DSA37 Artefakte

Mit Dauerbrenner Mario Alexander im Gepäck widmen wir uns der Frage, wie verbreitet und erschwinglich Artefakte sein sollen, welchen Einfluss sie auf die Spielwelt und den Spieltisch haben. Wie benutzt ihr Artefakte, welche positiven und negativen Erfahrungen habt ihr mit ihnen gemacht? Eure Meinung wie immer gerne in die Kommentare!

15 Gedanken zu „DSA37 Artefakte

  1. Ich habe mich nie sehr tiefgehend mit Artefakten in DSA beschäftigt, aber sie wirken auf mich immer so, als ob sie der Spielwelt nicht viel Neues geben würden. Letzten Endes sind es nur Zauber, die unabhängig vom Magier ausgelöst werden können. Aber in einer Welt in der mein Held sowieso ständig irgendwelchen Zauberern begegnet ist es ihm doch Wumpe, ob das jetzt ein Mensch zaubert oder ein Stück Holz. Artefakte bei DSA versetzen mich nicht ins Staunen, sondern sind nur ein etwas exquisiteres Handwerksstück. Ein Ring der meinen Kämpfer schneller und stärker machen kann, stellt zwar ein nettes Upgrade dar, allerdings bietet er keinen Sense of Wonder, den ich immer gerne beim Rollenspiel suche.

    Leider wurde meine Meinung zu DSA-Artefakten durch euren Podcast bestätigt. Sie scheinen eine Möglichkeit zu sein, der mundanen Bevölkerung Möglichkeit zu bieten, sich mit Zaubern auszustatten. Das führt dann zu einem Wettrüsten zwischen Offensiv- und Defensivartefakten, aber bringt der Welt nichts Neues.

  2. Das ganze Artefakt-Thema zeigt, wie inkohärent die Welt Aventurien ist: Auf der einen Seite ist sie von Magie durchdrungen, andererseits versucht man mit allen Mitteln, Magie aus dem Alltag herauszuhalten. Das ist einfach unlogisch. Ich habe letztens „Das zerbrochene Rad“ von Kiesow gelesen und dort kommt es einem so vor, als sei Magie etwas derart Außergewöhnliches, dass es eigentlich nur eine Handvoll Magiewirker geben dürfte. Dort wird z.B. (Achtung Spoiler) die bornische Adelsmarschallin derart verzaubert, dass sie komplett ihren eigenen Willen verliert. Wenn die Mächtigsten Aventuriens wirklich der Magie rein gar nichts entgegenzusetzen haben, dann müsste hinter jedem Thron eigentlich eine graue, magische Eminenz stehen, die die Strippen zieht.
    Wenn in einer magischen Welt Magie nicht alltäglich ist, dann muss es dafür Gründe geben. In Mittelerde beispielsweise gibt es halt nur 5 Zauberer und auch andere Magieanwender sind eher Einzelfälle und keine Organisationen mit vielen hundert Mitgliedern.
    In anderen Rollenspielen (D&D, Dungeonslayers, …) werden Artefakte erstens viel liberaler gehandhabt und zweitens muss ein Magiewirker bestimmte Talente wählen, um Artefakte herstellen zu können. Da in diesen Systemen Talente sehr kostbar sind (man bekommt nur 1 pro Stufe oder sogar weniger), muss man es sich schon gut überlegen, ob man Artefaktmagier werden möchte, weil man dann halt automatisch andere coole Dinge nicht kann. Außerdem muss der Artefaktmagier dort über eine gewisse Stufe verfügen, um bestimmte Artefakte herstellen zu können. Das verbietet dann „Frischlingen“ automatisch, mächtige Artefakte ohne Ende zu produzieren.
    Zu guter letzt muss ich meinem Vor-Kommentator zustimmen, dass Artefakte, die einfach Zauber speichern so dermaßen unkreativ sind, dass man sie auch weglassen könnte. Bei den genannten Systemen gibt es viele Artefakte, die Effekte haben, die sich durch Zauber überhaupt nicht erreichen lassen. Dadurch behalten Artefakte ihren „Wunder“-Charakter.

  3. Ich war erstaunt, als im Podcast angesprochen wurde, dass Ladungen von Artefakten unsinnig erscheinen, da es im realen Leben ja auch keine Dinge mit Ladungen geben würde. Erstaunt deswegen, weil doch fast alles „Ladungen“ benötogt um es einsetzen zu können:
    Eine Pistole benötigt Patronen, ein Staubsauger benötigt Staubsaugerbeutel, ein Füllfederhalter Tinenpatronen, ein Handy Strom (im Akku). All diese Dinge – und noch viele mehr – sind Artefakte die aufgeladen werden müssen um erneut zu funktionieren.

    In meiner Welt lasse ich gern Artefakte zu, wobei deren Auftreten aber sehr selten ist. Auch wenn in jeder Spielgruppe Magier extrem häufig (in einer meiner aktuellen Runden sind 3 von 5 Charaktere Gildenmagier) sind, so sind sie in der Welt doch eher selten und treten selten vor die Tür der Magierakademie oder des eigenen Turms. Auch ist Magie teuer, weswegen sich Ottonormalaventurier keine Artefakte leisten kann.

    Hier möchte ich auch nocheinmal einhaken. Im Podcast sprach jemand davon, dass bei der Nützlichkeit von magischen Artefakten doch viele Händler sich ausrüsten würden und sich eigentlich auch eine wirklich schwunghafte Industrie aufbauen würde. Das sehe ich anders!
    Magie kann man nicht sehen, mit normalen Mitteln nicht erklären und schon garnicht bannen. Dennoch ist sie extrem gefährlich: zerstört man mit mundänen Mitteln ein Artefakt, kann wirklich böses passieren.
    In einigen Aspekten wirkt Magie, wie Radioaktivität. Kann man sie beherrschen, so ist es ein Wunderwerk, doch gerät sie außer Kontrolle …

    Zur Kreation eines Artefaktes benötigt man zudem viel Zeit, Komponenten und Ruhe. Für Spielercharaktere trifft dies meistens nicht zu. Selbst auf einer Seereise, wo man eigentlich die Zeit hätte, fehlt Labor und Ruhe. Deswegen können meist große Artefakte nicht von Spielern erschaffen werden. Das mag in anderen Gruppen lax gehandhabt werden, doch ich kann mir eben auch nicht vorstellen, dass ein Nobelpreisträger mal nebenher seine großen Entdeckungen macht, selbst wenn es das Regelwerk suggeriert.

  4. Hallo liebes DSA Intime Team.
    Erstmal danke für euer Engagement. Es ist wirklich toll, dass es Leute gibt, die sich meiner großen Leidenschaft widmen und darüber podcasten.

    Mir sind bei eurer Diskussion jedoch einige Punkte auf- bzw. eingefallen, die man vielleicht noch bedenken sollte:

    – Artefakt Fälschungen:
    Bei diesem Punkt handelt es sich vor allem um einen rollenspieltechnischen Aspekt.
    In einer Welt, in der Artefakte zum Alltag gehören sollten es auch deren Fälschungen. Genau wie ein Charakter nicht weiß, dass der Spieler gerade beim Alchemie würfeln drei 20iger gewürfelt hat und statt eines lebenswichtigen Heiltranks ein tödliches Gift in Händen hält, sollte es für den Großteil der Bevölkerung auch nicht möglich sein zwischen einem funktionierenden und einem nutzlosen Artefakt zu unterscheiden.
    So könnte ein Schwertgeselle das goldene Armband, das ihm seine Familie vor seiner Lehre schenkte für den Quell seiner Stärke handeln, ohne zu wissen, dass es ein vergoldetes Kupferband ist, weil seine Familie vollkommen pleite ist.
    Viele Kulturen stehen Magie sowieso sehr misstrauisch gegenüber. Das wird natürlich verstärkt, durch das ungeheure Potenzial, das Magie besitzt.
    Der Vergleich mit dem Rüstungsschmied ist an dieser Stelle daher nicht so ganz zutreffend, finde ich.
    Natürlich macht ein Schmied für das ganze Dorf die Rüstungen, allerdings kann jeder Mensch mit gesundem Menschenverstand einschätzen, wie gut eine Rüstung ist.
    In jedem Fall geht von einer Rüstung keine Gefahr aus, egal wie schlecht sie gefertigt ist. Im schlechtesten Fall fällt sie beim Anziehen auseinander…
    Einem Kessel, der mit einem Zauber des Elements Feuer versehen ist und nicht mit einem Holzfeuer erhitzt werden muss, sondern sich von selbst erwärmt sieht man allerdings nicht an, welches Gefahrenpontenzial in ihm schlummert. Und glaubt mir wenn irgendwo in Angbar ein magischer Kessel explodiert und ein ganzes Erdhaus mitnimmt, nimmt die nächsten 200 Jahre kein Hügelzwerg mehr die Hilfe eines Zauberers an (wenn sie es überhaupt irgendwann mal tun würden)…

    Da fand ich es schade, dass ihr euch nicht tiefgehender mit rollenspielerischen Aspekten von Artefakten auseinandergesetzt habt.
    Generell drehte sich die Diskussion in meinen Augen hauptsächlich um Effektivität, Anwendbarkeit und technische Aspekte von Artefakten.
    Ich würde mir wünschen, Ihr würdet in euren Podcasts etwas mehr rollenspielerische Erfahrungen, Anekdoten und lustige Geschichten, die ihr mit dem besprochenen Thema erlebt habt integrieren.

    Das betrifft auch die anderen beiden Punkte, die in meinen Augen gegen die inflationäre Verwendung von Artefakten sprechen.

    – Können und Wollen:
    Zunächst einmal sind Artefakte außerhalb der gildenmagischen Repräsentation nicht unbedingt üblich. Dazu kommt, dass nur sehr wenige Schulen ihren Fokus auf diese Art der Magie legen. Danach stellt sich die Frage, wie gut ein Zauberer sich auf das Schaffen versteht. Ich stelle mir das ähnlich vor wie in der Schule. Da mussten wir auch alle Mathe lernen und es gab einige, die sobald sie die Schule hinter sich gelassen haben, einen weiten Bogen um alles machten, was etwas mit Mathe zu tun hat. Das gleiche gilt auch für Schüler Aventuriens.
    Ein Kampfmagier aus Andergast findet es unter Umständen viel besser seinem gegenüber einen Ingnifaxius aus seinen Fingern heraus ins Gesicht zu klatschen, als den Feuerball in einer Glaskugel auf einem Holzstecken zu speichern.
    Beim Beispiel mit den Artefakten für die 30 Mann Gruppe. Klar, geht das regeltechnisch und ist das möglich.
    Aber welcher Magier würde sich hinsetzen und wie ein lausiger Grobschmied eine Woche lang Artefakte auskotzen? Die meisten Gildenmagier die ich kenne würden sagen:
    „Einen für mich, einen für den, der am besten kämpft und einen für den, der meinen Rucksack trägt. Der Rest muss schauen wo er bleibt. Hättet ja mal was Sinnvolles lernen können. Ich zaubre mir doch hier keinen ab für unseren Koch!“

    – Permanente AsP:
    Klar, der Spieler weiß, ich habe 34 AsP, wenn ich mir für zwei einen geilen Stab hole, der Wunden verschließen kann, dann habe ich immer noch 32 AsP, das reicht für einen guten Fulminictus, fünf Flim-Flam und …
    Was man da in meinen Augen aber auf keinen Fall vergessen darf, ist Spielerwissen von Charakterwissen zu unterscheiden.
    Der Magier hat keine Vorstellung davon, wie viele AsP er besitzt, er merkt nur, dass er weniger/schlechter zaubern kann.
    Konnte er davor noch problemlos fünf Leute mit Blitz-dich-find ausschalten, greifen sich jetzt vier an den Kopf und der fünfte stürmt ihm ungebremst ins Gesicht… und das merkt ein Magier.
    Er merkt, dass er ein Artefakt gemacht hat und plötzlich seine definierende Kraft verliert.
    Psychologisch (und damit wieder rollenspieltechnisch) ist das ein harter Schlag.
    Ich stelle mir den permanenten Verlust von AsP immer vor wie den Verlust von Zähnen. Das ist so etwas Wichtiges und wir definieren unsere Gesundheit über den Zustand unseres Körpers, dass es uns total aus der Bann wirft, wenn wir aufwachen und plötzlich büschelweise Haare verlieren oder merken, dass unsere Zähne anfangen zu wackeln.
    Wenn einer meiner Charaktere aus irgendeinem Grund permanent AsP verliert, stelle ich mir diese Angst vor, da ich sie der der Magier für sehr ähnlich erachte.
    Die Fähigkeit zu zaubern definiert nunmal einen Magier, seinen Beruf, seine Erinnerungen und sein gesamtes Leben sind dadurch bestimmt. Der Verlust von magischen Kräften ist denke ich so ein harter psychischer Schlag für einen Magieanwender, dass er sich drei mal überlegt, ob er nicht auf den Stab verzichtet und einen Wirselkrautumschlag auf die Wunde klatscht.
    Auch das wäre eine persönliche, characktergebundene Entscheidung, aber genau das finde ich fehlt eurem Cast leider so ein bisschen. Die Anekdoten, die rollenspieltechnische Praxis, das „Thinking outside the box“.
    Für mich ist genau das das tolle an DSA, sich selbst und seine Mitspieler zu überraschen. Und es gibt in euren Casts so viele Punkte wo ich sagen würde, dass könnte man auch komplett anders sehen, wenn der Charakter eine etwas andere Einstellung hätte.

    Vielleicht seid ihr aber auch einfach andere DSA-Spielertypen. Ich denke nicht, dass es da richtig oder falsch gibt. Aber ein paar mehr Anekdoten würden eurem Cast echt super gut tun.
    Ansonsten weiter so, ihr macht mir echt Freude und ihr habt euch super gesteigert seit eurem ersten Cast.

    PS: Sorry für die „Wall-of-Text“. Wird sicher nicht die letzte

    • Hallo Bulff,

      ich stimme dir beim ersten Gedanken weitgehend zu. Was aber das Intime Team meiner Meinung nach herausstellen wollte ist, dass aventurische Realität hin oder her die Regeln Potential bieten, das der aventurischen Realität in die Quere kommt. Du hast Recht, wie in Aventurien Artefakte auftreten. Die Regeln liefern leider die Möglichkeit, das zu verändern… Und DSA-Spieler, die weniger Wert auf rollenspieltechnische Stimmigkeit legen, können sich so „überrüsten“.

      Zum zweiten Gedanken (pAsP) habe ich eine andere Meinung. Natürlich spürt der Magier das Schwinden der Macht, aber wie kommst du darauf, dass es etwas Beunruhigendes ist (als erwachte man und sähe sich mit Haarausfall konfrontiert)?
      Für einen Zauberer, der zum ersten Mal ein Artefakt hergestellt hat und zudem in der Uni nicht zugehört hat, mag das zutreffen.
      Aber der studierte (wiederholende) Artefakterschaffer weiß, dass er einem Teil seiner Kraft investieren muss.
      Ein Streuner weiß, dass er nach einer Kneipentour am nächsten Morgen einen Kater hat. Er ist schwächer und muss sich erst einmal erholen.
      Ein Artefaktmagier weiß, dass er nach einem Schaffensprozess einen Teil seiner Macht verloren hat, was sich vllt. durchaus wie eine Erkrankung anfühlen mag (da es keine Quellen gibt – Geachmackssache). Er muss dann Zeit investieren, meditieren, studieren, mehr Erfahrung sammeln, um seinen alten „Stand der Macht“ wieder zu erreichen. Das dauert zwar länger und ist nicht nur mit Ausruhen geschafft, aber es funktioniert nach gewissen Regelmäßigkeiten. Und ich denke doch, dass einem Artefaktmagier der Prozess „Idee – Schaffen – Nebeneffekte – Aufbau der Kräfte“ geläufig ist. Es gibt sicher Vorlesungen/Seminare nach dem Motto „Nachbereitung der Artefakterschaffung“ oder „Kunchom Kater – Stärkungsstrategien nach erstem Artefakterschaffen“.

      Es mag einigen Magiern zwar unangenehm und beunruhigend erscheinen, einen Teil iherer Macht zu investieren, aber es gibt auch Nichtalkoholiker, die dann eben auf die Kneipentour verzichten. Ich denke, dass der typische erfahrene Artefaktmagier den Prozess kennt und sich damit arrangiert hat.

      Beste Grüße
      Lorion

      • Hey Lorian,
        danke für deinen Hinweis. Ich gebe dir Recht, dass ein ausgebildeter, erfahrener Artefaktmagier durchaus damit umgehen sollte.
        Das Problem sehe ich eher bei den Zauberern, deren Schule nicht auf Artefaktmagie spezialisiert sind und die daher nur oberflächlicheres Wissen von der Artefaktschaffung haben.

        Mir erscheint die Vorstellung nur etwas seltsam, dass ein Kampfmagier aus Andergast, der gelernt hat Artefakte zu schaffen, das nebenbei macht und ihn der Verlust seiner AsP nicht stört.
        Du hast schon recht, dass es Magier gibt, die das gut können. Die Vorstellung im Cast, dass es in Aventurien an jeder Ecke Artefakte geben sollte, wollte ich nur etwas kritisieren unter dem Gesichtspunkt, dass nicht jeder Hof, Wald und Wiesenzauberer im Vorbeigehen Artefakte auskotzt. Und schon gar nicht ein Grünschnabel, der zwei Tage aus der Akademie draußen ist.
        Aber vlt ist das nur meine Urangst vor Powergamern und Metagamern, die sagen:
        „Es geht was geht.“

        • Hey,
          ja, in der aventurischen Realität gibt es nicht an jeder Ecke Artefakte. Das Problem mit den Regeln ist halt, dass Spieler diese auch nutzen werden (tendenziell jedenfalls). Es liegt also beim Meister, es so einzurichten, dass z.B. Der Arcanovi nicht einfach so zu erlernen ist, sondern, dass neben den AP auch ein rollenspielerischet Aufwand betrieben werden muss (Reise und Gutstellung bei der jeweiligen Akademie).
          Die Regeln sind nur meiner Meinung nach zu „einfach“ für die aventurische Realität.
          Lg
          Lorion

  5. Am Anfang war das Bild, das ihr von Artefakten schafft, noch ein wenig seltsam. Im Lauf der Folge habt ihr dann aber einige schöne Gedankengänge entwickelt:

    — Auch wenn einmalig nutzbare Artefakte nicht die sinnvollste Anschaffung sind, ist es intuitiv nachvollziehbar, wieso einmalige Ladungsartefakte am einfachsten herzustellen sind. Gleichzeitig bewahrt dieser Umstand ein wenig vor „Artefaktschwemme“, denn zunächst wird man als Anfänger nur sowas herstellen können, aber nicht unbedingt wollen. Mindestens aufladbar sollten Artefakte schon sein, will man seine pAsP nicht sinnlos für eine einzelne Anwendung verpulvern. Da ist dann ein angeheuerter Magier (sei es für eine einzelne Aufgabe bezahlt oder wie ihr selbst sagt als Hof- oder Leibmagier eingestellt) wesentlich sinnvoller. Auch der Gedanke, dass Alriknormalaventurier Artefakte gar nicht so nötig hat, weil er nicht dem stressigen Abenteurerleben ausgesetzt ist, hat etwas für sich. Passende Verteidigungsartefakte würde ich trotzdem ab einer gewissen Stellung und Vermögen als vorhanden annehmen – sei es der Handelsmagnat, der sich vor magischer Übertölpelung schützt, sei es der Schwertmeister, der magischen Angriffen zumindest einen GARDIANUM entgegensetzen möchte und zusätzlich ein Lebensrettungsartefakt mit BALSAM sein Eigen nennt.

    — Artefakte sind teuer, sodass sie sich nicht jeder einfache Händler leisten kann. Die 50 Dukaten pro pAsP sind ein absoluter Mindestwert. Für diesen Preis gehen vielleicht die „Gesellenstücke“ der Khunchomer Akademieabsolventen über den Ramschtisch. Artefakte mit bestätigter Wirkung, die von entsprechenden Händlern verkauft werden, sind gleich etwas teurer. Und bisher reden wir nur von bereits vorhandenen Artefakten. Bestellte Spezialanfertigungen dürften unter 100 Dukaten pro pAsP nicht zu haben sein, eher 200+ Dukaten pro pAsP. Vergessen sollte man bei Maßanfertigungen auch nie die benötigten Wirkenden Zauber. Nicht jeder Artefaktmagier beherrscht jeden Spruch. Wird also eine exotische Wirkung gewünscht und Geld spielt keine Rolle, kann womöglich ein Experte für einen solchen Zauber kontaktiert werden, der dann – sobald er es einrichten kann – zum Artefakterschaffer reist (oder umgekehrt), dies aber sicherlich nicht kostenlos. Das ist ein ungeheurer zeitlicher und finanzieller Aufwand, der eventuell zusätzliche Gefallen abseits von schnödem Mammon erfordert. Ein guter Artefaktmagier muss also nicht bloß hohe Fertigkeiten in den Bindenden Sprüchen aufweisen, sondern auch beliebte Wirkende Zauber auf ausreichend hohen Werten können und dazu gute Kontakte zu Kollegen haben, die seltenere Zauber gut beherrschen.

    — Dass Artefakte der Welt nichts neues brächten, finde ich nicht. Durch geschickt gewählte Auslöser, schöne Kombinationen von Wirkenden Zaubern, passende Optionale Artefakteigenschaften und nicht zuletzt Beseeltheiten kann man schon relativ einmalige, interessante Zauberdinge herstellen. Wirklich neuartige Wirkungsweisen, die Artefakte in anderen Systemen haben, vermisse ich bei DSA kein bisschen – wo sollen diese Wirkungen auch herkommen?

    Artefakte sollte man also vorsichtig in die Welt integrieren und je nach gewähltem Magieniveau sich überlegen, wieso Artefakte den Verbreitungsgrad haben, den sie im eigenen Aventurien eben haben sollen. Wenn man sie aber häufiger vorkommen lassen will, können sie nützlich und bereichernd sein.

    P.S.: Rein pflanzliche Tinkturen wie der Einbeerensaft wirken im Gegensatz zu alchimistischen Elixieren nicht sofort, sondern über längere Zeit („gibt über die nächsten so-und-so-viele SR/Stunden X LeP zurück“) oder meistens sogar erst in der nächsten Regenerationsphase. Das ist ja der Witz an Alchimika, dass sie sofort wirken und deshalb im Gegensatz zu Pflanzen eine quasi-magische Wirkung haben.

    • Achja: Gefälschte Artefakte würde ich als äußerst seltene Ausnahmeerscheinung annehmen, einfach weil niemand, der bei klarem Verstand ist und sich für mehrere hundert Dukaten ein Artefakt kauft, an den maximal 5 Dukaten knausern wird, die es kostet, zum Kauftermin einfach einen bewanderten Analysemagier mitzunehmen. Vor allem dann, wenn der Anbieter des Artefakts irgendwie dubios daher kommt. Ist es an angesehener Kaufmann, wird der sich hüten, mit nicht funktionierenden oder gar gefährlichen Artefakten zu handeln – sonst ist seine Reputation schneller futsch, als er Arcanovi sagen kann.

  6. Hallo, interessante Diskussion.
    Auch ich habe mich schon oft gefragt, warum man nicht häufiger auf Artefakte trifft. Es gibt ja genug Magier, die die Fähigkeit zur Herstellung hätten.
    Wahrscheinlich vergessen das die Autoren oftmals einfach welche einzubauen, da sie einfach bisher nie so häufig vorgekommen und daher wenig präsent sind. Mir geht es als Meister auch so, dass ich mich manchmal im Nachhinein ärgere, dass ich nicht mal wieder welche eingebaut habe. Ich finde das in Fantasy-Welten super.

    Innerweltlich könnte das, wie Ihr erörtert habe sicherlich Gründe geben (die allerdings nicht im Regelwerk stehen), Ihr nanntet:
    – In praiotischen geprägten Ländern geringer Akzeptangrad
    – kompizierte Erschaffung bei komplexeren Artefakten
    – Die Gilden könnten ähnlich der Zünfte agieren und die Produktion gering halten um höhere Preise zu nehmen
    – tatsächlich hohe Kosten (genannt wurden 50 Dukaten pro Asp)

    Ich würde hier noch einen Punkt ergänzen wollen:
    Die Gilden könnten auch ein massives Interesse daran haben, dass sich Artefakte nicht verbreiten, weil es Ihre Einzigartigkeit untergräbt. Wie Florentin zurecht sagt, sollte z.B. jede archäologische Forschergruppe dzutzende Hellsichtartefakte dabei haben, damit auch jeder profane Forscher Magische Fallen/Artefake/etc. erkennen kann. Das würde aber die Notwendigkeit auf Magier zurückgreifen zu müssen massiv senken. Magier würden nur noch als Artefaktliferenten gebraucht. Daher vermute ich, dass die Gilden großes Interesse haben den Umlauf von Artefakten gering zu halten, damit man auf ihre Fähigkeiten und Anwesenheit bei wichtigen Dingen angewiesen ist.(Das würde dazu passen, dass die Kunchomer als größter Artefaktproduzent auch häufig von den anderen Akademien als „Krämerseelen“ gedisst werden.) Steht zwar nicht in „Wege der Zauberei“, erschein mir aber plausibel.

    • Außerdem muss man glaub ich bedenken,das viele Dinge mit profanen Dingen viel einfacher gehandhabt werden können. Man braucht keinen Salzstreuer der Essen wohlschmeckender macht, für 50 Dukaten wenn man auch einfach für 10 Dukaten im Jahr ein hervoragenden Koch anstellen kann. Man braucht kein magisches Schutzarmulett wenn man dem Magier einfach nur schnell genug sein Schwert in den Bauch rammen muss. (eine Atacke dauert eine Aktion ein Zauber oft dutzende).

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.