DSA02 Gewalt

Kämpferische Auseinandersetzungen sind aus kaum einem Abenteuer wegzudenken und die Gewichtung von Gewalttaten und ihren Auswirkungen auf die Umgebung färben die Spielwelt enorm, welche die Spieler erleben. Anstatt auf das Kämpfen an sich, als spielerisches Element, einzugehen, konzentrieren wir uns in dieser Folge auf die dramaturgische Relevanz von Gewalt und ihrer Darstellung. Dazu gehört, neben der Inszenierung graphischer Gewalt und ihren Folgen, auch die Frage, wie stark Gegner sein dürfen, um die Balance zwischen banalem Kanonenfutter und übermächtigem Charaktergrab zu halten und gehen gleichzeitig darauf ein, wie ein Meister unabhängig von Kampfwerten eine potenziell lebensbedrohliche Situation ihrer Brutalität und Ernsthaftigkeit angemessen vermitteln kann.

 

 

4 Gedanken zu „DSA02 Gewalt

  1. Erster Gedanke: sind Waffen wirklich allgegenwärtig in DSA bzw einer mittelalterlichen Welt?
    Ein Schwert ist eine _immense_ Investition, und es scharf und in Form zu halten nochmal.
    Im Mittelalter war der Besitz auch nicht jedem Stand erlaubt.
    Und auch wenn Krieg (mal von Zentraleuropa ausgehend) ein ewiger und ständiger Begleiter war, hieß das ja nicht das das ganze Volk diesen „mitbekam“.
    Anders als Amerikanische Bomber die ganze Landstriche bedrohen „traf“ man sich ja eher zu Kämpfen, da einfach die Möglichkeiten in vielen Fällen fehlten Städte zu schleifen.

    Also ich bin da mit meinem Charakter (auch unter dem Gesichtspunkt der Autorität, obwohl er ein Golgarit mit inzwischen SO 10 bis nun nach Aras De Mott (die G7 kenner wissen bescheid)) sehr zurückhaltend.

    Da wird nicht gedroht, oder wirklich zur Waffe gegriffen, auch oder Gerade gegenüber Dörflern nicht, weil eben ein gerüsteter einiges an Eindruck schindet.

    Es ist ein (besonders auf Cons) beobachtbares Phänomen das Gewalt in allen Facetten (nicht nur körperlich) abstrahiert wird.
    Da werden Köpfe gespalten und der Gott des Gemetzels herbeigerufen ohne die Bedrohungskulisse zu realisieren.

    Ich denke das entsteht durch viele Meister die ihre Spieler nicht sterben lassen.
    Ich tue das auch nicht aus bspw Würfelpech heraus, aber wenn die Spieler sehenden Auges in ihr verderben rennen (und dazu gehört gegen stark Bewaffnete die Diplomatie gleich links liegen zu lassen) kann es eben passieren.

    Ich hör‘ morgen mal den Rest bin erst bei Minute 9 *g*

    MfG
    Esh

    • @Eshmael
      Zitat:“Da werden Köpfe gespalten und der Gott des Gemetzels herbeigerufen ohne die Bedrohungskulisse zu realisieren.“
      Hmm, ich glaube ich weis was du meinst, allerdings denke ich, dass die Taten(AT/PA) und deren Auswirkungen beschrieben werden sollten. Aber es kommt darauf an wie dies geschieht. Anonymisiert wie in einem Splattterfilm oder personalisiert(damit meine ich auch realistisch)beschrieben wird. Letztere Variante ist nicht minder Brutal, hat aber das potential einen Charakter zu beeinflussen und seine Entwicklung voranzutreiben. Vielleicht erkennt der Junge Krieger dadurch, dass sein Gegner kein unbekannter/annonymer/gesichtsloser Niemand ist, wenn er ihm beim Verbluten zusieht…..(ich will das jetzt nicht ausformulieren). Es kann den Charakter voranbringen und ihn versuchenlassen Tote zu vermeiden/ die Familie des Toten aufsuchen lassen/ evtl.schmerzloser töten lassen/ eher entwaffnen lassen etc.

      Desweiteren denke ich nicht, dass es an den „lieben“ Meistern liegt. Demnach wäre ich wohl einer von ihnen(ein Heldentot in über 10Jahren Meistern, und der eine hat seinen Charakter verbissen und uneinsichtig aber auch gut gespielt). Ich denke das den Spielern und somit den Helden oft der im Potcast angesprochene „Respekt“ vor gefährlichen Situationen bzw. das Verständnis für Gefahr nicht bewusst ist (was allerdings auch Meistergemacht sein kann bzw ist). Mir fällt da ein, dass in der Spielsteinkampange(Einsteiger AB) in einer Situation darauf hingewiesen wird, dass die Helden einen für sie unüberwindbaren Gegener erkennen (war glaub ich eine riesige Steinstatue o.ä.)und eine direkte Konfrontation umgehen sollten. Also die Spieler (wenn sie Einsteiger sind )gleich merken, dass sie nicht Unbesiegbar sind etc.

      So viel geschrieben, manches hat sogar Sinn gemacht 😉

      Gruß T

    • Ich bin gespannt, wie der podcast sich entwickeln wird. Bis jetzt hören sich die Moderatoren sehr an, wie sich sehr unerfahrene Spielleiter anhören. Purer Realismus. I.d.R. wird jeder Spielleiter irgendwann erkennen, dass man ja ein >Spiel< spielt, und der Sinn und Zweck von einem Spiel ist Spaß aller Beteiligten. Aber hey, es ist ein podcast über DSA. Ich bin gespannt, inwiefern meine Vorurteile gegenüber dem System sich bestätigen werden. Deutsche sind halt auch weltführend in Landwirtschafts-Simulatoren – und den gleichen Ansatz verfolgen sie mit DSA (im Vergleich zu DnD, dem in allen Bereichen unendlich überlegenen und unanfechtbaren, 100% besten PnP System das je entwickelt wurde, change my mind)

  2. Servus!

    Ich spiele gerade einen rondra geweihten. Dabei ist das thema gewalt natürlich von zentraler rolle. Mein charakter musste jetzt schon zwei mal andere charakter „massregeln“ (einmal per einfacher ohrfeige [man sollte nur nicht vergessen vorher seine panzerhandschuhe auszuziehen] und einmal endete es sogar in einem einfach duell [unser kutscher hat auf das wappen meines orden gespuckt], dass ich dank entwaffung gewonnen habe). Auch war ich das letzte mal gezwungen über einen dieb/deserteur im kriegsgebiet zu richten. Das köpfen hat mein ansehen bei den zärteren charakteren nicht unbedingt gesteigert. Aber auch für mich als spieler war diese entscheidung extrem schwer. Ich spiele sonst nie nähkämpfer. Auch lehne ich als spieler die todesstraffe ab. Diese art von gewalt dem spieler gegenüber wirkt auch sehr gut. Ich muss sagen, dass es die stimmung wirklich vertieft. Denn es führt zu längeren out game diskussionen (nach dem spiel).

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