Artefakte, Golems, Rituale und sonstiger Hokus Pokus! Aventurien ist voller magischen Gegenständen, Kreaturen und Phänomenen. Eure fachmännischen Meinungen, Erfahrungen, Geschichten, Dilemma und generell Bemerkenswertes ist gefragt!
Es wird Zeit, dass wir uns einem der interessantesten Zaubermerkmale annehmen: Temporalmagie. Wie sinnvoll ist ein Merkmal, dessen meiste Zauber in der Regel aus gutem Grund unerreichbar sind? Was sagen uns die Zauber über Dere, was ist ein Zeitfrevel und welche Rolle spielt Satinav?
Für viele Rollenspieler momentan der einzige Weg, Pen&Paper zu spielen: Von zu hause übers Internet. Mit Sigi und Ali schauen wir uns an, welche Tools es gibt, die Fernspiel erleichtern, wie diese Tools das Hobby verändern und welche Nachteile oder Möglichkeiten diese Art des Rollenspiels bietet
In „Spielhilfe“ wenden wir uns an die Hörer, die noch keine abgebrühten Rollenspielveteranen sind, sondern vielleicht noch mit den Einstiegshürden ins Pen&Paper zu kämpfen haben. Eine solche Hürde ist das Ausspielen (also Schauspielern), vor allem emotionaler Szenen. Wir haben Sabine und Lotti eingeladen, besprechen die Problematik und geben Tipps, wie man solche Hemmnisse auflösen kann.
Ein unscheinbares Attribut, das man halt so hat. Aber was drückt es tatsächlich aus? Was heißt es, charismatisch zu sein? Hat es eine Bedeutung, die über „Kann gut mit Menschen“ hinausgeht?
Artefakte, Golems, Rituale und sonstiger Hokus Pokus! Aventurien ist voller magischen Gegenständen, Kreaturen und Phänomenen. Eure fachmännischen Meinungen, Erfahrungen, Geschichten, Dilemma und generell Bemerkenswertes ist gefragt!
Hier ist mir am extremsten aufgefallen wie unausgegoren der DSA Ansatz ist, jeden Fluff Inhalt mit Regeln konkret abzubilden, anstatt ein Regelwerk zu erschaffen das man dann auf unendlich viele Fulffprinzipien übertragen kann (wie in SR ums bekannteste Beispiel zu nennen, und wer mal magische Ggst in ED erschaffen hat und dann in DSA….).
Das Beispiel sind die nivesischen Namensbögen.
Es kommt ein Regelwerk raus (Wege der Alchemie) in dem alle Regeln zu Artefakten und Konsorten zu finden sein sollen und der 3.(?) Beispielgegenstand widerspricht ALLEN Regeln die in den 40 Seiten davor zusammengetragen wurden.
Auf einmal braucht man weder Arcanovi noch Applicatus, sondern nur ein Bogenbau Meisterhandwerk (und implizit wird eine SF Berufsgeheimnis im Flufftext umschrieben) um ein Artefakt herzustellen.
auf einmal muss das nicht mal mächtig (viele pAsP) sein damit da eine Artefaktseele reingeht.
Und diese geht auch definitiv rein und es ist kein komplizierter Prozess die Chancen für eine Okkupation zu erhöhen.
Die Artefaktseele hat auch keine „Gegendomäne“ …. und es ist ein BOGEN der hier magisch gemacht wird (wenn ich ne magische Waffe will dann doch nen Bogen wah? Da knüpel ich den Dämon doch mit ner improvisierten Hiebwaffe um … [na gut der Punkt ist zu weit gegriffen].
Also: Entweder Magier + 4 Jahre Studium von Arcanovi und SFs oder Meisterhandwerk Bogenbau + Nivese und eine evtl existierende SF Berufsgeheimnis….
@Eshmael
ja, gut, natürlich hast du recht, aberr über die Regelinkontinenz…ähh…-inkonsistenz braucht man bei DSA kaum zu diskutieren. Alles wird durch Extra Regeln, Regelausnahmen und Ausnahmen der Regelausnahmen…geregelt. Inneraventurisch halte ich die Namensbögen für eine schöne, mystische Sache (die ja bei weitem nicht eine Arcanovivielfalt und -mächtigkeit besitzt). Gleiches gilt dann auch bei den Skuldrun der Fjarninger mit ihren Beseelten Waffen….
Zum Thema Dilemma brauch ich wohl nicht sagen wie Spielspaß dämpfend(für Meister und Spieler) es sein kann, wenn DAS Überartefakt plötzlich von einem Spieler aus der Tasche gezogen wird. Sei es die 18ZfP*-Semipermanente-Oculusbrille (mit grobgeschätzten 10pAsP und einem Marktwert von zweiunddrölfzig Dukaten) oder die Infinite-Armatrutz-Robe (aaahhhhh).
Es ist einfach viel zu einfach möglich übertrieben starke Artefakte aus dem Hut zu zaubern die jeden Plot sprengen können. Unsere Gruppe handhabt das so dass wir wenn überhaupt nur Artefakte haben die entweder so mächtig sind dass wir sie zu gewissen Schlüsselmomenten einsetzen müssen und auch so vom Meister geplant sind, oder so begrenzt nützlich dass sie mehr eine Notlösung darstellen als was anderes. Allerdings haben wir auch neuerdings einen Alchemisten in der Gruppe, dann müssen wir mal schaun ob der auch damit einverstanden ist Tränke und anderes magisches Zeugs auf ein Minimum zu beschränken…
Hey, gibts euch noch? Warte schon sehnsüchtig auf die neue folge!