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Obwohl der Kampf als spielerisches Element großes dramatisches und erzählerisches Potenzial birgt, endet er doch oft in stumpfen Würfelorgien. Wir überlegen, was einen interessanten Kampf ausmacht und wie man ihn mitreißend inszenieren kann. Vom unübersichtlichen Massaker bis zum perfekt geplanten Hinterhalt, worin liegt die Kunst des „gehörig auf die Fresse geben“s?
Guter Podcast. Hab zum ersten mal bei euch reingehört und werde es ab jetzt bestimmt öfter tun.
Zu den Schlachten bei DSA:
Ich hab hier selber einige Erfahrung im Rahmen der G7 sammeln können.
Belagerungen sind wie schon von euch gesagt „angenehmer“, weil sich Vorstöße und kurze Abwehrkämpfe mit Ruhephasen abwechseln, das lässt sich recht gut mit Standard-DSA machen.
Problematisch werden erst große offene Schlachten. Diese habe ich vor allem als Stimmungselement genutzt. Man konzentriert sich auf die Helden und ihre Einheit, der Rest der Schlacht verschwindet im „Nebel des Krieges“, dadurch spart man sich schonmal das Theater mit den Schnipseln. Dabei hat es sich bei uns als sehr wirkungsvoll erwiesen, die Schlachten nicht von den gezeichneten Übercharakteren erleben zu lassen, sondern von „kleinen Helden“ (z.B. den Nachfolge-Charakteren, die man schon für die Zeit nach der Kampagne aufbaut).
Wie ihr sagt, die Strategen stehen normalerweise nicht an der Front, es bietet sich also an die erfahrenen Helden zuerst an der Planung zu beteiligen und die Schlacht dann aus der Perspektive des einfachen Soldaten zu erleben.
Eine Schlacht kann man dann nicht mehr im Kampfrundenbereich abbilden, daher bin ich dann dazu übergegangen, dass die Charaktere pro Stunde der Schlacht je nach Tödlichkeit XW6-Parade-Rüstung Lebenspunkte verlieren. Es werden dann nur mehr spezielle Ereignisse (Dämonenangriffe, Sturm auf den Feldherrenhügel etc…) nach den normalen Kampfregeln ausgespielt.
Eine wichtige Entscheidung ist auch, wo und wie die Charaktere eingesetzt werden.
Das ist stark vom gesellschaftlichen Rang, den Fähigkeiten und dem Ruf eines Charakters abhängig.
Optimal ist es natürlich, wenn alle der selben Einheit zugeteilt sind, aber gerade Magier oder Geweihte werden oft beim Kommandostab behalten und gezielt eingesetzt. Ein Adeliger oder ein erfahrener Veteran könnte durchaus das Kommando über eine kleine Einheit erhalten. Hier bietet es sich dann an vor der eigentlichen Schlacht Beziehungen zu einigen der NSCs aufzubauen. Ein adeliger Charakter aus unserer Gruppe zog mit der Miliz seines Heimatdorfes (unter dem Banner seiner Familie!) in die dritte Dämonenschlacht, das war schon eine sehr stimmungsvolle Szene.
Eine interessante Situation ist auch, wenn ein Charakter das Kommando von einem unfähigen aber höherrangigen Offizier mitten im Kampf übernehmen muss, nachdem dieser gefallen ist (und die Einheit mitten ins Getümmel geführt hat)
Die meisten Schlachten bei DSA (zumindest in Kaufabenteuern) sind vom Ausgang her festgelegt. Es bietet sich also vor allem an, den Spielern Teilerfolge zu ermöglichen. „Wir haben gewonnen und wir standen dabei als erste am gegnerischen Feldherrenhügel“, „Wir haben verloren, aber unser Banner ist nicht gefallen und die meisten unserer Leute haben wir lebend rausgebracht“.
Wenn der Ausgang der Schlacht offen sein soll, kann man mal einen Blick auf die Schlachtenregeln von Savage Worlds werfen. Hier werden beiden Seiten Marker je nach Kampstärke (Vor allem Truppenstärke, aber auch mehr für bessere Bewaffnung oder Ausbildung) zugewiesen. Dann werden pro Zug (Je nach Art der Schlacht zwischen einer Stunde und einigen Tagen) Kriegskunst-Proben auf beiden Seiten gewürfelt, die je nach Anzahl der Marker und besondere Manöver (Vor allem durch Helden!) modifiziert werden. Der Verlierer räumt dann Marker weg.Dieses Grundkonzept sollte sich ohne größere Probleme auf DSA portieren lassen.
Meine Anregung zur Schlacht:
Den Charakteren die Schlacht als Rückblick erzählen (habt ihr bereits erwähnt). An einigen Schlüsselstellen erinnern sich die Charaktere gemeinsam, in diesen Phasen findet dann tatsächlicher Kampf statt.
Damit bekommt man aus Sicht auf Erzählperspektiven ein besonderes Erlebnis, es lässt auch viel Spielraum für Story. Zusätzlich kann man zeitlich und räumlich Charaktere stark versetzen, somit ist viel Abwechslung geboten.
Dazu brauchts natürlich auch etwas erfahrenere Spieler die sich darauf einlassen können.
kleiner Nachtrag:
Obwohl als Blick in die Vergangenheit erzählt, kann der Ausgang der Schlacht dabei völlig offen bleiben. Die einzige Konstante ist, dass jeder der Mitspieler sie überlebt hat.
Pingback: Vorhersage Dienstag, 11.12.2012 | die Hörsuppe
Das einzige System das ich kenne, was spielbare Regeln für Schlachten hat ist Savage Worlds, dort gibt es ein Token System.
Die Tokens repräsentieren je nach Schlachtgröße eben 10/100/1000/soviele wie nötig Einheiten und die SCs können entweder als Kommandierende oder als Einheitenführer (denke Stoßtrupp) mit Aktionen Einfluss auf die Schlacht nehmen.
Dazu kommen Moralwürfe und ähnliches und es wird in Phasen entschieden, welche Seite (es kann auch mehr als 2 geben) wieviele Tokens verliert und ob diese dann demoralisiert aufgeben oder fliehen oder die Belagerung abbrechen.
Danach wird noch ausgewürfelt wieviele der Verluste tatsächlich gestorben sind und wieviele nur bis zur Kampfunfähigkeit verwundet wurden und gerettet werden können.
Es skaliert gut, man kann Einfluss nehmen, aber man muss es wohl massivst für DSA anpassen.
Hi und Ja ich hör mir denn Podcast 2019 an 😉
Zum Thema wie kann man eine Schlacht darstellen:
Wir in unserer kleinen Gruppe lösen sowas mit „dem Nebel des Krieges“.
Das heisst die Schlacht findet statt aber die Schlacht um die Helden herum ist im Nebel versunken. Die Helden Stellen sich denen die sich auch mit denn Helden befassen.
Je nach dem wie die Helden sich an dieser Stelle schlagen beeinflusst das die Gesamte Schlacht, (je nach Größe nur Semi genau)
P.S.
Unsere DSA Gruppe Feiert euren Podcast unheimlich!
Schöne Sache ^^
Liebe Grüße