Magier

Vor welchen Problemen steht ihr bei euren Magiecharakteren, welche Zauber lassen euch verzweifeln und was wolltet ihr schon immer einmal zu magiebegabten Charakteren in DSA sagen?

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4 Gedanken in “Magier

  1. Tom sagt:

    Hallo,
    ja euer Magie Potcast war wieder sehr witzig. Zum Thema Magier ein paar Anregungen (provokant formuliert/ nicht zwingend meine Meinung):

    -Magier sind mächtiger als andere Zauberkundige (6pAsP mehr zu Beginn, Stabspeicher, SpoMo-Vorteil)…..
    -Magier bieten eine „one-man-show“ (können mittels Magie:einbrechen, den Gegner brutzeln, jemanden zur mitarbeit zwingen…etc)
    -Magier stehen über dem „normalen“ Gesetz (Codex Albyrikus)
    -Magier sind immer an allem Schuld (immer diese ruchlosen Schwarzmagier, Weißmagier-fanatiker und „sch&%* egal“ Graumagier)

    Gruß Tom

  2. Fuchs sagt:

    Grüßt euch,

    Auch, wenn ich lange Zeit einfach als stiller Zuhörer verbrachte, hier mal ein paar Gedanken, die mir zum Thema Magie in den Sinn kommen. Habe noch nie einen gespielt, werde ich wohl auch erstmal sein lassen, weil einfach ein ziemlicher Rattenschwanz an Informationen dranhängt. (Schreckt mich persönlich sehr ab, dass es dort so eine unheimlich große Auswahl an Akademien gibt, sowie dann auch tonnenweise Hintergrundwissen eigentlich Intime parat sein müssen.)

    In unsrer Gruppe wurde dabei gesagt, ein Magier wäre ziemlich unumgänglich. Dazu sei gesagt, dass wir in Tulamidien spielen und auch sehr mystische Abenteuer haben, aber bisher schien es mir nach Erzählungen auch so; jede Gruppe hat irgendeinen Magier. Warum?

    Bei uns der Grund recht einfach; wir brauchen teilweise einfach das magietheoretische Wissen, wie zum Beispiel Magietheorie und die akademische Weltanschauung, um nicht in jedes Fettnäpfchen zu tappen, jede Falle auszulösen und auch ansatzweise wenigstens Intime zu verstehen, was nun eigentlich die Zusammenhänge des Ganzen sind. – Beinahe noch wichtiger aber sind die Zauber Odem und Analys, um magische Objekte einfach mal unter die Lupe zu nehmen und zu sehen, dass man nicht gleich in eine Schlangengrube fässt, ob es nun schwarzmagisch oder dämonischen Ursprungs ist, et cetera. In der Hinsicht ist der Magier für uns unerlässlich.

    Zweites Argument ist die Heilung. Nun haben wir persönlich das Glück, dass wir eine Heilhexe an Bord haben, und ihr sprecht ja mit ziemlicher Sicherheit von Gildenmagiern, aber ohne magische Heilung hätte unsere Gruppe auch recht oft das Nachsehen gehabt. Jemanden von der Schwelle des Todes aufkratzen zu können, ist teilweise einfach essentiell.

    Beide Male lässt sich aber auch sagen, dass es die Spieler unvorsichtiger machen kann; warum Vorsicht walten lassen, wenn man einen Magier da hat, der alles Magische erkennt und uns hinterher wieder hochheilt? Das ist bisher der einzig negative Auswirkung, die ich erkennen kann. Auch sollte ein Magier sich relativ gut in seine Rolle einfinden können, oder erst gar nicht damit anfangen, groß herumzuanalysieren oder zu balsamieren. Das drängt Magierspieler vielleicht rasch in eine Rolle, die sie gar nicht haben wollen.

    Ansonsten gehören die Magier für mich zu den schwerer zu spielenden und nach viel Hintergrundwissen verlangenden Charakteren. Dafür bietet ihre Palette an Zaubern (die auch erst erkauft und auf ein angemessenes Level gebracht werden will) ihnen viele Möglichkeiten.

    Macht weiter so. 🙂

    Gruß,
    Fuchs

  3. Robert sagt:

    Zum Gruße,
    also ich habe folgende negative Erfahrungen mit Magiern bei DSA gemacht.
    1. Die meisten anderen „Magiebegabten“ wie Hexe oder Elf können nicht wie ein Gildenmagier die Zauber wirken wie es ihnen beliebt, sondern müssen sich an die Art halten die ihnen ihre Profession vorgibt. Als Beispiel: eine Hexen darf beim Zaubern nicht erwischt werden. Und ein Elf darf, sofern er nicht Badoc werden will, einen Banbaladin nicht als Herrschaftszauber verwenden. Ein Gildenmagier dagegen soll sogar die Zauber bestmöglich anwenden.
    2. Magier haben die mächtigste Representation, Rituale u.s.w.
    3. Sie haben die größte Zauberauswahl und können so gut wie jeden Job abdecken. Das aber meist gleichzeitig, besser und günstiger als jeder andere.
    4. Die Profession des Gildenmagiers kostet sehr viel. Klingt erstmal danach das das zu krass ist, aber leider bauen die meisten den Magier dann so, dass er 50gp aus Nachteilen hat. Dazu noch Astralmacht 5 und Astrale Regeneration 3. Ab einer gewissen menge an Nachteilen können diese eh kaum noch ausgespielt werden. Das macht das dann sehr ungerecht zu den Charakteren die sowieso schon eine „schwächere“ Profession gewählt haben und dann nur ca. 15 gp aus Nachteilen.
    Grund 4 ist zwar nicht nur Gildenmagiern zuzurechnen, aber das sind so die Erfahrungen die ich gemacht habe. Den größten Unterschied sehe ich insgesamt darin, das der Gildenmagier sehr effektive Zauber besitzt und diese dann auch noch bestmöglich einsetzten kann. Das ist etwas was neben der Regeltechnischen Vorteile ein sehr großtes Ungleichgewicht erzeugt und den Spielspaß senkt. Denn Nichtmagier werden schnell vom Magier ersetzt in ihrer Rolle. Und andere „Magiebegabte“ müssen sich beim Zaubern zurückhalten und werden so doppelt vom Magier ausgestochen.
    Eine Lösung von diesem Problem habe ich leider nicht, aber wenn es geht würde ich mich im Podcast um einige interessante Vorschläge freuen.

    • Tom sagt:

      @Robert
      nicht zu vergessen ist, dass Bücher wie „Elementare Gewalten“ das sowieso schon schwächelnde/nicht vorhandene Gleichgewicht weiter verschiebt.

      Sicherlich ist das ein Spieler Problem wobei ich denke, dass der wirkliche „Mächtigkeitsschub“ bei den Gildenmagiern mit dem Stabspeicher kommt. Die „instant“ Zauber wo ein 20 Akt Spruch in einer ausgelöst wird erhebt den Magier über seine Kollegen aus anderen Repräsentationen.

      @Fuchs
      Die Heilung ist ein schwieriges Thema. Deklassiert ein Magier mit Balsam einen Wundheiler durch schnelligkeit(Wundheilung). Ich bin mir aber gerade nicht sicher, ob es eigentlich regeltechnisch offiziell ist, aber bei uns bekommt auch ein „Balsamierer“ die Erschwerung durch Wunden auf die Zauberprobe. Dadurch wird ein profaner Heiler gestärkt.

      mfG
      T

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