Artefakte, Golems, Rituale und sonstiger Hokus Pokus! Aventurien ist voller magischen Gegenständen, Kreaturen und Phänomenen. Eure fachmännischen Meinungen, Erfahrungen, Geschichten, Dilemma und generell Bemerkenswertes ist gefragt!
Für alle, die überhaupt keine Ahnung haben, was hier überhaupt los ist erklären wir kurz, was man sich unter einem Pen&Paper Rollenspiel vorstellen muss, gehen grob auf die Regeln von “Das Schwarze Auge” ein und geben einen Einblick in die Faszination dieses einzigartigen Hobbys.
Nicht nur in speziellen Detektivabenteuern sind die Helden einen Großteil ihrer Zeit damit beschäftigt, Informationen zu sammeln. Ob man an diese durch höfliches Nachfragen, Bücherwälzen oder Drohungen gelangt, ist Stilfrage und wir versuchen zu ergründen, wie die Jagd nach der richtigen Quelle für Spieler wie Meister fordernd und sinnvoll sein kann. Wo platziert man Schlüsselhinweise, [...]
Wir sind wieder da! Im Anschluss an die Erzdämonen wollen wir uns jetzt mit jenen Unglücklichen beschäftigen, die ihrer Verführung erliegen, oder aber versuchen, ihre Gunst zu missbrauchen. Wir wagen uns an die Umstände des Paktschlusses, dessen Konsequenzen und wie es dazu kommen kann. Ist jeder Charakter potenzieller Paktierer? Kann man als solcher unter Menschen leben und [...]
Unerwartete Wendungen, epische Cliffhanger, dramatische Showdowns. Jeder liebt eine spannende Geschichte, doch sind diese am Spieltisch oftmals schwerer umzusetzten als erwartet. Wir überlegen, wie der Meister aber auch die Spieler eine dichte Erzählung unterstützen können, ob es sich lohnt, die Handlungsfreiheit der Charaktere für ein dramatisches Ganzes zu opfern und welche Faktoren für einen fesselnden [...]
Im dritten Teil der Götterreihe widmen wir uns heute den Menschen, die die Lehren ihrer Gottheit in die Welt tragen: Wie sieht die geistliche Ausbildung ein, wie breit sind kirchliche Vertreter in der Gesellschaft verbreitet und welche Position kann ein solcher in einer Heldengruppe sinnvoll vertreten?

Hier ist mir am extremsten aufgefallen wie unausgegoren der DSA Ansatz ist, jeden Fluff Inhalt mit Regeln konkret abzubilden, anstatt ein Regelwerk zu erschaffen das man dann auf unendlich viele Fulffprinzipien übertragen kann (wie in SR ums bekannteste Beispiel zu nennen, und wer mal magische Ggst in ED erschaffen hat und dann in DSA….).
Das Beispiel sind die nivesischen Namensbögen.
Es kommt ein Regelwerk raus (Wege der Alchemie) in dem alle Regeln zu Artefakten und Konsorten zu finden sein sollen und der 3.(?) Beispielgegenstand widerspricht ALLEN Regeln die in den 40 Seiten davor zusammengetragen wurden.
Auf einmal braucht man weder Arcanovi noch Applicatus, sondern nur ein Bogenbau Meisterhandwerk (und implizit wird eine SF Berufsgeheimnis im Flufftext umschrieben) um ein Artefakt herzustellen.
auf einmal muss das nicht mal mächtig (viele pAsP) sein damit da eine Artefaktseele reingeht.
Und diese geht auch definitiv rein und es ist kein komplizierter Prozess die Chancen für eine Okkupation zu erhöhen.
Die Artefaktseele hat auch keine “Gegendomäne” …. und es ist ein BOGEN der hier magisch gemacht wird (wenn ich ne magische Waffe will dann doch nen Bogen wah? Da knüpel ich den Dämon doch mit ner improvisierten Hiebwaffe um … [na gut der Punkt ist zu weit gegriffen].
Also: Entweder Magier + 4 Jahre Studium von Arcanovi und SFs oder Meisterhandwerk Bogenbau + Nivese und eine evtl existierende SF Berufsgeheimnis….
@Eshmael
ja, gut, natürlich hast du recht, aberr über die Regelinkontinenz…ähh…-inkonsistenz braucht man bei DSA kaum zu diskutieren. Alles wird durch Extra Regeln, Regelausnahmen und Ausnahmen der Regelausnahmen…geregelt. Inneraventurisch halte ich die Namensbögen für eine schöne, mystische Sache (die ja bei weitem nicht eine Arcanovivielfalt und -mächtigkeit besitzt). Gleiches gilt dann auch bei den Skuldrun der Fjarninger mit ihren Beseelten Waffen….
Zum Thema Dilemma brauch ich wohl nicht sagen wie Spielspaß dämpfend(für Meister und Spieler) es sein kann, wenn DAS Überartefakt plötzlich von einem Spieler aus der Tasche gezogen wird. Sei es die 18ZfP*-Semipermanente-Oculusbrille (mit grobgeschätzten 10pAsP und einem Marktwert von zweiunddrölfzig Dukaten) oder die Infinite-Armatrutz-Robe (aaahhhhh).
Es ist einfach viel zu einfach möglich übertrieben starke Artefakte aus dem Hut zu zaubern die jeden Plot sprengen können. Unsere Gruppe handhabt das so dass wir wenn überhaupt nur Artefakte haben die entweder so mächtig sind dass wir sie zu gewissen Schlüsselmomenten einsetzen müssen und auch so vom Meister geplant sind, oder so begrenzt nützlich dass sie mehr eine Notlösung darstellen als was anderes. Allerdings haben wir auch neuerdings einen Alchemisten in der Gruppe, dann müssen wir mal schaun ob der auch damit einverstanden ist Tränke und anderes magisches Zeugs auf ein Minimum zu beschränken…