DSA66 Einflussmagie

Im fünften Teil unserer Zaubermerkmalsreihe besprechen wir die „Ich hab noch ein paar AP übrig, warum nicht“-Einflussmagie, die auf den ersten Blick nicht die spannendsten Zauber zu bieten hat aber wer DSA Intime kennt weiß, dass wir immer über den ersten Blick hinausgehen und messerscharf analysieren, was Einflussmagie auszeichnet, wo Stärken und Schwächen liegen und wie man sie am besten einsetzen kann. Falls euch diese Folge nicht gefällt habt ihr definitiv eine zu hohe Magieresistenz.

14 Gedanken zu „DSA66 Einflussmagie

  1. Schöne Folge, kann man einiges zu schreiben…

    Zu den „anderen Heldengruppen“ in Aventurien: Das ist mir ein-zweimal in Kaufabenteuern begegnet. In „Donner und Sturm“ spielte so eine Gruppe eine Nebenrolle, in „Staub und Sterne“ gab es sowas, und eine dritte Sache habe ich noch irgendwo im Hinterkopf. Und mindestens eine „Antiheldengruppe“ habe ich aus der G7-Kampagne noch im Kopf.

    Zum Thema „Einfluss“: In DSA5 wurde das Merkmal btw mit der „Herrschaft“ fusioniert.

  2. Finde die Merkmalspodcasts sehr schön 😀 kann ich mir immer wieder anhören. Band und Fessel wird in der Blickvariante auch offensiv nutzbar(er). Einziges Manko fand ich wie beim Druidenpodcast, dass wenn ihr noch ein nebenthema habt wie bezug auf den letzten Podcast oder Hörerfragen möchte ich die Stunde content hinterher und nicht 20 min nebenthema, 40 min Hauptthema 😛 finde aber Reflektion und Einbindung der community wichtig und auch als Thema interessant.
    Fange jetzt an eine Eulenhexe zu spielen, von daher ist da Thema Einfluss für mich natürlich etwas relevanter und ich finde es schön, dass sich die beiden zu den anderen Traditionen zumindest etwas äußern 😛 auch wenn das etwas ausführlicher sein könnte 😉

  3. Huhu!
    Bezüglich „andere/konkurrierende Heldengruppen in DSA“: In meiner Hauptgruppe sind die Charaktere in Nostria als „Staatsfeinde Nummer 1“ ausgeschrieben (sie haben die Königsburg angezündet), daher gibt es auch ein hohes Kopfgeld und Steckbriefe, die auch in den angrenzenden Ländern herumgereicht werden.
    Ich habe daher einmal eine andere Heldengruppe (die von den gleichen Spielern nur für ein Zwischenabenteuer gespielt wurde) in einer Stadt auf die gesuchte Gruppe treffen lassen. Somit haben sich die Spieler dann mit ihren eigenen Charakteren gejagt. Das war mal ganz witzig.
    Im weiteren Verlauf der Hauptkampagne gab es dann mal eine Kopfgeldjägertruppe, die es auch auf die Helden abgesehen hatte und als klassische Heldengruppe durchging. Schließlich hat die Truppe nur Verbrecher dingfest machen und dafür gutes Gold kassieren wollen. Die Kopfgeldjäger haben die Helden dann durch die Sümpfe in richtugn Nostria verschleppt und es galt die gegnerische Heldengruppe gegeneinander auszuspielen/zu dezimieren, bevor eine Flucht möglich war.

    Bezüglich Band und Fessel: Als Spieler-Zauber ist er wie von euch beschrieben nicht universell einsetzbar (auch wenn es eine Variante gibt, wo man sich das „herumlaufen“ sparen kann). Aber als Zauber für Gegner der Helden ist er meines Erachtens sehr gut zu gebrauchen: Er schaltet den Helden nicht komplett aus dem Kampf aus (was für Spieler leicht frustrierend sein kann) wie ein Paralysis oder ein Somnigravis, sondern gibt dem Charakter noch Handlungsoptionen:
    * Er kann aus dem Bannkreis heraus Fernkampf/Zauber wirken
    * Er kann um Hilfe rufen (jemand anderes kann ihn aus dem Kreis ziehen)
    * Ich würde es auch erlauben die MU-Probe zum Verlassen des Rings direkt abzulegen, wenn der Charakter seinen MU-Wert durch Trank/Zauber/Lithurgie signifikant steigert oder den gegnerischen Zauber durch ähnliche Methoden abschwächen kann.

    Ich persönlich bin ein großer Fan von Einfluss-Magie, da sie die Zauber in Kämpfen gegen „Standard-Gegner“ mit normalen MR-Werten effektiver sind als bspw. Schadens-Zauber, die nur AsP in SP umwandeln. Außerdem bereichern sie häufig das Spiel in Städten.
    Der Bannbaladin ist von meinem Scharlatan bsopw. ein sehr häufig genutzter Zauber, wobei er das Zauberwort gerne in seine Sätze einbaut: „Ach, beim großartigen Bannbaladin! Was für ein herrlicher Abend, nicht wahr?“

    Und ansonsten: Wie immer eine unterhaltsame Folge!
    Freue mich auf mehr!

  4. Hi!
    Nach noch einmal darüber schlafen und nochmaligem Anhören beider Folgen (lange Busfahrten sind toll): Ich verstehe es nicht. Also die Sache mit der „beabsichtigten Inkonsequenz“. Oder ander formuliert: Wenn das Ausspielen von Charakterfehlern für Euch „inkonsequent“ ist, könnt Ihr mir dann bitte erklären, was Ihr unter „konsequentem“ Spiel versteht?
    Florentin sagt, es ginge beim inkosequenten Spiel darum, sich nicht als den strahlenden Helden darzustellen – in wie weit soll eine Darstellung als „Überheld“ konsequentes Spiel sein?

    Wie gesagt, für mich heißt „konsequent“, dass ich Spieler- von Heldenwissen trenne, die Nachteile meines Helden ausspiele, und so weiter. Ein neugieriger Bauernbengel ohne Ahnung von Alchemie öffnet halt im Magierturm irgendwelche Flaschen, die im Regal stehen und schnuppert daran. Der weltfremde Elf sagt dumme Dinge zum König und die jähzornige Hexe verprellt wichtige Kontakte mit ihren Ausrastern. Das alles ist konsequentes Spiel.
    Sich selbst als den strahlenden Helden darstellen, der immer das richtige macht, das ist inkonsequentes Spiel – man könnte hier auch „oppurtunistisch“ schreiben.
    Meint Ihr mit „konsequentem Spiel“ eine Spielweise, welche die Lösung des Abenteuers vorne an stellt?

    Das ergäbe keinen Sinn.

    Es würde vielleicht in Spielen wie Pathfinder oder D&D Sinn ergeben, in denen die Charaktere nichts anderes als eine Sammlung von Problemlösungskompetenzen sind.
    Bei DSA passt das einfach nicht. Hier sind die Schwächen, die schlechten Eigenschaften, die Prinzipien und die Moralvorstellungen der Spielercharaktere in die Regelkonzepte „eingepreist“. Wenn man sich entscheidet, die Prinzipentreue seines Charakters an kniffligen Stellen zu ignorieren, dann hat man sich in der Generierung effektiv ein paar GP ermogelt.
    Das Ausspielen von Ticks, Macken und komischen Wertvorstellungen, auch wenn es einen in die Kacke reitet, das alles ist bei DSA das konsequente und nicht das inkosequente Spiel.

    Ich würde mich über eine Antwort hierzu freuen, gern auch per Mail (meine Adresse habt Ihr). Zuletzt glaube ich einfach, dass Du Dein Konzept falsch benannt hast, Philipp. Richtig wäre „bewusste Konsequenz“.
    Aber genug von der letzten Folge.

    • Hallo Ackerknecht,
      ich versuche nochmal kurz einen Erklärungsversuch zu starten.
      Die Inkonsequenz, von der ich gesprochen habe, ist, in manchen Situationen von diesen, von dir angesprochenen konsequenten Spiel abzuweichen. Wenn der neugierige Bauernbengel aus irgendwelchen Gründen einmal eben nicht in die Flaschen öffnet (ich gebe zu, das wäre jetzt nicht gerade die spannendste Aktion), der weltfremde Elf etwas angebrachtes zum König sagt und die Hexe eine wichtige Person, die hassenswert ist nachvollziehen kann und sie in Schutz nimmt. Diese „geplante Inkonsequenz“ kann, bedacht eingesetzt, Charakterspiel erweitern und die Charaktere ambivalenter und unberechenbarer machen. Zumindest meiner Meinung nach.
      Ich hoffe es ist etwas klarer…

  5. Jetzt noch einmal zum Thema dieses Podcastes: Ja, die Diskussion „Was ist eigentlich die Abgrenzung Einfluss/Herrschaft?“ ist ein bisschen traurig, weil sie halt drei Jahre zu spät kommt. Die DSA5-Redaktion hat den Unterschied anscheinend auch nicht gesehen, weshalb die Herrschaftsmagie in der Einflussmagie aufgegangen ist.
    Ihr habt allerdings wieder einmal eure „gildenmagisch-gamistische“ Sicht der Dinge betont. Gerade beim Bannbaladin hätte ich mich über Ausführungen zur elfischen Weltsicht, in der dieser Zauber ja mehr als „Freundschaftszauber“ zu verstehen ist (und näher an der Verständigungs- als an der Herrschaftsmagie liegt).
    Umso mehr habe ich mich gefreut, dass die Schelmenmagie gesondert aufgegriffen wurde. Auch wenn letztendlich nicht mehr dabei rumkam als „Sind halt Schelme, also Wayne“.
    Aber es sind halt Schelme, also Wayne.

  6. Und noch ein Kommentar zum Podcast-„Vorgeplänkel“: Ich habe sehr gute Erfahrungen mit Roll20 für fernübertragenes DSA gemacht und kann das eigtl. nur weiterempfehlen. Ich freue mich daher auch jedesmal, wenn in Heldenwerken oder anderen DSA-Publikationen kleine gerahmte Porträts von Gegnern und Kreauren erscheinen, die sind sehr nützlich für’s Onlinespiel.
    Wirklich schlechte Erfahrungen habe ich gemacht, als ich einmal als Spielleiter ein Abenteuer mit einer Gruppe zu Ende bringen wollte und deshalb als einziger abwesender Beteiligter in das Wohnzimmer mit der versammelten Gruppe geskypet habe. Ich kann nur das gesagte bestätigen: Definitiv nicht empfehlenswert.

  7. Schöne Folge, tendenziell etwas zu lang für mich, aber ich fand es spannend. Also ich Spiele eine sehr einfluss-bezogene Hexe. Generell hättet ihr Hexen vielleicht etwas beleuchten können, weil da Einfluss sehr häufig und auch sehr passend ist. Das oft in Kombination mit hohen Charisma und Intuitionswerten und oft vielen Punkten in Gesellschaftlichen Talenten. Das ist m.E. schon eine sehr typische Kombination in Runden, die auch Stimmungsmäßig sehr passt und von Verführerischen Schönen der Nacht, heimlichen Eulenhexe bis zur Verspielten Affenhexe reicht. Insgesamt sind Einflusszauber einfach zu steigern und brauchen aber oft einen sehr hohen Wert um wirklich stark zu sein. Es stimmt schon, dass man z.B. super starke Zauber wie Bannbaladin nicht soo oft einsetzt. Ich hatte den schon von Anfang ziemlich hoch, aber man will ja auch nicht andauernd die Bannbaladin-Lösung wählen und den Zauber dann etwas zum Plotbreaker. Aber Bannbaladin ist auf jeden Fall viel stärker als Überreden und kannst Leute dazu bringen dir alles zu Verraten usw und Hexen haben keine Zauberformel. Ne wirklich starke Kombination ist dabei auch keine Erinnerung. D.h. der Böse weiß nicht mal, dass er dir alle Details seines Bösen Plans Verraten hat.

    Ansonsten gibt es schon m.E. einige sehr Sinnvolle Einflusszauber. Meine Toppreihung:
    Blitz dich find (ist total OP wegen, wenn hoch wegen – ZFW Ini, d.h. du kannst ihn auf 6 Gegner gleichzeit machen und wenn die nicht über 18/19 Ini haben, haben die dann alle nur noch eine defensive Aktion und können die nicht mal umwandeln.)
    Bannbaladin
    Somnigravis tiefer Schlaf
    Harmlose Gestalt
    Sanftmut
    Hilfreiche Tatze, rettende Schwinge
    Krähenruf
    Große Gier
    Plumbumbarum schwerer Arm
    Hexenknoten
    Horriphobus Schreckgestalt
    Böser Blick
    Karnifilo Raserei

    Und du hast ja nie nur ein Merkmal.

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