DSA28 DSA5

Bald kommt DSA5 raus und viele Dinge werden sich ändern: Liturgien werden ähnlich wie Zauber geregelt werden, einige Talante werden zusammengelegt, Metatalente fallen weg, die Charaktererstellung wird vereinfacht. Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Wir besprechen die aktuellen Informationen, spekulieren und hoffen. Frohe Weihnachten!

Alle offiziellen Infos zu DSA5 (Stand 18.12.13)

http://www.ulisses-spiele.de/download/1232/FAQ_DSA5_2013_12_18_3210.pdf

4 Gedanken zu „DSA28 DSA5

  1. Moin Leute,

    hier einmal meine paar Cent zu DSA 5.

    Ich bin sehr gespannt was uns 2014 erwarten wird.

    * Weltereigniss:
    Ich finde es schade, dass ein Weltereigniss, wie die Borbarad Kampagne ja eine war und den Wechsel von DSA 3 zu 4 einläute, nicht stattfinden wird.
    Ich hätte es sehr gut gefunde um endlich einmal ein paar MetaPlot Stränge zukappen, die sowieso seit einer gefühlten Ewigkeit brach liegen.
    Zudem werden sich ja auch einige Regeln ändern, und diese Veränderung hätte man durch ein Weltereigniss erklären können.

    * Der Jahresband:
    Hmm… ich fand bei DSA immer toll, dass die Publikationsordnung sehr überschaubar war. Alle Regeln in Roten Bänden, Regionalehintergründe in Grünen, etc…
    Daher fand ich Elementare Gewalten nicht so toll, da dort neue Regeln für Spieler eingeführt wurden. Andere Rollenspiele, wie DnD und SR4 haben ja bei jedem Erweiterungsband auch immer neue Skills, Talente, Zauber, Ausrüstung, etc… das find ich persönlich blöde, denn der Spielleiter verliert den Überblick und wenn er bestens informiert sein will, dann muss er ALLE Bücher kaufen. Gut es soll diesen Jahresband geben, aber ob man wirklich warten will … hmm.
    Aber ich find die Idee nicht perse schlecht. Nein, DSA lebt für mich von dem lebendigen Aventurien. Es gibt jährliche Magierkonvete, Konklaven der Kirchen, und und und. Und um einen Vorschritt in der Welt darzustellen, und den Spielern auch regelmäßig neue Spielsachen zu geben, find ich das gut.
    Immerhin liegen zum Beispiel die Simia Splitter rum aus denen man ja theoretisch neue Zauberformeln hätte entwickeln können.
    Also auf diesem Wege die Welt neben dem Boten zu beleben find ich Interessant, aber ich befürchte, dass man die Übersicht verlieren kann. Zudem weiß ich nicht, ob die Redaktion dann auch die Neuerungen genau beäugt, denn nicht jeder Abenteuerautor ist auch ein guter Spieledesigner… und da besteht die Gefahr, dass sich ganz schöne Kuriositäten einschleichen können.

    * Beta Regelwerk für die Spielerschaft:
    Spieler an den Regeln zu beteiligen, finde ich nicht sonderlich klug. Die meisten Spieler sind doch eher sehr eingeschränkt auf ihre Runde, ihren Charakter, etc. Ich bezweifle, dass dabei viele konstruktive Ideen kommen.
    Ich fände es besser wenn man die Beta Regeln, den Supporten in die Hand drückt und sie, und nur sie das testen lässt, mit lokalen Runden, oder Runden auf Cons.
    Zudem gibt es DSA Spieler in ganz vielen Fasetten. Ich kenne Leute, die spielen eher DnD, ABER weil sie die Landkarte verwenden und die Götter, sehen sie sich als DSAler an. Ebenso kenne ich DSA Katholiken… und und und.
    Am Ende gibt es diverse Spielerkreise und Bedürfnisse, und die unter einen Hut zubekommen, ist in meinen Augen nicht zielführend.
    Wie das Betaregelwerk präsentiert werden soll, find ich durchaus gut… aber ich will es eigentlich nicht!

    * Kampf:
    Da MUSS sich wirklich was ändern. AUP weg kann nicht das einzige sein. Die gesamten Sonderfertigkeiten müssen zusammengestampft werden.
    Warum?
    Ich spiele einen horasischen Philossophen. Ich kann fechten, also Finte, Gezielter Stich… aber mehr auch nicht. Nun hab ich auch keinen hohen AT Wert, sonder 12. Daher kann ich meine Manöver nicht wirklich nutzen, da die Ansage dazu führt, dass ich erst recht nicht treffe… ergo… Attacke und mehr nicht. Da bringen mir die Manöver leider nichts.
    Zudem sind die Spieler, welche die ganzen coolen Manöver nicht kennen sehr eingeschränkt. Die Kräuterfrau hat kaum AT, keine tolle Waffe… vielleicht ne Sichel… und will nun aber kreative Wege finden um sich an dem Kampf zu beteiligen. Aber dem Gegner ein Bein stellen ist schon wieder ein Manöver und da sie das nicht hat, kann sie es leider nicht… daher mehr Freiheit im Kampf, FÜR ALLE und nicht nur für Krieger.
    ICh fände es gut, wenn DSA endlich davon abkommen würde, dass sie ein „realistisches“ Kampfsystem haben wollen. Das jemand mit einer Zweihändigen Hiebwaffe seine Parade NICHT in eine Attacke umwandeln darf ist aus der Praxis unbegründet. Der zweite Schlag haat zwar weniger Bumms, aber ist machbar. Das man Ewigkeiten braucht um eine Armbrust zu spannen ist ebenso an den Haaren herbei gezogen… daher ist das bisherige System auch nicht „realistisch“, dann kann man es gleich sein lassen.
    Solche Ideen, wie Distanzklassen, find ich aber gut, die würden mir fehlen. Distanzklassen kann man am Spieltisch super mit einem W4 festhalten. 1-Handgemenge, 2-Nahkampf, etc… Der Würfel kann auf der Umgebungsskizze den eigenen Charakter repräsentieren und somit kann man auch die Positionen gut festhalten. Daher hab ich meinen Weg gefunden für Distanzklassen und mich stören sie nicht.
    AUP im Kampf, haben wir mal bei einem Ritterturnier gemacht. Es wurden immer Zweikämpfe gefochten. Die AUP sorgten für mehr taktische Manöver und daher hatte das super funktioniert… aber im generischen Kampf würde ich sie ebenfalls weglassen.

    So… danke für diese wunderbare Episode, ich fand mich sehr gut unterhalten und informiert. Daher danke und bitte weiter so 😉

    Grüße
    Sebastian

  2. Hallo,
    schön das ihr wieder da seid!

    Wie gewünscht: AuP im Kampf! JA, wir spielen häufig mit dieser Regel! (unglaublich)
    Warum: Kämpfe sind schneller. Wir spielen (wenn wir sie nutzen) mit recht harten AuP verlusten. Keiner kann Minuten lang hin und her kloppen (ok, allgemeines DSA Problem des zu ernsten fantastischer Realismus). Uns gefällt auch nicht, dass ein Held einen 4 Tägigen Gewaltmarsch hinlegt und dann gegen die Räuberbande kämpft als ob er eine Woche Spa hinter sich hätte (plattes BsP, geb ich zu). Der Aufwand am Spieltisch ist aber sehr hoch und wir tüfteln immer mal wieder daran rum um es einfacher zu machen und trotzdem „glaubhaft“ zu bleiben. Da hat DSA 5 -für mich- eine große Aufgabe, weil ich weis, was ich nicht will….ein DSA(4) in dem AuP einfach ersatzlos gestrichen sind.

    Kampf: Zu lange und nicht Heldenhaft genug.
    In DSA3 hat man(meiner Meinung nach) mehr beschrieben. Es gab Wuchtschlag und Finte. Alles andere hat man beschrieben und der MEister sagte :“Ok, 5Punkte Erschwerung“. Wer besser Kämpfen konnte, konnte vielseitiger kämpfen und sich mehr trauen. (Sehr MEisterabhängig.)
    Die SFs jetzt einzustamfen halte ich aber für falsch. Nur die Nutzung sollte verändert werden. Spontan zB. das SFs von allen ausgeführt werden können, nur ohne SF um 3Punkte erschwert, oder so.

    Der Unterschied zwischen Helden und „allen anderen“ ist groß(Werte), aber oft nicht fühlbar. Einen 4punkte höheren TaW im Kampftalent bemerkt man am Spieltisch in einem KAmpf kaum. Ingame ist der Unterschied gewaltig (grob:Bauer/Spießburger; Gardist/Absolvent Kriegerakademie). Mit der „falschen“ Waffe sind schnell 2-5 TaP einfach weg. (Ok, ist ein anderes Problem)
    Ein Held sollte auch heldenhaft sein dürfen ohne berechtigte Angst vor einer schnellen Niederlage zu haben (Hochstufiger HEld gegen Strauchdiebe).

    DSA4 Hat Regeln, Regeln und nochmehr Regeln. Ich denke die Regeln sollen den Sinn haben „gerecht“ zu sein. Weniger Meisterentscheidungen mehr Regelkonformität. Aber oftmals nimmt genau das den Spielfluss. Aber hier wird es wohl nichts neues geben.

    Ich bin gespannt auf DSA5! Wenns nicht gefällt, wirds nicht gespielt. Ob ein Hausgeregeltes DSA4 besser ist als ein „neues“ DSA 5 wird sich zeigen.

    Viel Spaß beim spielen!
    Gruß Tom

  3. Super Folge. Bei den Geweihten wünsche ich auch Veränderung. Und ich finde viel von dem was da gemacht wird auch sehr gut. Gerade das einzeln steigern von Liturgien ist super. Da kommt es dann nicht vor dass man auf einmal nicht mehr weiß wo hin mit den AP, wenn der RKP Wert langsam auf die 16 zugeht (was ja schon über meisterlich ist).
    Auch das die Regelbände eine Chance auf erwieterung haben…^^ da sag ich nur DANKE. Man hat ja gesehen an D&D und ihrem Dragon Magazine, dass eine Welt nicht still steht und neue Professionen und Fähigkeiten (Zauber & Liturgien, eventuell auch Talente und SFs) sich weiter entwickeln und zwar nicht alles auf einmal sonder stetig. Das habe ich mir für DSA schon lange gewünscht. Ich finde die Idee super, dass meine Magierin in einem AB die Möglichkeit hat einen neuen Zauber zu sehen und die diesen dann zu lernen oder mein Krieger einen neuen Trick mit der Zweihänder gezeigt bekommt. Dadurch wird die Welt lebendiger und es ist nicht einfach immer nur alles Schema F.
    Freue mich schon auf eure Götter Reihe, damit werde ich jetzte weitermachen. ^^

  4. Hallo

    habt ihr überlegt, nach 5 Jahren eine Neuauflage des DSA5 Podcast zu machen?
    Mittlerweile gibt es mehr Material.

    Viele Grüße,

    Manuel

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