DSA51 Travia

Kommt rein, setzt euch zu uns and Feuer und lasst uns über Travia, die gütige Mutter reden. Harmonisch, gemeinschaftlich und respektvoll diskutieren wir über ihre spielerische Relevanz, den richtigen Grad ihrer Strenge und was sie jetzt alles erlaubt und was nicht. Viel Spaß und kommt gut nach Hause.

5 Gedanken zu „DSA51 Travia

  1. Hey, danke erstmal für euren schönen Podcast!

    Melde mich hier eigentlich nur kurz in Sachen Ehrenrettung der „Gänseritter“, oder, wie ihr voller Name ist, der Ritter des Bundes zum Schutze von Heim und Herdfeuer zur Mahnung an die Blutnacht zu Rommilys. (Eindrucksvoller Titel, oder?)

    Ich glaube, in erster Linie kann man sie eigentlich nur aus ihrer Entstehungsgeschichte heraus verstehen: Nachdem es im Rahmen einer politischen Hochzeit in Rommilys zu einem Massaker zwischen den darpatischen Adelshäusern der Bregelsaums und Rabenmunds kam, stiftete die Traviakirche den Orden, um neben ihren Predigten auch ein militärisches Instrument zu haben, den Frieden in Darpatien aufrechtzuhalten. Diese Ritter setzen damit also ihre religiösen Überzeugungen über ihre politischen und verwandtschaftlichen Verpflichtungen um so einen Bruderkrieg zu vermeiden, der in Darpatien (bzw. der Wildermark, bzw. der Rommilyser Mark) stets droht. Eigentlich eine ganz spannende Sache: Ein Ritter, im Spannungsfeld zwischen religiösen und politischen Zwängen, seinem Orden aber auch seinem Adelshaus verpflichtet und darum bemüht, den Frieden zu wahren… Innerhalb eines Darpatien-Settings (v.a. der Wildermark-Kampagne) kann ich mir die schon als richtig spannende Helden vorstellen, außerhalb dessen allerdings nur schwer. Doch da sind sie ja auch nicht zu Hause…

    Die Herkunft der Gebote der Travia (Treue, Züchtigkeit und so…) würde ich mir daher erklären, dass die Kirche vor allem die Ordnung und das friedliche Zusammenleben sichern will. Wenn man bedenkt, dass wir in einer mittelalterlichen Welt davon ausgehen können, dass die meisten Hochzeiten (und das nicht nur im Adel!) eher von den Eltern der zu Verheiratenden als von den Eheleuten selbst in die Wege geleitet werden, ja sogar Bündnisse und Zusammenhalt der Gesellschaft auf dem Prinzip der politischen Hochzeit fußen, dann ist es für die Aufrechterhaltung der Ordnung wünschenswert, dass sich die jungen Leute möglichst nicht in andere als die für sie ausgewählten Partner vergucken. Dementsprechend verbietet man alles, was dazu beitragen könnte: Offenherzige, knappe Kleidung, außerehelicher Sex, zu viel Kontakt zum anderen Geschlecht, ja vielleicht sogar lüsterne Gedanken… Alles zum Wohle des Herdfriedens!

    Das war’s von meiner Seite. Klasse Podcast, ich hoffe ihr macht noch lange damit weiter! Es ist spannend, auch immer mal andere Meinungen von anderen Rollenspielern zu hören.

  2. Pingback: Aus dem Limbus: Räuberrezi, Reisewanze, Raumschiffe, Travia & Metaplot | Nandurion

  3. Erstmal Danke für den tollen Podcast.

    Aber was genau im Bereich des Sexuellen aus Sicht der Travia-Kirche erlaubt ist und was nicht, ist eig. schon gesetzt. Zwar meines Wissens nicht in Spielhilfen, allerdings gibt es im Abenteuer „Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen“
    extra eine Liste, wie jeweils die Travia-Kirche und die Rahja-Kirche zu verschieden Handlungen im Zusammenhang mit Sexualität stehen.

    Zur Herkunft der Travia-Kirche: Travia war eine der sechs (sieben mit dem Namenlosen) Hexateer-Gottheiten, welche mit den Güldenländern aus Myranor mitgebracht wurde und erst mit dem Zwölfgötter-Edikt langsam in die Tulamidenlande vordrang. Auch heute werden manche Werte Travias (wie zum Beispiel Armenspeisung) in tulamidisch geprägten Ländern eher mit Peraine assoziiert.

    Zum Status von bastarden wird auch im travia-Vademecum nicht viel gesagt. Allerdings wird dort erwähnt das Bastarde für die Sünde ihrer Zeugung büßen müssen, ansonsten dürfen sie nicht per Traviabund vermählt werden.

    Ansonsten hat mir der Podcast gut gefallen.
    Weiter so!

  4. Meiner Meinung nach werden die Zwölfgötter viel zu wenig hinterfragt. Natürlich glaubt der Großteil der mittelländischen Bevölkerung, dass es nur zwölf Götter gibt, die gemeinsam die Welt vor den Dämonen beschützen, aber es ist doch sehr fraglich, ob diese Harmonie wirklich so existiert.
    Wie DSAbella geschrieben hat, sind die Zwölfgötter relativ willkürlich entstanden. Zitat aus „Die Götter des Schwarzen Auges“, S. 29:

    „[…] dass die Güldenländer […] zu drei Götterpaaren beten: dem Herrscherpaar Brajan und seiner Gattin Travina, den Alltagsgöttern Effard und Paranja (Wasser und Fruchtbarkeit) sowie den Urgöttern Raia und Boron (Liebe und Tod).[…]
    100 v.B.F. erließ Kaiser Silem-Horaus das Zwölfgötter-Edikt, in dem er das Pantheon beschreiben ließ und andere („Götzen“-)Kulte verbot. […] Per Kaiser-Edikt aufgenommen wurden zwei tulamidische Gottheiten, die in den Dunklen Zeiten großen Anhang gefunden hatten, nämlich die Kriegsherrin Rondra und Phex, der Beschützer der nächtlichen Abenteuer, und zwei besonders wandlungsfähige Göttinnen, deren Verehrung noch vor die Zeit der ersten Menschen zurückreicht, nämlich Hesinde und Tsa. Auch der Gott der Zwerge, Ingra, fand Aufnahme. Um den Kanon der Zwölfgötter vollständig zu machen, wurde Firun – eigentlich eine thorwalsche Alegorie mit geringer Anhängerschaft – hinzugefügt.“

    Das bedeutet, dass es kosmologisch gar nicht so einfach aussieht, wie es der Zwölfgötter-Glaube darstellen will: Es gibt Unmengen von „göttlichen“ Wesenheiten, unter anderem auch die Götter, die die Zwölfgötter als Erzdämonen bezeichnen. Hesinde (H’Szint) und Tsa (Zssah) sind echsische Götter! Genau wie Charyptoroph, Satuaria und andere! In den dunklen Zeiten hat sich Rondra nur knapp gegen Brazoragh durchgesetzt (hinter dem sich möglicherweise Karmoth verbirgt). Es ist also meiner Meinung nach äußerst unwahrscheinlich, dass diese „Götter“ alle an einem gemeinsamen Strang ziehen. Im Gegenteil: Ähnlich wie die griechischen Götter (vgl. Abenteuer „der Jüngling am Strand“) werden sie sich gegenseitig piesacken oder sogar bekämpfen.

    Die Aufteilung in absolut gut (Zwölfgötter) und in abgrundtief böse (Dämonen) tut m.E. der Spielwelt nicht gut. Es macht überhaupt keinen Sinn, sich gegen die Zwölf zu stellen und sich mit Dämonen einzulassen, weil man damit seine Seele verliert. Wenn das aber alles nicht so absolut wäre, dann weiß niemand sicher, was nach dem Tod passieren wird.

    Ein anderer Aspekt betrifft die Geweihten: Zweit- oder Drittgeborene werden häufig Geweihte. Das liegt bestimmt nicht daran, dass sie besonders gläubig sind, sondern einfach aus der Notwendigkeit heraus, diese Kinder versorgt zu wissen, wenn der Erstgeborene den Hof/die Baronie/das Geschäft erbt. Das bedeutet aber gleichzeitig, dass viele Geweihte gar nicht so super strenggläubig sein dürften! Es müsste (wie im „echten“ Mittelalter) viele „schwarze Schafe“ unter den Priestern geben. Ich persönlich finde ein Aventurien, in dem sich der Baron von seinem „Praios-Pfaffen“ nichts sagen lässt, interessanter als eines, in dem das Wort eines jeden Geweihten Gesetz ist, weil es direkt von den Zwölfen kommt.

    Macht die Götter interssanter! Lasst sie (bzw. ihre Kirchen) gegeneinander intrigieren. Spielt die Konkurrenz des Güldenlandgottes Praios und der uraventurischen Rondra aus! Denkt mal an das Erntefestmassaker!

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