DSA31 AP/Steigern

Das ewige Thema Abenteuerpunkte: Wann? Wie viel? Wofür? Mehr für gutes Rollenspiel? Wann sind es zu viele? Wie viele hat eigentlich Frodo? Wir beraten, was hinter den abstrakten Zahlen steckt und was man damit machen kann.

7 Gedanken zu „DSA31 AP/Steigern

  1. Liebes Team von DSA Intime,

    ich hatte mal wieder die Zeit, hier reinzuhören und habe auch direkt ein paar Gedanken, die vielleicht jemanden interessieren.

    Das erste Thema, dem ich mich widmen möchte, ist „SEs als Lenkung durch den Meister“

    Florentin hat es ja schon angesprochen und als sehr nützlich erkannt und das kann ich nur bestätigen. In meinen Gruppen steigern wir fast ausschließlich durch SEs.
    In den Regelwerken gibt es ja Regeln zu Zeiteinheiten bei der Steigerung. Beachtet man alle Regeln dazu, wird schnell deutlich, dass es einen riesigen zeitichen Aufwand bedeutet, wenn man ohne SEs steigern will. Ein AP ist, wenn ich mich richtig erinnere, eine Zeiteinheit, von denen man 4 am Tag zur Verfügung hat (weniger, wenn man auf Reisen ist, vielleicht auch mehr, wenn man den ganzen Tag „in der Uni ist und übt“). Man rechne sich mal zusammen, welche Zeit und Kosten entstehen, um 400 AP wegzubekommen…. Wir spielen zwar nicht penibel nach diesen Regeln, doch machen wir es so:
    Will ein Spieler etwas steigern, worin er keine SE hat, dann fragt er den Spielleiter (nach einem AB am besten). Der Spielleiter sagt ihm dann, wie viel AP er in der Zeit ausgeben kann (grob an den Richtlinien orientiert) und fragt den Spieler, wie er das bewerkstelligen will. Wir achten also darauf, dass der Spieler nicht in der Wildnis seine Etikette ohne Lehrmeister steigern kann.
    Unsere Gruppenmitglieder haben es akzeptiert, dass 90% der Steigerung durch SEs ablaufen, was ja rollenspieltechnisch auch Sinn macht. Und so unfair ist das ja nicht, weil:
    In einem klassischen Abenteuer bekommen nicht alle die gleichen SEs. Nur die Kämpfer kämpfen so viel, dass es eine SE rechtfertigen würde. Der Magier entdeckt viele neue magische Phänomene und bekommt demnach eine SE in Magiekunde. Der Schmied, der beim Durchsuchen von Zwergenstollen weniger auf Gefahren oder auf die Goldgier achtet, bestaunt die Baukunst der Zwerge und kann hier vielleicht eine SE bekommen. Nach einem Kampf muss der Medicus spektakulär den Kämpfer von der Schwelle des Todes befreien, dafür bekommt er eine SE.
    Man liest schon heraus -> es bekommt tendenziell und unter dem Strich jeder SEs in Dingen, die er kann und macht. Will der Krieger auch das Talent „singen“ lernen, dann soll er sich für eine SE halt Abend für Abend darin am Lagerfeuer versuchen. Sobald der Meister überzeugt ist, hat auch er eine CHance auf eine SE. Die wenigen Sachen, die zu kurz kommen und als gezielte Projekte angesehen werden (mein Charakter bildet sich jetzt ein halbes Jahr lang in Philosophie aus), werden dann ohne SEs mit mehr Zeit gesteigert.

    Das zweite Thema, über das ich schreiben möchte, ist die Mächtigkeit der Charaktere.

    AP als Maßstab für Mächtigkeit zu nehmen ist schwierig, und zwar aus folgenden Gründen.
    Ein Powergamer kann dir mit 5000 AP einen Krieger bauen, der von den Werden her ein meisterlicher Krieger ist.
    Ein Rollenspieler hingegen hat seine APs breitgefächert ausgegeben und ist demnach mit seinem Krieger auch in Sachen Natur und Gesellschaft geschulter.
    5000 AP ist als nicht gleich 5000 AP, aber das ist euch ja auch klar. Dennoch glaube ich, dass ihr überschätzt, was hohe AP-Summen bewerkstelligen können. Bei dem 18000 AP-Beispiel von Aragorn ist es mir aufgefallen.
    Eine unserer Gruppen, die wir nur noch monatlich spielen, ist eine ehemalige SG-Gruppe. Die HElden haben davor und danach tausende AP gesammelt und sind bei ca. 30.000. Es klingt nach krassem Powergaming (ist es teilweise auch), aber die Nostalgie bringt uns monatlich in die Rolle dieser „Gottgleichen“ zurück. Auf Dauer macht sowas natürlich keinen Spaß, aber einige Dinge sollen gesagt werden:

    Unterscheiden wir zwischen profanen und magisch/geweihten Helden. Während erstere mit 30.000 AP „fertig“ sein mögen, gilt das für letztere nicht. Auch mit 30.000 AP kann man nicht der vollendete Kämpfer, Dieb und Magier sein (Die SFs und Eigenschaften summieren sich zu gewaltigen Summen). Ich würde Aragorn auf ca. 30-50k schätzen 😉
    Aber das nur einmal so am Rande.

    Was ich eigentlich wollte ist, ein Beispiel zu bringen:

    Ein Krieger mit AT und PA Basis 10 und einem Wert auf Waffentalent X von 16. Er verteilt gleichmäßig und hat demnach AT/PA 18/18. Gehen wir von keinen Mali aus und nehmen diese Werte.
    Er ist dem Wert nach ein meisterlicher Krieger, der bekannt für seine Talente in der Kriegskunst ist. Will er aber ein schwieriges Manöver machen (8+, also Hammerschlag, Todesstoß, andere „high end“-Manöver), dann sinkt seine AT auf 10 und das auch nur, wenn er nicht weiter modifiziert. Er hat also eine 50% Chance, die AT zu schaffen. Schafft er es nicht, so ist seine nächste Aktion um 8 Punkte erschwert. Das sind dann aber Zahlen, die ich bei einem meisterlichen Kämpfer nicht erwartet hätte. Gut, die genannten Manöver sind „Alles oder Nichts“-Manöver, aber dennoch -> Selbst ohne diese Manöver kommt man in Kämpfen gegen gute Gegner oft zu Aufschlägen von 8+ (Gezielter Stich + 2 Finte + RS/2). Die Praxis sieht m.E. nicht so aus, als sei ein Kämpfer mit einem Wert von 16 wirklich meisterhaft. Man stelle sich einen Meisterkrieger vor, der Unterricht in Manövern gibt. Zerknirscht muss er zugeben, dass ihm dieses Manöver auch nur jedes zweite Mal gelingt und dass er beim Misslingen meistens große Schwierigkeiten hat, sich zu orientieren und dem Schlag seines Knappen zu entgehen.
    Kommt es nru mir so vor? Oder sind die meisterlichen Krieger auch keine wirklichen Meister. Ab einem TaW von 20 (Der Krieger könnte dann z.B. AT/PA 22/18 haben) sähen solche Manöver dann wieder anders aus. Sie wären keine sichere Sache, aber eine zu beachtende Option. Standart-Angriffe (Autohits in der Fachsprache der Onlinegamer) sollten bei einem meisterlichen Krieger ohnehin zu 95% treffen.

    Vielleicht haben diese Gedanken euch ja meine Problematik im Thema „Mächtigkeit“ gezeigt.

    Viel Spaß noch beim Spielen

    Jonas G. S.

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  3. Was sind AP?

    Abenteuerpunkte sind reine Belohnungs- und Motivationskomponente.
    Sie dienen dazu Spieler überhaupt Helden auf Abenteuer schicken zu wollen. Alleinige Erfahrungsquelle können sie offensichtlich nicht sein. Es gibt genug NSCs welche ohne einen Drachen zu erschlagen oder die Verräterin vom Hofe zu jagen bessere Fertigkeiten als die SCs erworben haben.

    Dass man in „downtimes“ zwischen Abenteuern keine AP bekommt, diese aber laut Regeln braucht um sich fortzubilden, ist in dem o.g. Zusammenhang natürlich eine alberne Vorstellung. Schließlich machen Helden im Winter ja das gleiche wie jeder andere der nicht auf Abenteuer auszieht. Diesen anderen scheint das zum besser werden zu genügen, Helden nicht.

    Das Ausgeben der AP stellt daher eher das Einsinken lassen der Eindrücke dar, als das tatsächliche Eintauschen von AP in TaW/ZfW/AsP usw. Man drückt seiner lehrmeisterin am Ende der steigerung nicht neben dem Gold noch die AP in die Hand, die sind schlicht nicht greifbar.
    Meine Interpretation ist, dass NPCs zur Verbesserung ihrer Werte keine AP verwenden. Sie haben quasi unendlich, kennen das Konzept nicht mal. Ihr Fortschritt wird einfach durch das tägliche Einerlei mit dem sie ihr Maul stopfen gebremst.
    Helden, die genug Geld aus einem Drachenhort schleppen, um damit 10 Jahre reine Lernzeit bezahlen zu können, wären mit „unendlich AP“ schnell extrem bewandert in allem. Die Motivationskomponente AP greift hier regulierend ein.

    AP haben also zusätzlich zur Motivationfunktion auch eine gamistisch benötigte Simulationsfunktion eines übermenschlichen aber eben nicht göttergleichen Entwicklungsfortschrittes.

    Würden alle Gruppen mit Zeiteinheiten beim lernen spielen, müssten AP diese Funktion nicht übernehmen. Wenn man alles oben genannte zusammenrechnet, kann man schlicht AP als Lern-ZE betrachten.
    Es ist ja durchaus möglich innerhalb eines Winters von Schwerter 2 auf Schwerter 17 zu kommen. Unrealistisch sollte man meinen. Und man hätte recht. Aber wie ihr schon sagtet, Helden sind nicht normal.

    Es muss beim Erlernen einer Fertigkeit diese auch angewendet werden. D.h. KL steigern in der Bibo, Raufen beim Jahrmarktskämpfer usw.
    Ohne zum Fortschritt passende Tätigkeiten tritt der Fortschritt nicht ein, das ist klar. Aber zu sagen, der Krieger hätte doch im letzten Gesellschaftsabenteuer nix schwer heben oder erschlagen müssen, dürfe also somit keine KK steigern ist Schwachsinn. Er steigert ja nicht mit höfischen Schreittänzen seine KK sondern durch die Kraftübungen nach! dem Abenteuer.

    Rollenspiel ist ein Spiel. Ein Spiel braucht ein Ziel. Das Ziel ist meistens die Lösung eines Abenteuers. Erreicht man das Ziel bekommt man Belohnung.
    So nun steht man mit der Belohnung da.
    Bei Spielen wie Monopoly ist die Belohnung schlicht der Sieg im Spiel. Das fühlt sich gut an, sorgt für Kurzweil, hat aber wenig Substanz. Einen Tag später ist das meist wieder komplett vom weltlichen Alltag eingenommen. Um dem zu entkommen muss man wieder neu Monopoly spielen. bekommt wieder Belohnung, bleibt wieder auf der Belohnung sitzen.

    Die Belohnung „Gratulation, du hast gewonnen“ ist nicht von (langer) Dauer oder Konsequenz.

    Rollenspiele geben mittels AP nun die Möglichkeit Konsequenz zum Bestehen der Abenteuer zuzuordnen.
    Man kann sie also zusätzlich auch als Bindeglied zwischen Abenteuern ansehen. AP belohnen dafür nicht in jedes Abenteuer eine neue Heldin zu schleppen.
    Man kann bei Monopoly immer den Hut spielen, es ist trotzdem immer der 2W6 Wurf für die Distanz und die Miete bei anderensinkt auch nicht, egal wie oft der Hut sie vorher schon platt gemacht hat.

    AP geben dieser Aufwärtsspirale eine gewisse Regelbasis und Substanz. Ohne Limit würde vielleicht nicht jeder beliebige Werte auf seinen Bogen schreiben. Möglich wäre es aber. Und wer könnte denn wirklich zu 100% widerstehen?
    Und um solche unsinnigen Wettrüstspiralen zu verhindern, existieren AP u.a. auch.

    Dass die Bewertung der Nützlichkeit von Fertigkeiten im Zuge dieser Rüstindustrie nicht im geringsten ausbalanciert ist in DSA 4.1 spielt dabei keine Rolle. (pun more than intended)
    Insofern sind Diskussionen um Werte für Erfahrungsstufen „Anfänger“, „Meisterin“, „Legende“ usw. vergeudete Zeit.

    Fassen wir zusammen:
    AP haben mit der aventurischen Realität absolut nichts zu tun. Sie sind reines Regelwerk, welches zu motivieren, simulieren und regulieren versucht und dabei häufig scheitert. Allerdings sollte man bedenken, wie komplex es ist eine „reale“ Welt in Spielwerte zu pressen. Wieviele Paradoxi dabei entstehen und wieviele Dinge einfach abstraiert werden müssen.
    Unter all diesen Maßgaben machen AP ihren Job ziemlich gut.
    Ein paar der Unzulänglichkeiten sollen in DSA5 beseitigt werden, aber das hat noch Zeit.

    mfg

  4. Hallo,
    Ihr hattet gefragt, ob jemand auch schon Erfahrung damit gesammelt hat, dass auch AP nach gutem Rollenspiel vergeben werden.
    Zu Schulzeiten haben wir neben anderen Aspekten auch AP nach den Kriterien „Rollenspielerische Leistung“ und „voranbringen des Plots“ vergeben. Der Meister hat die Punkteausbeute jeweils selbst entschieden, und die Spieler bekamen am Ende einen Zettel, mit Ihrer ergatterten AP-Zahl, also mehr oder weniger geheim, um ggf. Neid vorzubeugen. Hat meiner Meinung nach ganz gut geklappt.
    Das haben wir aber vor 25 Jahren zu Schulzeiten so gemacht und war vielleicht auch nötig bestimmte Mitspieler für oben angegebenen Kriterien zu belohnen. Denn damals waren in so Gruppen auch immer Klassenkameraden etc. dabei, die eher Anschluss gesucht haben oder zum Mitmachen überredet werden mussten, als dass sie passionierte Rollenspieler waren.
    Heutzutage lassen wir das selbstverständlich weg. AP sind nur nettes Beiwerk, der eigentliche Spaß kommt uns durch das Rollenspiel. Und in Zeiten von internetbörsen (die es damals ja noch gar nicht gab) wie „Mitspielersuche.de“ oder so und andere findet man auch moitvierte Mitspieler, die man nicht mit extra AP belohnen/bestrafen muss.

    Als zeiten Punkt wollte ich wie Jonas oben auch nochmal auf den Punkt starke Helden eingehen. Wenn man ein paar Jahre DSA gespielt hat, will man nicht immer wieder mit den langweiligen erststuigen Helden anfangen, denn die können sowenig, dass es echt fristrierend ist. Es ist schließlich ein „HELDENROLLENSPIEL“, d.h. die Charaktere sollten also auch was drauf haben.
    Die genannte Zahl von Philipp (1000 AP) sei schon viel kann ich nicht teilen, auch 1000 AP ist aus der Sicht meiner Gruppe erst geradeso spielbar. 5000 AP schon eher, je mehr desto besser. Natürlich kommt irgendwann die Grenzen, wo man so super ist, dass keine Probe mehr eine Herausforderung ist, dann sinkt natürlich auch der Spielspaß. Aber wie Jonas eben schon sagte, selbst mit AT/PA 22/20 gelingt nicht jede Attake, weil man durch das Nutzen von Sonderfertigkeiten (die ja auch die entsetzlich langsamen Kämpfe beschleunigen sollen) Herbe Aufschläge von +8 etc. hat, neben BE-Abzügen und anderden Dingen.
    Von daher Respekt, wenn Ihr tatsächlich immer wieder regelmäßig bei Null anfangt…

  5. ich hab mir gestern nochmal die alten Folgen angehört, weil meine anderen Podcasts alle Pause haben.
    wie steht ihr mittlerweile zu dem Thema AP?
    ihr sagtet ja, dass 1000 – 2500 AP echt viel ist, findet ihr das immernoch?
    Wuchtschlag, Finte, Merkmalskenntnisse… das fängt doch auf hohen Werten echt an Spaß zu machen bei 5K AP…
    ich hatte schonmal einen „Bettler“ mit 16ooo AP, der war total profan und setzte alles in Attribute 😀 war sehr lustige Konzept mit Mut 19 und alles andere mindestens auf 15,
    Ausweichen 3, versteckte Klinge und Waffenmeister Raufen.

    solche Konzepte sind total gut, nur eben nicht mit 500 AP zu bauen

  6. Ich weiß ja das die Folge schon ziemlich alt ist, aber das mit dem Namen hassen am Ende versteh ich mal ganz und garnicht. Mir ist ein Spieler lieber der seinen Charakter Vin Diesel nennt, anstatt Xavienne Orahsannath, da bekomm ich nämlich das kotzen wenn Leute solche Namen benutzen.

  7. Zum Thema „Spezielle Erfahrungen“: Bei uns in der Runde gibt es eine Kampagnengruppe, die mittlerweile bei >10.000 AP angelangt ist. Hier haben sich die „Speziellen Erfahrungen“ mittlerwiele eher als Problem sowohl für Spieler als auch Meister herauskristallisiert:
    In jedem zweiten Abenteuer gibt es SEs auf Götter/Kulte, Magiekunde, Geographie, Menschenkenntnis, Überreden…
    Was dazu führt, dass
    a) die Spezialisten in ihren Talenten entweder ratzfatz bei >15 landen (wenn man sie denn lässt und ihnen auch die SEs gibt)
    b) der Rest der Truppe bei den „klassischen“ Talenten ebenfalls schnell auf Werte > 7 kommt und sich somit den Spezialisten annähert.

    Wenn man dann noch den Spezialisten die Steigerung von ihren Talenten verweigert, weil „15 ist ja schon sehr hoch, da musst zu zu einem Lehrmeister!“, dann gleicht sich die Gruppe in einigen Talenten sehr schnell an.

    Als Meister kann man sich natürlich bemühen, die SEs mehr zu streuen. Aber der Magier macht nunmal vor allem den Bitz, den Ignifaxius und den Paralü. Wenn er dafür dann noch SEs kriegt, sind die Zauber sehr schnell auf 15. Und dann?

    Dazu kommt, dass sich die Spieler in meiner Gruppe dann bei SEs auch dazu genötigt fühlten, alle SEs einzulösen. Nicht von mir als Spielleiter, sondern durch die Tatsache, dass SEs die praktischen Erfahrungen ihrer Helden wiederspiegeln. Dadurch blieb dann nicht mehr viel für andere Steigerungen übrig.

    Wir sind jetzt dazu über gegangen, SEs komplett zu streichen. Ich gebe am Ende eines Abenteuers ein paar Hinweise, in welcher Richtung man etwas steigern könnte (bei einem Stadtabenteuer: Gassenwissen, Überreden, Menschenkenntnis..) und vergebe etwa 100 AP pro Spielabend (6h-8h), um die Vergünstigungen etwas auszugleichen.

    Somit sind alle glücklich: Die Spieler können steigern wie sie wollen, und ich als SL muss mir nicht immer originelle SEs aus den Rippen leihern, was zunehmend schwerer wurde.

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