13 Gedanken zu „DSA40 Zauber

  1. Hey. mit dem Pfeil des Humus hat unser Elf erfolgreich eine Pflanzenranke an einer schwer zu erklimmemden Steilwand entstehen lassen. In diesem Moment war die Zeit nicht so wichtig. Ebenso können solche Pflanzenranken auch Dinge oder Personen umwickeln, oder?
    Also nciht immer soo unpraktisch. Es werden die Pfeile eben nur nciht eingesetzt um direkt Schaden an personen hervorzurufen.
    Andererseits um jemanden extrem zu verletzten, der besonders empfänglich für z.B. Eis oder Feuer ist.

    • Kann da Danzelot nur zustimmen, meinem Elf habe ich auch Pfeil des Humus beigebracht und für ihn selber war es meinstens relativ egal, da er gut klettern kann. Die Gruppe war für die ganze Aktion aber sehr dankbar, wenn ich die Mauer mit Efeu bedeckt habe.

  2. Ich fand den Antimagie-Rant ja wundervoll. ;D

    Was sinnvolle Einsetzbarkeit von Zaubern angeht, werd ich mir auch mal DSA5 ansehen. Ich denke, da werden sie gerade bei der Antimagie einiges ändern und anwenderfreundlicher gestalten. In der Beta ist ja sogar ein Antimagiezauber to rule them all drin.

    Wenn die neue Regelwerksversion auch nicht hundertprozentig zusagt, ein Gutes hat so ein Editionswechsel: Er führt vor Augen, dass Regeln nicht in Stein gemeißelte Heiligtümer sind und man mit Hausregeln alles ändern kann, was einem nicht passt – und seien es Antimagie-Zauberdauern.

  3. Rastullah zum Grusse ihr Ungläubigen. Einst wurde ich mit meinen Freunden von eine Lore verfolgt. Hier war der von euch geschmähte Desintegratus sehr hilfreich um das Gefährt der Verfolge zu vernichten. Es war schon ein lustiges Bild, als die Schergen in voller Fahrt auf die Schienen fielen.

  4. Also zur besten Combo…

    Wir gehen von Druiden aus
    Druidenrache
    Seelenwanderung (durch Druidenrache sehr leicht erzwingbar) auf ein Opfer wirken und direkt danach den Geist des Opfers per Geisterbann permanent bannen!

    -> Der Geist ist kein ruhenloser Geist mehr der den Druiden petzen könnte und der Druide freut sich über ein neuen jungen Körper 😀

    Auch kann der Druide durch Körperlose Reise und der Variante Fernzauber (fast) gefahrlos in jeden Kampf stürmen und die Gegner manipulieren oder Erschrecken.

    Der Druide hat einige coole Zauber die nur ihm zugänglich sind die auch noch sehr krasse wirkungen haben können (wenn man sich auskennt).

    Sumus Elixir auf Schwarzen Mohn gibt einem Helden bei der Erholung 4W6 LeP & AsP zurück statt nur 1W6…

  5. Hallo,

    erst mal danke für euren PodCast, habe mir bis jetzt jede Folge ausführlich angehört ;).

    Aber jetzt mal zum Thema Illusionsmagie. Erstmal vermute ich nicht, dass die Illusion nur im Kopf der Beteiligten entsteht sondern eine richtige Projektion in der Welt ist (sonst müsste man die MR überwinden)

    Aber jetzt mal zu dem Drachen mit dem Turm.

    Die Größe der Illusion sollte für jemanden der einen beweglichen Drachen erschafft schon mal kein Problem sein.
    Wenn man den Drachen jetzt nicht riechen soll und er auch keine Geräusche machen soll ist der Zauber um 7 erschwert.

    So den bewegten Drachen haben wir und den Turm auch. ABER leider steht unter dem Punkt Realitätsdichte (eine Seite davor) an leblosen Gegenständen… keinen bleibenden Schaden anrichten.
    Also der Turm wird nachdem die Illusion weg ist definitiv stehen. Ob der Turm jetzt Einstürzt oder der Drache durch fliegt, hängt imho vom Magier ab. Ob er das Einstürzen des Turmes halt in der Illusion vorsieht, oder ob er sagt es ist ein Geisterdrache…. der durch den Turm durchfliegt. Auflösen wird sich die Illusion aber definitiv nicht wenn sie auf den Turm trifft.

    Wenn der Drache jetzt aber einen Turm einreist und man hört NICHTS, steht beim Erkennen einer Illusion dass „man es mit einem nicht betroffenen Sinn überprüfen kann..oder Sinnenschärfe+RD“

    Die ElfenAxxelIllusion ist beim Punkt Realitätsdichte auch schön erklärt.

  6. Hallo allerseits!

    Ja, ich weiß, die Folge ist jetzt schon lange her für einen Kommentar, aber was soll man machen, wenn man erst kürzlich auf diese Podcasts gestoßen ist und jetzt alle nachhört?^^

    Klar, viele eurer Einschätzungen teile ich, Antimagie ist, zumindest teilweise, viel zu teuer. Allerdings habt ihr euch natürlich auch die schlimmsten Beispiele rausgesucht. Ein Illusion auflösen beispielsweise ist der Bringer, Hellsicht trüben ist in vielen Situationen bedeutend besser als ein Psychostabilis und vom Gardianum braucht man wohl gar nicht anfangen. Das macht zwar grobe Schnitzer wie beim Veränderung aufheben nicht wieder wett, aber dennoch ist Antimagie nicht so schlecht wie man es sich allgemein Vorstellt.
    Zu den Illusionen möchte ich sagen, dass es da zwar einige Lücken in der Beschreibung gibt aber dennoch halte ich es für nicht so unklar. Zum Beispiel mit dem Drachen: Wird der Drache durch einen Auris Nasus erzeugt Erscheint der Drache, greift den Turm an und…es passiert nichts. Die Illusion ist eben nur ein Bild, möglicherweise eine Umlenkung von Licht o. ä. aber eben kein materiell existentes Objekt. Das ist dann der Punkt an dem eventuellen Beobachtern definitiv eine Sinnesschärfe-Probe zusteht um zu erkennen: Moooment mal, hier stimmt doch was nicht!
    Anders sähe es aus, wenn beispielsweise eine Zauberwerkstatt affine Hexe einen Auris mit einer Einfluss-Komponente versieht. Da könnte der Beobachter (der in diesem Falle dem Zauber ja direkt seine MR entgegensetzen muss, siehe Hexenknoten) sich durchaus vorstellen, dass der Turm einstürzt, obwohl es nicht wirklich passiert und sogar von eventuellen, eingebildeten Trümmern getötet werden (Schaden dann errechnet aus den üblichen Illusionsregeln aus dem Liber).
    Vieles haben die Autoren eben einfach nicht zu Ende gedacht, was man ihnen aber auch nicht immer zum Vorwurf machen kann. Abertausenden von Spielern fallen nunmal mehr Situationen ein, als die Autoren wirklich abdecken können^^

    Und auch für die Stabzauber muss ich in die Bresche springen: Gerade der Hammer des Magus ist so stark! Das Ignorieren der Härte eines Objekts ist halt der springende Punkt und so kann ein Magier mit einer Ritualkenntnis von 12 bis 15 eine verstärkte Tür für sehr wenig AsP mal eben pulverisieren. Ist übrigens meiner Erfahrung nach auch super zum Bäume fällen und unachtsame Orks durch die Luft schießen 😉

    Eine der besten Zauberkombinationen habt ihr ja schon genannt: Odem + Analys, aber auch der Oculus + Adlerauge macht sich gut. Körperlose Reise ist eine super Ergänzung für Transversalis. Ein besonders findiger Magier könnte auch zu einer regelrechten Belagerungsmaschiene werden: zunächst mit einem Frigifaxius auf das Tor einer Festung schießen, damit hat das Tor im Bestfall noch eine Struktur von 8. Direkt danach einen Archofaxius und es fällt sofort eine Probe auf die Struktur an. In 60% der Fälle ist das Tor zerstört und der Magier freut sich, weil er nur knapp 7-14 AsP ausgegeben hat^^

    In diesem Sinne: ein Hoch auf die Magie und viele Grüße,
    Gaskalas

  7. Hi,
    ich habe vor ein paar Monaten mit DSA angefangen, mich zum Glück für 4.1 und nicht für 5 entschieden und höre jetzt den gesamten Podcast von alt nach neu durch.
    Vielen Dank also erstmal „an der Stelle“, wie Florentin zu sagen pflegt. 🙂
    So oft ich auch hinter v.A. Florentins Ansichten stehe, möchte ich hier doch einmal betonen, dass man Antimagie ja auch mit der optionalen Regel: „Veränderung der Zauberdauer“ spielen kann. Vorgeschlagen wird, dass für jede 5 Punkte Erschwerung die Zauberdauer halbiert werden kann. Natürlich wäre dann ein Zauber quasi unschaffbar, wenn man statt 40 Aktionen nur 4 Aktionen benötigen möchte, aber das finde ich drückt wiederrum ganz gut aus, wie „krass“ Antimagie konzeptionell überhaupt ist, die Idee bis in’s Extreme zu denken und einen feindlichen Zauber in der Geschwindigkeit eiens Fingerschnippens zu beenden.
    Schließlich kann man einen feindlichen Zauber ausschalten, was m.A.n. auf jeden Fall „krasser“ ist als den Zauber der aufgehoben wird überhaupt zu wirken.

    Ich stimme an sich zu, dass die Antimagie-Zauber in DSA4.1 viel zu hohe Zauberzeiten haben, aber ich denke man kann sich da sehr leicht selbst helfen durch die Einführung und Anpassung der (wohlgemerkt im Basiswerk) aufgeführten optionalen Regeln. Dann ist das Zauberzeit halbieren bei Antimagie eben leichter, oder man spinnt die Idee etwas weiter und führt einen Zauber wie „Fokussierung“ ein, der die Zauberzeit des nachfolgenden Zaubers halbiert.

    Generell möchte ich einfach darauf hinaus, dass es immer Mittel und Wege gibt sich die nicht ganz stimmigen Vorgaben anzupassen. Dabei handelt es sich schließlich nur um Empfehlungen und keine strikten Bedingungen. In eurem Aventurien könnte Antimagie auch einfach pauschal doppelt so schnell gehen. 😉

    Ich freue mich schon auf die nächsten Folgen. 🙂

    Viele Grüße,
    Dominik

    • Hallo Dominik,

      natürlich spielen wir auch mit Spontanen Modifikationen aber selbst die helfen nicht weiter. Der VERÄNDERUNG AUFHEBEN hat eine Zauberdauer von 50 Aktionen. Um den halbwegs anwendbar zu kriegen muss man entweder auf 6 oder 3 Aktionen reduzieren. Selbst 6 Aktionen erfordern allein dafür einen ZFW von mindestens 15 (in einem D-Zauber), um die Modifikationen machen zu dürfen (3×5), es muss also schon ein sehr erfahrener Magier sein. (3 Aktionen ab ZFW 20!)
      Das heißt der Akademieabgänger zaubert mit seinen ZFW 5 einen DUNKELHEIT (ein C-Zauber) für 3 AsP in 5 Aktionen, den ein auf Umwelt-Antimagie spezialisierter Experte gerade so in 6 Aktionen für 12 (!) AsP bannen kann.
      In keiner Welt ergibt das Sinn das überhaupt nur in Erwägung zu ziehen.

      Beste Grüße
      Florentin

  8. Hi Florentin,

    erstmal danke für die Antwort!

    Ich stimme weiterhin zu, dass insbesondere die Antimagie in DSA4.1 nicht sehr gut gebalanced ist und möchte daher noch einmal klarstellen, dass es mir nicht um Antimagie im Einzelnen, sondern um das Konzept der Regelanpassung im Allgemeinen geht. Es wird nicht ohne Grund in fast jeder Regelpublikation erwähnt, dass es sich um Vorschläge(!) handelt.

    m.M.n. sollte die Gruppe sich als Hausregel (wenn alle einverstanden sind) den ein oder anderen Wert anpassen können. Ich finde es eine sehr unschöne Einstellung zu sagen „Ich spiele x und bin nutzlos“. Wenn jemand in unserer Gruppe seinen Charakter so sieht, dann sprechen wir das an, prüfen ob alle Spieler diesen Eindruck teilen und nehmen dann entsprechende Änderungen vor. Dabei geht es wiederum nicht darum, dass jeder Held gleich gut ist, sondern allgemein darum, dass wenn uns allen als Spielern etwas nicht passt, wir es passend machen.

    Bei der Antimagie im Konkreten kann das z.B. eine Viertelung der Zauberdauer, eine Halbierung der AsP-Kosten oder eine Aufrechterhaltung des antimagischen Effekts der weitere Veränderungen verhindert oder erschwert sein. Klar ist es schade, dass das Spiel nicht von Haus aus perfekt gebalanced ist, aber auch da sollte man m.M.n. immer positiv rangehen und Ulisses Feedback senden und in eurem/unserem Fall die ihr/wir bei DSA 4.1 verharren sich trauen auf ausgiebige Hausregeln zu setzen.

    Viel Spaß weiterhin bei der Borbarad Kampagne, oder habt ihr die nach all den Jahren durch? So weit bin ich noch nicht im Podcast. 😀
    Dominik

    PS: Kann man euch für den Podcast etwas Gutes tun, wie einen kleinen Obolus für eure harte Arbeit mit der Community zu entrichten? 🙂

    • Ja sicher, natürlich kann jeder die Regeln ändern wie er will. Machen wir in unserer Gruppe auch hie und da und da hat auch niemand was dagegen. Ich finde es nur auffällig wie die Antimagie so komplett gar nicht funktioniert, im Gegensatz zu den anderen Merkmalen, die im Großen und Ganzen funktionieren.

      Nein, wir bestreiten immer noch die Kampagne und lassen uns Zeit.

      P.S.: Nein

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