Manche Charaktertypen oder Spieler neigen dazu, mehr Raum zu beanspruchen als andere, sich dem Gruppenspiel zu entziehen oder Abenteuer an sich zu reißen. Wir überlegen, wie man mit solchen Situationen umgehen kann, ob sie immer schlecht sind oder konstruktiv genutzt werden können und schauen uns am Beispiel Kriminalität an, ob und wie Alleingänge umsetzbar sind.

  1. knubson says:

    Zum aktuellen Thema:

    In meiner Gruppe hat eine Spielerin die für den Plot benötigte NSC Person getötet.
    Dadurch war ich gezwungen auf ein ganz anderes Abenteuer zu wechseln.
    Ich konnte kurz nach dem Tod zum Glück die Spielsession beenden.
    Danach habe ich mir Gedanken gemacht, welche Auswirkungen das hat, und konnten fast nahtlos mit einem anderen Abenteuer weiterspielen. Die anderen Spieler (ingame) wissen bis heute nicht, dass die Spielerin den NSC getötet hat. Seit dieser Aktion wird die komplette Gruppe verfolgt, und sie finden sich immer wieder auf Steckbriefen.

    Die Gruppe findet das eigentlich recht spannend. Kann also auch positiv sein, wenn ein Spieler unvorhergesehene Aktionen setzt. Was schwierig geworden wäre, wenn wir erst am Anfang der Spielesession gewesen wären – weil da hätte ich wohl so schnell nicht reagieren können.

  2. Blitzklickbob says:

    Was den Egoismus als Eigenschaft angeht ist denke ich der Konsens recht groß. Einem Charakter dient jede Eigenschaft dazu spannendes Spiel zu ermöglichen und sowohl der Gruppe, als auch der SL Ansatzpunkte zu präsentieren. Solange es das gemeinsame Ziel aller Beteiligten ist, dass alle auch Spaß am Spiel haben gibt es keine Probleme mit egoistischen oder arroganten Charakteren.
    Schwieriger ist es wenn nicht der Charakter, sondern der Spieler selbst egoistisch ist und z.B. jedes Hindernis im Alleingang überwinden möchte, andere Spieler nicht zu Wort kommen lässt oder ausschließt bis hin zu Beleidigungen und mehr. Für solche Spieler ist eine Rollenspielrunde vermutlich nicht der beste Ort und das ist eine Sache die außerhalb des Spiels in der Gruppe behandelt werden muss.

    Den Punkt mit dem Verständnis der Rollenbilder sehe ich allerdings etwas anders als ihr. Ein Praiosgeweihter SC darf durchaus davon ausgehen, dass er im Alltag jede Rechtsdiskussion gewinnt und in solchen Fragen auch gegenüber der Gruppe so auftreten. Der Krieger der Gruppe ist im Kampf den meisten gewöhnlichen Strolchen überlegen und ebenso dem Einbrecher in der eigenen Gruppe, dem Hellsichtmagier, dem Praiosgeweihten und dem Zuckerbäcker. Dieser Unterschied ist ja durchaus so gewollt, die Charaktere sollen schließlich unterschiedlich sein.
    Egoismus finde ich in diesem Punkt eine sehr unglückliche Bezeichnung. Jeder Spieler sollte Zeit bekommen seine spezifischen Wünsche für seinen Charakter auszuspielen. Selbst wenn der Meister eine Stunde lang mehr oder weniger nur mit dem Spieler des Einbrechers spielt um einen für den Plot irrelevanten Einbruch zu planen und durchzuführen, was solls? Wie viele Stunden verbringen Spieler von nicht Kämpfern damit sinnlose Kämpfe zu würfeln (pariere, treffe nicht, pariere nicht, treffe, pariere nicht…), die im Grunde nur existieren, damit die Kämpfer auf ihre Kosten kommen? Für Kämpfer sind Kämpfe toll, für Einbrecher Einbrüche und für Analysemagier magische Analysen. Die Zeiten dafür einzufordern sehe ich weit entfernt von Egoismus.

    Das übertriebenes Charakterverhalten das Spiel stören kann, da bin ich wieder bei euch. Ja, der o.g. Praiosgeweihte kann sich gegenüber den meisten SCs und NSCs anmaßend Verhalten, das heißt aber nicht, dass er Dexter Nemrod ungestraft wie einen einfachen Bettler von oben herab behandeln sollte. Ebenso würde ich es o.g. Krieger nicht empfehlen den endlosen Heerwurm alleine anzugehen, nur weil er überdurchschnittlich gut kämpft. Solche Aktionen sind nicht egoistisch oder arrogant, sondern schlicht und ergreifend dumm. Da kann man Spieler ruhig drauf aufmerksam machen (Du weißt aus Erzählungen, dass Menschen die so mit Nemrod gesprochen haben spurlos verschwunden sind. Und ihre Familien. Und ihre Nachbarn. Und deren Familien.) aber wenn der Spieler es so will muss er die Konsequenzen tragen. Der Krieger entscheidet für die Gruppe die zwanzig Wegelagerer frontal anzugreifen? Die Belustigung der Schurken über den einzelnen Angreifer dürfte den anderen Gruppenmitgliedern reichen um sich vorbei zu stehlen.

    Kriminelle Aktionen sollten immer gewisse Risiken beinhalten die sowohl einschätzbar, als auch angemessen sind. Einen Sack Mehl aus Müller Müllers Mühle stehlen ist kriminell, wird aber meistens keine Blutjagd auslösen. Ein uraltes verfluchtes Artefakt aus Müller Müllers Mühle stehlen wird vermutlich nicht mal gemeldet, da Müller selbst in Erklärungsnot kommen könnte. Die Tochter des Kaisers aus dessen Palast und gegen ihren ausdrücklichen Wunsch zu stehlen könnte durchaus zu einem unrühmlichen Ende führen.
    Sofern Spieler wissen wie sie ihre Chancen einschätzen können und was sie bei einem Scheitern erwartet sehe ich kein Problem bei solchen Aktionen. Gleiches gilt ja auch in anderen Bereichen. Wie die Frage ob es sich lohnt einen Kaiserdrachen anzugreifen um an dessen Hort zu kommen.

    Wie bereits angesprochen finde ich es legitim Charaktere ausspielen zu wollen, daher sehe ich mich gezwungen die Tabellenidee anzusprechen. Tabellen und Metatalente sind super um lästige Arbeiten zu reduzieren und schnell auf ein stimmungsvolles Ergebnis zu kommen. Die Helden bereiten sich z.B. auf einen Wüstentrip vor und wollen alles nötige packen und trotzdem Gewicht einsparen. Statt mit ewig langen Gegenstandslisten zu hantieren macht jeder Held eine Wildnisleben Probe. Die gesammelten TaP* geben damit vor wie gut die Helden gewappnet sind, falls sie mal in eine brenzlige Situation geraten. Super um schnell und für alle offen und transparent gewisse Situationen darzustellen.
    Im Bereich des Charakterspiels sehe ich solche Methoden aber als kritisch. Auch ein Kampf ließe sich so auf wenige Minuten verkürzen: „Ihr trefft auf ein Rudel Wölfe *schüttelroll* ihr schlagt sie in die Flucht, XY erleiden aber je Z Schaden.“ In einer Spielrunde ohne Kämpfer tatsächlich eine Option, wäre das für den Kriegerspieler vermutlich demotivierend.

    Geweihte im besonderen wären im Grunde noch einen eigenen Podcast wert, denn wenn auch jeder seinen Charakter so spielen soll wie er möchte müssen sich alle an die grundlegenden Regeln halten. Ein Gildenmagier der behauptet das mit der Spruchzauberei sei unnötig und eine Plattenrüstung eine übliche Zaubererkluft, der wird sowohl Probleme mit anderen Magiern bekommen sowie drastische Erschwernisse beim Zaubern haben. So ist Zauberei bei DSA definiert. Ein Spieler, der seinen TaW Schwerter vollständig auf seine AT und PA rechnen möchte, da sein Krieger halt besonders mächtig ist ist ebenso wenig regelkonform.
    Genauso sind die Götter in den Regeln und im Hintergrund vorgegeben und es obliegt letztendlich der SL diese nach bestem Wissen und Gewissen zu repräsentieren. Der o.g. Phexgeweihte war bis zu diesem Moment in dem ich ihn enttarne als solcher nicht zu erkennen, da er in seiner Rolle als Hellsichtmagier völlig aufgeht und nicht mal in seiner Gruppe als Geweihter des Phex auftritt. Er überwindet Hindernisse durch Geschick und Fingerfertigkeit, statt Diskussionen zu dominieren manipuliert er andere und lässt sie selbst auf seinen Weg finden. Erst wenn das alles nichts hilft setzt er still und heimlich auf die Liturgien seines Ordens. Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex. So lebt er und so ist Phex mit ihm zufrieden und schenkt ihm Karmaenergie.
    Ein Phexgeweihter der laut damit prahlt wer er ist und permanent den Namen seines Gottes in die Waagschale wirft und unter dessen Autorität alles zu bestimmen versucht kann das durchaus so spielen. Phexgefällig ist das allerdings nicht und so würde er bei mir keine Karmaenergie erhalten. Gleiches gilt für das spammen von Liturgien als Leibeigenenersatz aus eigener Faulheit. Die Götter sind weder dumm, noch sind sie die Beppos ihrer Geweihten. Lippenbekenntnisse und Spenden zur eigenen Profilierung sind Mechaniken die in Computerspielen funktionieren können, haben im Rollenspiel aber nichts versuchen.

    TLDR: Rollenspiel ist ein Gruppenspiel, also geht nett miteinander um. Nicht alle Charaktere sind gleich, jeder hat andere Präferenzen. Jeder Charakter hat seine Momente verdient, also gönnt sie ihm.

    Vielen Dank euch beiden (und natürlich der Grafikbeauftragten) für die Arbeit die ihr immer wieder in den Podcast steckt. Ich wünsche euch eine bezaubernde Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins nächste Jahr, viel Gesundheit und alles Gute.

  3. Daniel says:

    Scheitern interessant gestalten
    Das Konzept ist teilweise aus 7te See entnommen und die Intention dabei ist, das auch Scheitern interessantes Spiel generieren sollte. Wo ein gescheiterter Wurf normalerweise nur heisst, das ein vorher möglicher Weg nicht klappt, den Spieler einengt und schlimmstenfalls stecken bleiben lässt, übernimmt man hier ein Konzept aus dem Improvisationstheater und sagt „Ja, aber…“ statt „Nein“, offeriert also aus der gescheiterten Situation trotzdem stets einen Weg vorwärts. Dieser Weg ist dann natürlich kostspieliger, Scheitern hat also weiterhin Konsequenzen, typischerweise aber nicht so, dass es vom Spiel „wegnimmt“ (z.B. der Spieler verliert ein wertvolles Artefakt, löst das Abenteuer nicht, verpasst wichtige Informationen), sondern Stoff zum Spiel hinzufügt (der Spieler muss entgegen seiner Überzeugungen handeln, wird verwundet, schuldet jemandem einen Gefallen, muss Kompromisse hinsichtlich der Gruppenziele eingehen, etc.)

    Durchexerziert am Beispiel im letzten Podcasts, des ertappten Einbrechers auf der Suche nach Beweisen im Haus des intriganten Adligen, heisst das, dass dem Spieler nicht von der Gerichtsbarkeit die Hand abgehackt wird, auch wenn das die „richtige“ Strafe gemäss der Quellenbände wäre. Stattdessen könnte der im Kerker auf seinen Gerichtsprozess harrende Spieler eines Morgens einen Stapel Dokumente unter dem Kerkerfenster finden, mit rotem Schleifchen verpackt. Es sind Dokumente die den Adligen belasten, sie würden sogar als entlastendes Material im Gerichtsprozess taugen, das „gefundene“ Beweismittel rechtfertigt den Einbruch.
    Die Sache hat aber gleich zwei Haken: Zum einen sind die Dokumente gut gemachte Fälschungen, was heisst das ihre Verwendung die Spieler zum potenziellen Ziel von späteren Erpressungsversuchen machen würden, zum anderen inkriminieren die Dokumente auch eine Reihe anderer Würdenträger in der Stadt, klar unschuldig aus Sicht des Spielers… Nimmt der Spieler das Angebot an, um seine Haut zu retten?

    Der Meister kann an dieser Stelle mit dem Abenteuer wie geplant fortfahren, das Scheitern hat aber eine neue Erzählebene hinzugefügt, gerade auch wenn der Charakter seine Mitstreiter IT über die entstandenen Komplikationen im Dunkeln belässt.

    Natürlich sind die Kosten und Konsequenzen des Scheiterns an Stil und Ton der jeweiligen Kampagne angepasst. Obiges Beispiel eignet sich zum Beispiel für ein soziales Politik und Intrigenspiel.

    Tatsächlich ist das auch meine Herangehensweise an den Charaktertod. An meinem Tisch stirbt kein Spieler durch Zufall und wenn ein Spieler in der Position ist, dass er regeltechnisch sterben würde, nehme ich ihm stattdessen etwas weg, dass für ihn IC einen grossen Wert hat. Er liegt also wehrlos am Boden und muss ansehen wie der Bösewicht sein Heimatdorf niederbrennt, seinen Sohn tötet, den Thron besteigt, sein Volk versklavt, etc. Wenn es von der Geschichte her Sinn ergibt, der Charakter ein echter Held ist und es gegen Ende des geplanten Plots passiert, kann es dann sogar sein, dass der Charakter die Gelegenheit bekommt, sich zu opfern um das Beschriebene zu verhindern, also einen aus Charaktersicht „sinnvollen“/ „heroischen“ Tod zu sterben.

  4. OSaftLP says:

    Hallo,
    Ich habe diesen Podcast erst vor einigen Wochen entdeckt und jetzt schon über 30 Folgen gehört. Ich finde euren Podcast sehr cool, macht weiter so! Am liebsten mochte ich die Folgen über die Zaubermerkmale.

  5. Alveran says:

    Moin,

    das ist die erste neue Folge für mich! 😀 also seit ich diesen Podcast entdeckt habe. Freue mich sehr.
    Ist ein interessantes Thema, zu dem ich auch noch meinen Senf dazu gebe.
    1. Das Problem der „Unangreifbarkeit“ egoistischer Charaktere
    Mein Weg, Leute vorzuwarnen, wenn sie durch ihr Auftreten oder ihre Handlungen die Welt sprengen (zB Adlige nicht ernst nehmen oder denken, man würde beim Diebstahl sowieso nicht erwischt), ist immer eine ingame-Szene, die dem Spieler zeigt, was passieren kann: zB kann der Dieb einen anderen Dieb kennenlernen oder zumindest bemerken, dem die Hand abgehackt wurde. Wenn er dann noch just for the stunt klauen geht – sollen die Würfel über seine Hand entscheiden. Outtime Hinweise, da würde ich Philipp generell widersprechen, vermeide ich bis zum letzten Moment. Als Spieler finde ich es auch fürchterlich.
    2. Charakterplots, Geheimnisse usw.
    Da hab ich mich echt gewundert, dass ihr so dagegen seid. Die Beispiele für gelungene Sideplots einzelner Charaktere sind unzählbar bei uns; bei neuen Charakteren ist es bei uns absolut selbstverständlich, dass niemand etwas über die Chars der anderen weiß, und jeder Charakter, der mir als Meister eine Hintergrundgeschichte liefert, kriegt, wenn irgendwie möglich, nen Sideplot. Allerdings, da stimme ich zu, ist es umso besser, wenn der irgendwie mit dem Hauptplot verstrickt ist.
    Aber das muss nicht sein, als einziges kleines Beispiel aus unserem aktuellen Abenteuer (in dem ich ausnahmsweise spiele): in unserer Gruppe ist eine junge Frau, die offensichtlich Geheimnisse hat (ich als Spieler vermute, dass sie eine Hexe ist, aber mein Charakter, ein Erzzwerg, hat keine Ahnung). Wir spielen in Angbar, und da es eine neue Gruppe ist, waren wir nach kurzer Zeit pleite. Dann kam dieser Spielabend, an dem sie uns damit genervt hat, ständig mit dem Meister allein zu spielen – aber siehe da: auf einmal war unsere Herberge umsonst. Bis jetzt, mehrere Spielabende später, weiß niemand warum, aber das, wie ihr zu sagen pflegt, generiert jede Menge Spiel …
    Also: Nebenplots sind cool! 😀
    Ach so, und noch ein Beispiel für eine extrem gute Geheimnistuerei zwischen Meister und einem Spieler, in dem Fall mit Plotbezug: Habt ihr mal das Levthansband gespielt?

    Beste Grüße und danke für eure Gedanken und die ganze Mühe