Rollenspielklischees

Jeder kennt sie: Betrunkene Zwerge, strenge Praiosgeweihte, zarte Elfen und die vollbusige Schankmaid. Aber sind solche Klischees nur nervende Anlässe zum Augenrollen oder sinnvolle Elemente einer funktionierenden Spielwelt? Setzt ihr diese angestaubten Bilder ein oder brecht ihr sie bewusst?

2 Gedanken in “Rollenspielklischees

  1. Fuchs sagt:

    Grüßt euch!

    Klischees haben eine Eigenschaft, die sie extrem zweischneidig macht; jeder kennt sie.

    – Das ist gut, weil sie so eine großartige Orientierung gerade für Neulinge und Settingfremde bieten, unter Klischees können sie sich ohne großartige Worte und Beschreibungen etwas vorstellen. Klischees entstehen nicht umsonst, zumindest in der realen Welt, sondern haben ihre Wurzeln im hervorstechenden Auftreten / Handeln mancher Mitglieder einer Gruppierung. Es hilft uns Menschen einfach beim raschen Einschätzen einer Situation oder eines anderen Menschen. – Im Fantasyrollenspiel ist das noch einmal krasser, da hier bestimmten Völkern, Rassen und Berufsgruppen ganz bewusst Klischees aufgedrückt werden, um sie begreifbar zu machen und um die Spielwelt stimmig zu gestalten. Ein ausgelassen feiernder Borongeweihter vermittelt z.B. ein vollkommen verqueres Bild.
    Dadurch sind Klischees auch außerordentlich nützlich, Stimmung zu erzeugen, die Welt zu zeigen, da man durch sie gleich gewisse Bilder und Handlungsweisen vor Augen hat, leichter die möglichen Reaktionen in der Situation einschätzen kann. Man erschafft also mit Klischees ein sehr klar abgegrenztes und in sehr krassen Farben gemaltes Bild.

    – Das ist schlecht, weil eben jenes Bild auf die Dauer ermüdend ist und abstumpft, es kann sogar bis hin ins Lächerliche gehen. „Jaja, der Wirt ist dick, hat eine Schürze und poliert hinterm Tresen immer dasselbe Glas mit einem dreckigen Tuch, wir wissen es!“ Durch Klischees wird die Welt wie gesagt berechenbarer, klarer, aber das ist insofern von Nachteil, dass es der Spielwelt Tiefe und Grautöne nimmt, noch schlimmer, manchmal könnte man als Spieler das Gefühl haben, immer wieder denselben Personen zu begegnen. Unvorhersehbares wird öfter unglaubwürdig, wenn man sich stark auf Klischees stützt. „Wie, der Wirt singt wie Pavarotti, während er das Glas wienert?!“ Dadurch schränkt man sich als Spielleiter und evtl. auch Spieler stark ein, wenn man sich auf Klischees einschießt. Die Situationen und Charaktere werden eindimensional.

    Spielt man jedoch ganz ohne jedes Klischee, kann es leicht passieren, dass man sich verloren fühlt. Denn man braucht sich nichts vorzumachen, im Rollenspiel kann man nicht alle Facetten von Charakteren erkunden. Stößt man also immer wieder Charaktere, die komplett ‚willkürlich‘ zusammengesetzt scheinen, nur um keinem Klischee zu entsprechen, weiß man gar nicht, wie man handeln soll, wie die Welt reagiert, was nun als nächstes kommt. Das kann eventuell ja sogar gewollt sein!

    Letztlich bleibt wohl nur die goldene Mitte. Klischees werden dazu eingesetzt, den Spielern zu vermitteln, wo sie sind, wer ihnen grob gegenübersteht, jedoch besitzen die Charaktere, Situationen, Orte ihre ganz individuelle Note, einen Bruch mit der üblichen Vorstellung. Man spielt mit ihnen, jongliert und setzt zusammen.
    Manchmal setzt man auch ganz und gar auf das Klischeehafte, um den Spielern die Situation klarer begreifbar zu machen, das bietet sich bei actionlastigen Abenteuern und Szenarien sicher sogar an! Soll es jedoch unberechenbarer, unklarer werden, nimmt man nur Prisen diesen oder jenen Klischees hinein, um dem Spieler die Möglichkeiten klarzumachen, die Motivation hinter den Charakteren und deren Persönlichkeit, gerade investigative oder soziale Abenteuer besitzen hier ihren Schwerpunkt.

    Das wären im Prinzip meine Gedanken zu Klischees im Rollenspiel.

    Lieben Gruß,
    Fuchs

    PS: Ihr hattet letztens noch wegen des Analogspielers gefragt. Ich bin selbst dort kein Mitglied, aber bin dadurch auf manche Podcasts gestoßen, die mir sehr gefallen. Durch den Analogspieler hättet ihr eventuell mehr Hörer, wäret stärker vernetzt mit den anderen Podcasts, aber auch so habt ihr ja nicht wenige Kommentare auf Eurem Blog. Ich z.B. erfuhr über Mundpropaganda über euren Blog. – Ein gutes ‚Portfolio‘ an Folgen habt ihr ja schon zusammengesammelt, daran würde es also schonmal nicht kranken.

  2. Tom sagt:

    Fuchs hat es schon wirklich gut auf den Punkt gebracht. Die Mitte ist der Weg, jedenfalls für die meisten Abenteuer (bzw. ist es natürlich Gruppenabhängig ;)). Dabei bin ich der Überzeugung, dass man die Spieler von Zeit aus ihrer „heilen“ Welt reißen sollte. Damit meine ich, dass das AB wenige Aspekte der oben schon geannten Klischees beinhaltet um die Spieler aus einem womöglichen „Trott“ herauszureißen. Aber auch ein „Klischee überladenes“ AB kann die nötige Abwechslung bringen. Ersteres als möglicher „Schock“ der Gruppe, letzteres als Spaßabenteuer nach einer ernsten Kampange etc.

    Gruß Tom

    PS: Danke noch für die Erwähnung im letzten Podcast, hat mich gefreut!

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