DSA106 Mada

Madas Frevel ist ein zentrales Ereignis der Geschichte von DSA. Viel mehr wissen die meisten Spieler aber wahrscheinlich nicht über die Halbgöttin Mada. Was waren ihre Beweggründe, wie wird sie heutzutage verehrt und wie nah kommt sie den Idealen Borbarads? Es wird heftig diskutiert, aber diesmal nicht nur mit Viertelwissen, sondern mit geballter Fachkompetenz: Felix, ein Mitautor des Mada Vademecums, erleuchtet für uns das Dunkel

8 Gedanken zu „DSA106 Mada

  1. Pingback: DSA-Intime-Podcast zum Thema Mada – Nuntiovolo.de

  2. Ich höre euch super gerne aber bitte lassen doch über die Aufnahme nochmal einen Kompressor drüber laufen. Ich hab aufm Handy die Lautstärke bis aufs maximale und kann kaum verstehen was gesprochen wird wenn ich unterwegs bin. 🙁

  3. Danke für euren Podcast. Bin erst später dazu gestoßen, aber ich habe mir alles hoch und runter angehört. Find eure Diskussionen sehr hilfreich beim Selbstmeistern. Auch Mada war mir völlig fremd. Merci

  4. Ich habe den starken Verdacht, dass Mada = Madalya urspruenglich geplant war und die Lichtelfen als Wesen reiner Magie dem Wesen nach identisch mit den Alten, dem Volk der Mada, gewesen haetten sein sollen, das sich in jedem Zeitalter erneut enthuellt und die (Vor-)Herrschaft der Goetter zu brechen sucht. Zu viel deutet daraufhin, z.B. dass diese in Myranor genau zu dem Zeitpunkt vergingen, als dies auch Pyrdacor tat, ein anderer Aufruehrer gegen die Goetter.

    Nur ist man im Zuge der HA wohl dafuer zurueckgeschreckt, die Elfen so zu entmystifizieren und die Faeden des Settings so konsequent zu verbinden – ob nun zum Guten oder zum Schlechten, da bin ich mir selbst nicht gewiss. Den thematisch so offensichtlich verbundenen, aber praktisch seltsam disparaten Komplex Mada – Borbarad haette es jedenfalls gut zusammengefuehrt.

  5. Ich finde das Mada-Vademecum ja grauslig, grauslig uninspiriert. Meine Gruppe hat es mir geschenkt, weil ich eine Kampagne leite, die von „Orkengold“ inspiriert ist (Pitch-Topic, das ich aus Zeitgründen leider nicht weiter geführt habe: https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=52460 ). Da merke ich wieder, warum ich in DSA4 und bei DSA4-Produkten hängen geblieben bin. Mir liefert das Buch fast nichts, was ich mir nicht schon längst selbst ausgedacht hätte.

    Ich habe Mada letztlich neben der MAGIE den Aspekt des MITLEIDS dazugegeben bzw die von euch erwähnte SELBSTBESTIMMTHEIT als MITLEID interpretiert: Als eine Göttin, die, als die Götter und Giganten eher mit sich selbst beschäftigt waren, sich als Einzige um die von Göttern eher experimentell geschaffenen sterblichen Kreaturen besorgt hat. Mit dieser Motivation brachte sie schließlich aus „Frustration“ über ihre Machtlosigkeit im System der Götter – wohlgemerkt im 2. Zeitalter unter Alveransherrschaft des „Goldenen Gotters“ – letztlich auch verbotenerweise die Magie in die Welt, indem sie ihren Elementarthron zerstörte.
    In diesem Sinne ist die Praiosgewollte Ordnung eine Zementierung der Alveranschen Machtstrukturen, die eben auch auf Verdammnis von Abweichlern und starren Strukturen basiert wogegen Mada eine andere – milde!- Ausprägung des freiheitlichen Aspektes eines Hesinde-Alverianars ist.
    Dieser Aspekt funktioniert für mich kosmologisch ganz gut.

    Hier eine IT-Erklärung, die neulich meine Gruppe über das Salasandra mitr einer alten Elfenhexe (Lyriel Wellenreiter vom Neunaugensee) erhielt. Ich habe das sehr schnell irgendwo im Zug geschrieben und dann auch nicht 1:1 so am Spieltisch vorgelesen, aber wer nerdig genug ist, dem mag es ein paar Impulse geben:


    Höret nun, Sterbliche, die Geschichte, die ich, Panlariel Immerwacht euch zu erzählen habe:
    Zu einer Zeit, als die Götter sich nicht um die Sterblichen scherten, erschuf Sharit, Herrin des 7. Elements, den Hochalben vielleicht besser als Laia und euch Menschen wohl einfach als Madaya bekannt, das Volk der Archäer, genannt die Alten.
    Manche der Götter hatten sterbliche Wesen erschaffen, aus verwobenen Gründen. Doch Sh´arit mochte, dass ihr Volk die Sterblichen leiten und zu Höherem führen möge, auf dass womöglich eines Tages sie aus ihrer Unmündigkeit erwachsen mochten.
    Dafür gab sie den Alten große Macht, sie sollten ihre Avatare sein, die das stolze und wohlmeinende Wesen der Sh´arit auf Dere manifestierten.

    So konnten sie als Einzige frei über das Element ihrer Herrin verfügen, wie sie es beliebten. Damit wurden die Archäer selbst zu Schöpfern, die derweil unter ihresgleichen auf Dere und allen anderen Welten wandelten und sich mit den von ihren geschaffenen Kreaturen mischten.
    Doch die Sterblichen waren alle, gleichwie mächtig sie sein konnten, nur ein Spielball der Götter und Giganten zwischen ihren Mächten, sie hatten keinen Platz im großen Plan des Kosmos sondern waren nur seine Laune.
    Sh´arit sah das Chaos in der Ordnung der 13 mächtigsten Götter und die flammende Wut, die zwischen den ihnen Unterlegenen gährte. So wandte sie sich an den Obersten Herrscher, den goldenen Gott, und er mochte sie wohl anhören, denn Sh´arit war ihm die Liebste vor all den anderen 12 Göttern.
    Sie sprach zu ihm „Habe Mitleid mit den sterblichen Kreaturen, siehst du nicht wie sie leiden und streben, ihr Leben zu leben.“
    Doch er erwiderte „SO ist es ihnen bestimmt, denn wir schufen sie so und es ist unser, der 13 Götter Plan und Wille und wird niemals der Ihrige sein.“

    Da wurde Sh´arit sehr traurig und wütend zugleich und ein Funken des Chaos überkam sie.
    Sie vernichtete die Feste ihrer eigenen Herrschaft, zerbrach den Schlüssel ihres Elements und der Throne auf dem sie saß, zersprang in unzählbare Stücke. Hierdurch wurden die Splitter ihres Elements verstreut in alle Welten und jedes Wesen konnte sie sich frei nach seinem Wunsche zu eigen machen.
    Dieser Frevel brachte den unbändigen Zorn des goldenen Gottes, der als oberster Herrscher niemals zuvor hintergangen worden war über den gesamten Kosmos. Über Götter, Giganten, Alverianare und Sterbliche gleichermaßen. Er sah für sich nun, dass es ein Fehler gewesen war, seine Macht mit anderen zu teilen. Nie hätte das geschehen mögen.
    Da sprach er einen machtvollen Fluch, der ihm auf ewig die Vorherrschaft garantieren sollte. Die Grundfesten des Kosmos und aller Welten wurden erschüttert, alle Götter und Giganten, gleich ob in oder außerhalb Alveran vereinigten sich, den im Furor verfallenen goldenen Gott zu stürzen und seine ewige Vorherrschaft zu beenden.

    Die Götter führten zehntausende Jahre Krieg, viele fanden ihr Ende und Vergingen oder blieben nur noch als Splitter ihrer Selbst zurück in den Sphären der Ordnung. Auch wenn sie vereint den Goldenen Gott zu stürzen vermochten, so geschah doch der Fluch des nunmehr Namenlosen. Seit jeher fällt jedes Äon ein göttlicher Funke hinab ins Chaos.
    Doch obgleich Dere in Trümmern lag, hatten einige wenige der dortigen Völker überlebt. Und die verbliebenen Alten ersannen einen Weg, den Keim ihrer ursprüglichen Macht über die Äonen in einem Keim fortzutragen und zu retten für den Tag der letzten Schlach. 8 ihrer Kinder tragen den Funken Ejamyrs in sich, der sich über Generationen, über die Grenzen von Völkern und Spezies hinweg weitervererbten.

    Die, die Sharit vertrauen, haben eine Ahnung von diesem Wissen, von den schratigen Dienern der Matscha bis zu den geheimen Bruder- und Schwesternschaften der Menschen.
    Es sind acht Archonten, die am Tag der Entscheidung bereit sein sollen, sein Zeitalter zu verhinden.
    Und wissend, dies ist der Fluch des in seiner grenzenlosen Macht Unterlegenen: Der Goldene Gott triumphiert dann, wenn seine Diener vor denjenigen der anderen Götter fallen. Dies mag einen Sieg der anderen Unmöglich erscheinen lassen. Doch vielleicht ist auch gerade dies der Schlüssel…
    So geht nun dahin, ihr Funken Ejamyrs, das Zeitalter des Überzähligen zu verhindern. Geier und Mond weisen euch den Weg.“

  6. (Nachtrag 8 Archonten habe ich mir einfach zusammengesachustert, da wir fortlaufend in 2 Gruppen als MPA spielen, mit jeweils 4-5 SCs, wobei nicht mehr alle vom Anfang von vor 5 Jahren dabei sind und dafür neue hinzukamen, von denen nicht mehr als den „Archonten“ zuzurechnen sind…)

  7. Was das Thema Vision vs. Freigeistigkeit angeht:
    Wenn man Visionen rein als IT Plodevice „geh dahin, tu das“ interpretiert, dann kommt man vielleicht in Kollision mit einem individualistisch-emotionalen Freiheitsbegriff, der den starren vermeintlich absoluten moralischen Konstrukten der Zwölfgötterkirchen womöglich situativ entgegenstehen kann.
    Aber so verstehe ich Visionen überhaupt nicht! Visonen sind immer irgendwo vage, stark emotional geprägt und sie regen folglich auf einer EMOTIONALEN Ebene zum Nachdenken oder inneren Nachforschen an – bin ich auf dem richtigen Weg? Ist alles so, wie es scheint? Ist das wirklich recht so? Sie sind eben kein verlängerter NPC-Questgeber oder die reine Device eines außerweltlichen Spielleiters!

    Man fällt auch bei DSA4 ab und an in die Falle, kosmologische Dinge rein vom Standpunkt eines 08/15 Kaufabenteuers aus zu bewerten.

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