pingback: DSA17 Magier | DSA Intime Podcast

  5. Moin liebes DSA Intime Team,
    Ich höre super gerne euren Podcast.
    Bei dieser Folge hätte ich mehrfach fast ausgeschaltet, weil Michael ständig andere Sprecher unterbricht und allgemein raushängen lässt, dass er alles am allerbesten verstanden hat.

    Mag sein, dass er Ahnung hat, kommt im Podcast aber sehr unangenehm rüber. Bitte auf den Ton achten! Das würde das Hörerlebnis noch besser machen.
    Außerdem bitte auf Spoiler achten, ich hoffe zügig zu vergessen, was ihr (Michael) über Borbarad erzählt habt.

    Liebe Grüße,
    Helmbrecht (Begeisterter Ingerimm-Geweihter, zur Zeit in der Quanions-Queste)

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