Hörerfragen

Von persönlichen Fragen über konkrete Probleme in eurer Gruppe oder in einem Abenteuer bis zu Meinungsfragen, hier könnt ihr uns löchern! Wenn genug kurz und knackig zu beantwortende Fragen kommen, werden wir sie in einer speziellen interaktiven Folge beantworten.

35 Gedanken zu „Hörerfragen

  1. Hallo Podcaster,

    Herzlichen Dank für die vielen spannenden Podcasts. Ich habe mir alle angehört, und habe mich bei fast allen gut informiert und unterhalten gefühlt.
    Ich selber habe in der Jugend viel DSA gespielt, dann war fast 12 Jahre Pause, und jetzt-etwas erwachsener als damals- macht es wieder sehr viel Spass.
    Meine Anregungen: Manchmal sind die Folgen zu abstrakt, d.h. ich würde gerne wissen, wie Ihr spielt, nicht alle Möglichenkeiten. Z.B. Wir spielen ohne Bruchfaktor, weil…

    Auch fände ich ein Review oder die Vorstellung alter Abenteuer spannend: Wie war das damals mit dem Wolf von Winhall? Oder wie waren die alten Regeln, als es noch den „Abenteurer“ als Charakter gab?

    Eine abschliesende Frage: Begegnet man als Heldengruppen eigentlich auch anderen Heldengruppen, die sich als solche zu erkennen geben?

    Danke und weiter so!
    Grüße,
    Lars

  2. Moin,

    ich habe eine ganz konkrete Situation. Als ich ein Abenteuer meisterte, ließ ich die Heldengruppe alle Waffen an den Toren Lowangens abgeben, die länger als ein halber Schritt sind (abgesehen von Magierstäben). Adelige, Krieger oder andere, die ein spezielles Waffenrecht haben, gab es nicht in der Gruppe.
    Später haben wir uns dann nochmal darüber unterhalten und es ist eigentlich nicht alles schlüssig. Müssten nicht alle Waffen abgegeben werden? Was ist mit Schilden, Fernkampfwaffen oder kleinen Messern (Brotschneidemesser?)? Kann man dann keine Waffen innerhalb der Stadt kaufen? Müssten die Waffenschmiede außerhalb der Stadt arbeiten? Wenn eine Stadtgarde die Gruppe mit Waffen sieht (weil sie die Wachen am Tor bestechen, oder Waffen schmuggeln), werden diese dann abgenommen oder bestraft?
    Ich habe den Helden die Waffen abgenommen, damit sie nicht mit einem riesen Andergaster durch die Gassen laufen. Die Gruppe ist sehr kampfstark und gibt wenig Acht auf gesellschaftliche Talente (oder gar Kampftalente außerhalb ihrer Standardbewaffnung). Gardisten sollten sich nicht gegen große Waffen zur wehr setzen müssen. Außerdem halte ich es für realistisch, dass man Fremde oder auch Bürger nicht mit großen Waffen in die Stadt lässt.
    Ich bin gespannt, wie eure Meinungen dazu sind.

    Schöne Grüße,
    Sönke

  3. Macht mal bitte eine Folge zu epischen Intrigen, die man in eigene Szenarien einbinden kann. Intrigen, bei denen die Lennisters zittern würden, wenn sie davon erführen.
    Ich finde solche Plots wesentlich spannender als: Vor euch stehen 10 Oger, macht was damit sie tot sind. Oder: Händler A schickt euch zu B um ihn zu sabotieren. Ich spreche hier von wirklich epischem Zeug 😀

  4. wie spielt ihr…wie Lars schon fragte? Mit wie viel AP starten eure Charaktere (nach generierung oder je nach Vorgeschichte des Helden mit mehr)? Bis wann spielt ihr eure Helden (bei 9k ist Schluss oder „mein Held hat 45000 AP und deiner?“)? Ist der Hintergrund wichtiger als die Generierungsregeln? Wird bei euch alles gesteigert, was ein Held erlebt und lernt oder nur Abenteuerrelevantes (z.B. kein Handwerk nur Sinnesschärfe, Wildnisleben und Selbstbeherrschung…)?

  5. Ich hatte die konkrete Situation, das ich in meiner Gruppe gemeistert habe(bin noch nicht lange Meister) und meine Spieler in eine Burg eindringen mussten. Im einer Hütte im Hof schliefen 2 Orks. Ein Gaukler und eine Grenzjägerin wollte sich anschleichen und ihnen die Kehlen druchschneiden, von den Würfel ergebnissen haben sie es geschafft, doch ich stehe vor einigen Problemen:
    1.Passt das überhaupt von der gesinnung der Charaktere her, der Gaukler ist so wie Robin Hood(bestiehlt die reichen, etc.) die Grenzjägerin geht über Leichen(wenn ihr etwas im Weg ist)sie kommen beide aus dem Horasreich, sie haben ihre Aktion so legitimiert:“Das sind einfach Orks“ und „Die sind im Weg“.Was haltet ihr davon?
    2.Die restlichen Gruppenmitglieder haben zugesehen, wie sie die 2 Orks, die keinerlei Gefahr darstelleten, gemeuchelt haben. Wie sollten sie darauf reagieren?
    3.Haben Orks eine derartig niedrigen Status in einer „modernen Welt“ wie im Horasreich, sodass sie ohne jegliche Bedenken getötet werden dürfen?
    Ich hoffe ich bekomme Antworten auf meine Fragen.
    Lg

    • Vielleicht mit einer Mut-Probe, wenn der Gaukler noch nicht erfahren ist im Töten. Wenn der Gaukler dann zögert, während die Grenzjägerin die Kehle durchschneidet, wacht der Ork eventuell auf und ruft um Hilfe.
      Das ist generell eine schwierige Sache „würde dein Held das wirklich machen?“

      • ich meine zwar auch, dass „Helden“ keine Schlafenden oder anderweitig Wehrlosen oder Überwältigten meucheln, aber ich meine ja auch, das Meisterdiebe sich nicht an alten Leuten oder Besoffenen gütlich halten – wahrscheinlich habe ich da sehr traditionelle Wertvorstellungen, die ich auf „heldisches Verhalten“ in DSA projiziere.

        Ergänzend zu Orks:
        mit Blick auf irdische Exzesse lokaler Ordnungskräfte, die schon bei Lebewesen gleicher Spezies aber anderer Herkunft und/oder Hautfarbe abnorm sein können (Stichwort „spontane Selbstentzündung“, „Selbstmord“ durch Brustschuss eines mit Handschellen Gefesselten auf der Rückbank eines Polizeiautos, usw.) könnte ich mir auch in Aventurien, jedenfalls einer düsteren Version, ziemlich gut viel ekliges Vorstellen, erstrecht was Gefangene jeweils anderer Spezies angeht, doch drängt sich mir derlei nichteinmal in den Dämonenlanden auf.

        Ich will ja unterhaltsames Spiel und keinen Alptraum, aber ich spiele auch keine Guantanamo-, chinesische Folter oder Vergewaltigungen nach, Schläge ins Gesicht (ich bin hollywoodfilmegeschädigt) sind das Äußerste. Bei mir versuchen Gegner immer zu fliehen oder ergeben sich nach Möglichkeit, wenn sie unterliegen, Helden ergeben sich ebenfalls – weil sie i.d.R. zu dumm sind, rechtzeitig die Flucht einzuschlagen.

  6. Ich wollte mal fragen wie eurer Meinung nach sich die aventurische Kirche der 12 Götter in einem Krieg der einzelnen Königreiche miteinander verhält? Kämpfen dann Rondra Geweihte gegen Rondra Geweihte aus verschiedenen Ländern oder ist es eher so dass die Kirche versucht neutral zu bleiben? Würde die Kirche militärisch aktiv werden wenn eine Partei in einem Krieg die göttliche Ordnung angreift? Würden Dämonen aktiv eingreifen oder sind sie generell aktiv wenn Kriegsverbrechen passieren?

  7. Guten Tag,

    Ich würde einmal nach guten Abenteuern fragen, also, welche ihr empfehlt. Ich welche Richtung es geht ist relativ egal, wir spielen sehr gemixxt.

    Intressant fände ich noch, wenn ihr erzählt, was so die lustigsten Situationen waren, die ihr mal erlebt habt(falls es zeitlich noch passt)

    Habt ihr euch mal an anderen Rollenspielen versucht?

    Lg

  8. Liebes DSA-Intime-Team,

    Folgendes würde mich von euch interessieren:

    Könnt ihr in euren Rollen die durch moderne Sozialisation internalisierten Werte wie Toleranz, Rationalität, Sympathie für demokratische Mitspracherechte und Mitgefühl für alle denkenden Wesen komplett ablegen? Ist das bei euch am Spielertisch gewünscht?

    Oder landet ihr – so wie ich zumindest – letztlich immer dann oft bei den Rollen wie Graumagus, Hesinde- oder Nandus-Geweihter, die einem erlauben, letztlich doch wieder vor allem sich selbst zu spielen?

    Reizt euch DSA auch aus der Perspektive, mal völlig ungewohnte Weltsichten einzunehmen? Ist andererseits aber ein Mindestmaß an Identifikation mit eurer Rolle Voraussetzung oder könnt ihr auch ohne Probleme einen Charakter spielen, dessen Denken & Handeln euch unsympathisch ist?

    Viele Grüße & weiter so,

    Stephan

  9. Hallo DSA-Intime-Team,

    ihr habt mit Magie, Magier, Magisches ja bereits drei Folgen dem Gildenmagier und der Magie allgemein gewidmet. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr auch eine Lanze für die vergleichsweise weniger effektiven magischen Professionen, wie z.B. insbesondere Druiden, brechen würdet.

    Beste Grüße
    Sumus

  10. Liebes DSA Team,
    seit Folge 1 predigt Ihr, dass ein Abenteuer immer mindestens eines Kampfes bedarf und dass jeder Charakter zumindest ein bisschen kämpfen muss.

    Habt ihr jemals einen Charakter gespielt, der den Angriffskampf kategorisch ausschließt und statt zu kämpfen immer flüchten würde oder der Gewalt anderweitig zu entgehen versucht(Tsa Geweihte/r, viele handwerkliche/gesellschaftliche Professionen)?
    Meiner Erfahrung nach, sind gerade „Kampfvermeider“ die spannendsten aller Charaktere und belebend für die Gruppe. Ich glaube Ihr seht das anders. Warum?

  11. Hallo ihr beiden,

    mich interessiert, was ihr von folgender Frage haltet:

    Von vielen Spielern wird ja strikt zwischen karmaspendenden und nicht-karmaspenden Göttern und Halgböttern unterschieden – was teilweise sogar mit existent/nicht existent gleichgesetzt wird. Die Grenzen wurden hier von der DSA-Redaktion ja schon vermutlich absichtlich im Laufe der Zeit etwas verwischt – immerhin spenden neben den Zwölfen und im Zwölfgötterkanon anerkannten Halbgöttern u.a. auch Tairach, die Himmelswölfe sowie Satuaria Karma – und nicht zu vergessen auch der Namenlose.

    Darauf will ich jetzt aber nicht näher eingehen, sondern vor allem auf die DSA-Regel, dass im Großen und Ganzen göttergefälliges Handeln Voraussetzung dafür ist, dass Geweihte ihre Karmaenergie regenerieren. In dem Zusammengang ebenfalls interessant: Damit jemand Geweihter wird, muss er von der entsprechenden Gottheit angenommen werden.

    Beißt sich das nicht teilweise mit dem, wie Geweihte agieren? Boron beispielsweise scheint ja sowohl Anhängern des Puniner wie des Al’Anfanfer Ritus Karma zu spenden – und das obwohl sich beide Seiten gegenseitig als Häretiker verfolgen – und das zuweilen sogar sehr blutig wurde. Die Gründung der Golgariten hatte immerhin nicht weniger als die „Vernichtung der Al’Anfaner Ketzer“ zum Ziel.

    Auch scheint er nach wie vor Anhänger beider Riten zu Geweihten zu berufen, was ja durchaus dahingehend interpretiert werden könnte, dass beide Seiten – so unterschiedlich sie Boron auch interpretieren – noch nah genug an der „wahren Lehre“ sind, dass Boron sie nicht verstößt.

    Wie würde sich ein Anhänger des jeweils anderen Ritus erklären, dass Boron seinem Todfeind noch Karmaenergie spendet?

    Eine damit zusammenhängende Frage: Wie weit kann sich das Bild von einer Gottheit von der Realität entfernen (sofern es diese gibt), ohne dass die Gottheit die Gläubigen verstößt. Immerhin haben die Achaz (und einige Fischmenschen) von ihrer Schöpfergöttin Zsahh zum Beispiel doch ein ganz anderes Bild als die Menschen von der Gottheit, die sie Tsa nennen.

    Ausführlich diskutiert wurde diese Frage schon im DSA4-Forum – allerdings ohne abschließende Antwort: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=4&t=38578

  12. Mich interessiert weiterhin, was ihr von den Umwälzungen im Kosmos-Hintergrund durch die Historia Aventurica haltet.

    Hier eine Zusammenfassung:

    „Ich verliere langsam die Übersicht. Ich versuche mal die Neuerungen zusammenzufassen, hoffe das ist alles so korrekt:

    Es gibt nur elf Zeitalter. Das bis dahin 11. Zeitalter wird weitgehend dem 10. angerechnet. Das eigentliche 11. Zeitalter ist nun das der Menschen, dessen Untergang man mit dem Abschließen der Borbarad-Kampagne offenbar eingeleitet hat.
    Madas war eine Vollgöttin mit Sitz in Alveran, die ihren Frevel mitten im 3. Zeitalter begangen hat.
    Los und Sumu haben nie als Entitäten existiert, lediglich als Prinzipien. Der Wächter der ersten Sphäre ist stattdessen die Gottheit Kha, die auch Satinav gefesselt hat.
    Rondra und Kor sind offenbar eine Gottheit (was Rondra zu einer zweigesichtigen Gottheit macht, also eine Gottheit, die teilweise ihr eigenes Gegenteil repräsentiert).
    Nandus ist tot, er war schon lange tot. Aus ihm sind Hesinde und Amazeroth hervorgegangen.
    Die rein myranische Spezies der Ashariel existiert angeblich seit bereits vielen Zeitaltern, auch wenn alle myranischen Werke besagen, sie wurden vor knapp 2800 Jahren künstlich geschaffen.
    Die fehlenden 5 Zacken der Dämonenkrone wurden zerstört (obwohl zumindest drei gleichzeitig in Myranor weiter existieren).
    Die Göttinnen Tsa und Satuaria gibt es offenbar nicht. Sie sind lediglich Teilaspekte der Göttin „Tsatuaria“.
    Rastullah ist tatsächlich der Geist des schlafenden Giganten Rashtul.
    Nurti (alias Nanurta) und Brazoragh (alias Zirraku) sitzen im 10. Zeitalter in Alveran, obwohl sie im selben Zeitalter noch in Tharun sitzen werden und Nanurta gefesselt wird.
    Phex hatte dem Namenlosen bei seinem Aufstand geholfen, oder mehr wohl erst helfen wollen, aber dann einen Rückzieher gemacht.
    Charyptas Fall und Transformation zu Charyptoroth ist das unrühmliche Ende eines Putsches(?) seitens Efferd. Sie saß bis dahin als Meeresgöttin in Alveran.
    Brazoragh soll eine Windgottheit sein, allerdings soll das erst weiter hinten im Buch stehen. Der Aspekt Wind wird Brazoragh weiter vorne im Buch nicht zugeordnet.
    Tairach war – trotz fehlender Spuren – fast durchgängig, noch bis ins 10. Zeitalter hinein führender, alveranischer Totengott.
    Und last-but-not-least: Der zerstörte Gigant Ogeron ist der … Dämonensultan“

    http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=59&t=6430&start=240

  13. Hallo,

    ich würde gern noch mehr über euer remote-DSA wissen. Seit einigen Monaten werde ich meiner Gruppe über Skype zugeschaltet, was eigentlich gut funktioniert. Bei uns ist aber oft die Audio-Verbindung ein Problem. Das ist zum Teil dem geschuldet, dass am einen Ende der Leitung eben eine ganze Gruppe mit Saalmikro sitzt. Habt ihr außerdem Tips die Atmosphäre gut übers Kabel zu bringen?

    Viele Grüße
    Henning

  14. Moin,
    erstmal danke für eure Arbeit den Podcast so zu pflegen!

    Nun zu meiner Frage: Beherrschungsmagie, wie verargumentiert ihr einen Banbaladin nachdem die Zauberzeit abgelaufen ist? Fühlt sich der Verzauberte betrogen, ist danach sauer? Dann wäre ein Banbaladin irgendwie nur für eine sehr kurze Zeit nutzbar und danach verkehrt er sich ins Gegenteil… Wie ist es wenn man ein Respondami wirkt. Ändert man dabei die struktur der Gedanken, das die Person denkt „ja, es ist eine gute Idee diesen Mord zuzugeben“, oder wirkt der Zauber wie ein Zwang?

    Also im Allgemeinen:“Wie verargumentiert ihr Beherrschungszauber, ohne das sie nach dem Sprechen zum Rauswurf und/oder in die Hände eines Bannstrahlers führen?“

    Danke und möge Nandus mit euch sein!

  15. Recht aktuell,

    Wie findet ihr die Regeln in neuem Werk von Myranor „Myranische Zauberwerke“ zu Alchimie?
    Evtl. Hat es ja jemand von euch, sonst kann ich sie kurz zusammen fassen.
    Allgemein hätte ich mir diese Regeln viel mehr in WdA gewünscht, da sie sehr gut überschaubar sind, in wenigen Seiten fast alles zusammen gefasst ist und man kaum etwas nachschlagen muss.

  16. Hallo,
    Ich wollte mal fragen wie ihr mit kontradiktierenden Charakteren umgeht in der Spielgruppe, also sagen wir mal Praiosgeweihter,Rondrageweihter,Hexe,Meuchelmörder oder sowas. Die kommen ja quasi per Definition nicht miteinander aus. Lasst ihr solche Gruppen gar nicht erst zustande kommen oder sagt ihr da, dass sich jeder Spieler irgendwie zusammenreißen muss, um allen den Spielspaß zu garantieren?

    Zweitens: Ich spiele einen Rondrianer und da kommt öfter die etwas ironische Situation auf, dass er sich aus dem Kampf raushalten muss, weil es bspw. 5 Spieler gegen 2 Orks steht und das ja nunmal unehrenhaft wäre. Die Frage wäre an der Stelle: Ist das realistisch, würde man da als Rondrageweihter sich eher einen schnappen und zur Not halt die andern Spieler ne halbe Stunde warten lassen die zu viert ihren 1 Ork nach 2 Sekunden gekillt haben oder ist es durchaus realistisch, dass sich ein Rondrianer einfach nicht auf einen zu einfachen, unfairen Kampf einlässt?

  17. DSA 5 Zauberei:

    Was haltet ihr vom „Skilltree“ der Zauberei?

    a) Jede Magierschule erhält äquivalent zu den Kämpfer Profession einen eigenen Magierstil (Lowangen kriegen z.b. Bonus für Formzauberei, halt nur sehr speziell/einzigartig). Dazu haben sie die möglichkeit 3 teils einzigartige SF zu lernen (Alex Spor meinte mal zu mir, wenn man es schafft alle 3 SF zu lernen ist man auf den Stand eines Waffenmeisters).

    b) Jeder Zauber für DSA5 wurde in seiner Grundvariante vorgestellt. Also schwächer als in DSA 4.1. Grund hierfür ist, das jeder Zauber Varianten (SF) besitzt, die man dazu kaufen kann um den eigentlichen Zauber in einer stärkeren oder völlig neuen Variante zu erlernen. Manche „Upgrades“ sind nur an bestimmten Schulen/Lehrmeistern zu erhalten.

    Ich finde es sehr gut, damit wird der Magier stärker in einer Rolle gedrückt, ohne die möglichkeit direkt auf Alles zu haben. Bis ein Magier ein Allrounder wird, müssen so viele AP fließen, das man da meist eh ein neuen Helden anfängt.

  18. Hallo zunächst einmal,

    ich finde eure Podcasts, wie ihr wahrscheinlich oft hört, ziemlich informativ und locker angelegt, sodass man euch immer leicht folgen kann.
    Aktuell spiele ich in meiner DSA Gruppe einen Philosophen. Die Rolle gefällt mir eigentlich ganz gut, da sie die Gruppe moralisch zusammenhält und auch gesellschaftlich etwas hermacht. Die Frage die ich mir aber immer Stelle ist, was für Ansichten darf ein Philosoph denn haben? Kann er wirklich, z.B einen Nekromanten gut heißen, wenn er die Seelen vorher fragt, ob sie wieder leben wollen? Mit anderen Worten, wie weit darf der Philosoph bereit sein zu urteilen und wie realistisch wäre es? Gibt es ein Buch, indem irgendwas zur Philosophie Aventuriens gesagt wird, weil ich keins gefunden habe. Oder bin ich da komplett frei? Wenn ja, wie würdet ihr einen Philosophen spielen?

  19. Lieber Florentin, lieber Philipp,

    danke für die Götter-Reihe. Insgesamt hat sie mir super gefallen und ich habe sie kürzlich nochmal komplett gehört.
    Dabei habe ich mich ein wenig an einigen eurer Gedanken zum Thema „Kerngebiete der Götter“ oder „Götter und die Eigenschaften ihrer Diener“ gerieben und möchte euch einen Gedankenanstoß mitgebe, wie ich das Thema für mich sehr stimmig interpretiere.
    Meine Frage: Was haltet ihr von folgendem Gedankengang?

    Mein Theorie zu Göttern und Götterdienern: Götter und ihre Diener haben sich in der Geschichte Aventuriens stark wechselseitig geprägt und beeinflusst. So haben bestimmte Menschen bestimmte Götter angerufen und damit das Bild der Götter mitbestimmt, sowie die angerufenen Götter das Bild ihrer Diener modifizierten.

    Ich versuche mir den Pantheon also etwas stärker religionsgeschichtlich vorzustellen, auch wenn das mWn von offizieller Satzung so nicht dargestellt wird.

    Ein paar Beispiele veranschaulichen meinen Gedanken ganz gut:

    1. Die Diebe und Phex: Mein Gedankenspiel geht davon aus, dass nicht alle Aspekte einer Gottheit synchron entstanden sind und von der Gottheit gesetzt wurden, sondern es gibt sozusagen ursprüngliche und im Laufe der Zeit entwickelte Aspekte.
    Ursprünglich wären für Phex Abstrakta wie Glück, Chance und Gerissenheit, sekunndär Diebstahl, Handel und Akrobatik.

    Wie entwickelte sich das eine also aus dem anderen?
    Nun, zu früheren Zeiten war Phex lediglich der Gott des Glücks und der Chance. Nun ist Aventurien durch und durch von göttlichem Wirken durchdrungen. Es wäre also schlicht unvernünftig die Götter nicht auf seiner Seite haben zu wollen. Wenn also ein Dieb kurz bevor in das Haus eines Granden einstieg die Götter anrufen wollte, rief er den Gott an, dem sein Wirken am gefälligsten erscheinen dürfte. Praios? Licht, Sonne … Nein! Tsa? Lebenskraft… naja, nicht ganz! Phex? Glück, Gelegenheit… JA! Das ist mein Gott!
    Und bald begannen aus diesem Denken heraus Diebe und Händler (Menschen, die Glück und Gerissenheit auf ihrer Seite wissen wollten)regelmäßig an Phex zu beten und die ersten Männer und Frauen trugen offen seinen Namen zur Schau. Diese prägten jetzt widerum das Bild des Gottes. Bald wurde aus dem abstrakten Gott des Glückes der Gott der Händler und Diebe und List und Verschlagenheit färbten auf die Gottheit ab.

    2. Die Söldner und Kor: Aus einer ähnlichen Geschichte entwickelte sich Kor zum Gott der Söldner. Widerum war es die Berufsgruppe, die hier viel zum Bild des Gottes und andersherum beitrug. Auch die Söldner riefen vor dem Kampf einen Gott an. Rondra liegt zwar nahe, ist aber vor allem für ihre ehrenhafte Kampfeskunst bekannt. Schließlich entdeckten einige Söldner den verschrobenen und unerbittlichen Kor für sich und waren wohl von dessen Brutalität angesprochen. Die ersten Söldner die den Mantikor auf der Brust trugen waren also vielleicht besonders blutrünstige. Ihre Eigenschaften: Brutalität, eine gewisse Goldgier, penible Vertragsverhältnisse für ihre blutige Arbeit und eben der Söldnerstand. So wurde aus einem relativ unbeschriebenen Blatt der Gott der Söldner, dem auch so unintuitive Aspekte wie „Vertragstreue“ auf Stirn geschrieben wurden.

    3. Der Hüter der Jagd und Waldläufer Firuns:
    Im Firun-Podcast hat sich vor allem Florentin länger über den Hüter der Jagd ausgelassen, der nur der Spielbarkeit wegen aufgenommen wurde und im Waldläufer den „wahren“ Firunsgeweihten gesehen.
    Ich meine dafür hiermit auch eine religionsgeschichtliche Antwort liefern zu können. Zwei ganz verschiedene Typen von Menschen fanden zu Firun aus völlig verschiedenen Gründen.

    Die Jäger des Nordens, harte Männer und Frauen, die wenig zum Leben haben und brauchen, nur durch absolute körperliche Abhärtung den Winter überstehen, riefen Firun an, denn sie fühlten sich ihm in der kälte der Nordwinter nahe, spürten seine Nähe auf der Jagd im ewigen Eis.
    Im schönen Horasreich, wo Männer und Frauen in Saus und Braus leben, begleiten gelernte Jäger, Wildhüter und Förster die Adelsgesellschaften bei der Jagd. Die Natur und die Wildnis ist ihr Lebensunterhalt und wenn sie um den Erhalt ihrer Existenz beten, richten sie ihr Gebet an den alten Firun, Gott der ungezähmten Natur.
    Die beiden „Schulen“ haben miteinander wenig zu tun, doch beide prägen sie das lokale Bild von Firun gleichermaßen. Die Waldläufer brachten dem harten, unerbittlichen Gott den Aspekt des Eises, des Überlebens, der Genügsamkeit und Sparsamkeit. Die Hüter der Jagd prägen Firun durch Naturverbundenheit, Jagd und Romantik der Natur.

    Welche Folgen hat mein Götterverständnis für die Wahrnehmung Aventuriens und das Spiel mit Göttern und ihren Dienern:

    1) Erklärung für die Diskrepanz innerhalb einer Götterdienerschaft: Es wird verständlich, warum sich scheinbar konträr laufende „Schulen“ innerhalb eines Priestertums entwickeln konnten. Reduziert man den Grundbestand der göttlichen Aspekt zunächst, wird klar, wie es zugegangen sein könnte, dass sich gleichermaßen Menschen der Adelsjagd und des eiskalten Überlebens unter der gleichen Priesterschaft versammeln.

    2)Götter werden undurchsichtiger: Es ist auf einmal nicht mehr klar, was ein Gott genau alles für Aspekte hat, wenn man feststellt, das manche mehr auf die Geweihtenschaft als auf die Gottheit zu beziehen sind. Phex ist als Gott der Diebe und Händler relativ klar begrenzt, doch wenn man die Dienerschaft vom Gott trennt, entsteht eine wunderschöne Diskrepanz zwischen den beiden. Folgt der Diener wirklich den Idealen seines Gottes oder rennt er mehr einem Klischee hinterher, das ihm die Bevölkerung zusteckt. Das Versagen göttlicher Nähe wird plötzlich nicht mehr durch ein einfaches abzählen des Tugendkatalogs der Kirche gelöst („Welchen Aspekt habe ich vernachlässigt?“), sondern mag in der Unergründbarkeit des göttlichen Wesens liegen, von dem man viel weniger weiß, als einem bewusst ist.

    3)Spielbarkeit und Vielfalt erhöht sich signifikant: Der größte Vorteil ist aber, dass Götter aus ihrem engen Korsett gerissen werden. Ein Firun-Geweihter ist in den grünen Höllen der Waldinseln absolut vorstellbar! Denn auch dort – viele Meilen vom Eis entfernt – spürt man Firun. Man erlebt ihn in der prächtigen Natur und in ihrer unerbittlichen Tödlichkeit. In der Macht der Witterung, der man im Süden ausgesetzt ist wie im Norden. Eine Gruppe Rechtsgelehrter mag sich nicht naheliegend Praios oder Nandus verschreiben, sondern Tsa und einen Kampf gegen Willkürherrschaften und Tyrannen antreten. Und vielleicht beten einige Kaufleute während sie durch die Städte Aventuriens ziehen zu Kor, denn sie sehen im Handel einen Kampf zwischen zwei Parteien am Tische und nur der Stärkere, weitsichtigere, kurzum der überlegene kann im Handel siegen…

    Letzlich gibt es den Spielern eine viel größere Freiheit an die Hand, spannende Charaktere zu bauen und absolut nerventötende Aspekte wegzulassen. So mag der Feueraspekt im Ingra-Kult zentral sein, dass ein Ingrimms-Zimmermann deswegen kein Feuer ausmachen darf ergibt keinen Sinn. Nicht in jedem Ingrimms-Kult dürfte sich die „Feuerpflicht“ entwickelt haben und gerade Handwerker, die Ingerimm wohl ursprünglich für die Schmiedekunst und Fertigkeit verehrten, wären Perfektions- und Gemeinschaftsgebote sehr viel wahrscheinlicher.
    Ich halte es daher für sehr sinnvoll, die Aspekte der Götter unter dem bisher genannten Gesichtspunkten zu betrachten und diejenigen zu streichen, die nicht zu der Geweihtentradition passen, der der Charakter angehört. Dafür mag es sinnvoll sein, weitere Aspekte zu finden, die zu der gespielten Tradition passen.

    Für Meister bietet diese Deutung letztlich einen weiteren wundervollen Vorteil…
    Denn wer weiß, vielleicht sind die Rechtsgeweihten der Tsa und der abgebrühte Firungeweihte in Maraskan längst in Aventurien unterwegs und warten nur darauf, dass eine Heldengruppe ihnen hilft oder von ihnen gerettet wird.

  20. Hi,

    meine Frage für euch:

    Welcher Gildenmagier ist eurer Meinung nach der effektivete am Spieltisch (also wirklich am Tisch und nicht in der Welt) und welcher der schwächste. Am besten Top 3 und Flop 3 z.B. Top 3: 1. Elementarist aus Drakonia, 2. Hellsichtsmagier aus Thorwal 3. etc. …

  21. Phex zum Gruße,

    meine Frage bezieht sich auf das Thema „Wie stark darf man Aventurien/den offiziellen Geschichtsverlauf verändern?“

    Wir haben eine sehr weit fortgeschrittene Heldengruppe (5000-6000 AP/3 Jahre) und es zeichnet sich ab, dass wir aus Zeitgründen nicht in der Lage sein werden die großen Kampagnen (Phil, G7, etc.) zu spielen. Der Meister wechselt reihum und ein Abenteuer geht meist über 2-3 Abende (je 8-12h).
    Ich habe deswegen aus der „Not“ eine Tugend gemacht und eine eigene Kampagne erstellt. Grundstein war das Abenteur „die Herren von Chorhop“. Von dort aus wurde ein Pakt mit Brabak und den zyklop-Inseln geschlossen und im großen Finale konnte Mengbilla (das aktuell nicht mit Al Anfa im Rabenbund ist) bezwungen werden. Die drei Herrscher von Brabak (König), Chorhop (Held) und Mengbilla (ehemaliger Chorhopper Praetor) wählten nun Adnan Zeforika zum Großkönig des Chorhopper Bundes.

    Den Spielern hat das sehr komplexe Abenteuer gut gefallen, sind jetzt aber von ihrer eigenen Courage etwas verunsichert. Sie haben hohe Ämter im Reich (Admiral, Hauptmann d. Hauptmänner, Emir etc. pp) und so langsam erreicht das Ganze eine Größe, dass es einen Impact auf Aventurien hat. Was sagt das Horasreich dazu? Gibt es eventuell eine Westküsten-Hanse?

    Ist es verwerflich solche starken Änderungen am Sandkasten-System DSA vorzunehmen oder sogar außerhalb des Sandkasten zu spielen, weil das mehr Spass macht?
    Ist alles erlaubt oder ruiniern wir uns für einen kurzen Kick die Zukunft, weil es dann kein zurück mehr in den Helden-Alltag gibt?

    Es würde mich freuen, eure Gedanken hierzu zu hören.

    Euer Aggro

    PS: Es gibt 100 Podcaster AP, wenn ihr erratet, was ich für einen Helden spiele. Kleiner Tipp: KK = 18 😉

  22. Lieber Philipp, lieber Florentin,

    ich hätte noch eine Frage:
    Philipp meinte mal nebenbei, er hätte ein Abenteuer bei Ulisses eingereicht. Wie läuft sowas? Was ist daraus geworden? Wie sind da eure Erfahrungen mit dem Verlag?

    Liebe Grüße
    Jonas

  23. Hey Philipp und Florentin

    Erstmals ein grosses Merci [jo mer Schwizer säget Merci ;-)] für die vielen Stunden Zugfahrt, die ihr mir mit eurem interessanten Podcasts verkürzt habt. Ich wollte euch fragen, ob ihr euch schon mal Gedanken zu den unterschiedlichen Regionen/Erzählräumen in Aventurien gemacht habt und ob das vielleicht auch als Thema für eine oder mehrere Folgen taugen könnte.

    Liebe Grüsse
    Fabrice

  24. Hey,

    Eine Frage, die mehr Outtime als Intime ist.
    Wie steht Ihr zu dem DSA1-Revival, Stichwort „Kaiser-Retro-Box“, etc.?
    Interessiert Euch das? Habt Ihr beim Crowdfunding mitgemacht? Oder geht das komplett an Euch vorbei?

  25. Denkt ihr es gibt unnütze Talente. Ich denke dabei an Talente die sich auch durch Rollenspiel ersetzen lassen, z.b sowas wie Handel. Wir in unserer Gruppe Würfel so gut wie nie auf handeln sondern versuchen mit denn NSCs zu reden wie man es auch im echten Leven tun würde.
    Aber auch Talente wie Singen oder Tanzen. Setzt ihr die überhaupt ein? Ist es sinnvoll sie zu steigern?
    PS: Wir spielen DSA 5

  26. Wie handhabt ihr Geheimwissen?
    Es gibt ja Charaktere, die ein ganz spezielles Interesse an selten Sonderfertigkeiten, Berufsgeheimnissen oder magischen Büchern haben. Namentlich meine Brabaki Totenbeschwörerin, deren Hauptziel es ist, das Buch Thargunitoths, das dunkle Buch von Thargun, zu finden (oder auch unvollständige Abschriften davon).
    Wie würdet ihr als Meister den Wunsch eines Spielers/Chars nach solchen speziellen Sachen handhaben? Habt ihr schon Erfahrung damit? Für wie sinnvoll haltet ihr es IT, wenn ein Char nach ganz bestimmten Dingen sucht?

  27. Hat die Herkunft von Helden eine auswirkung, welche über gelegentliches Erwähnen hinaus geht und wie steht es dabei mit NSCs aus?

  28. Hey!
    Ich habe vor kurzem mit PnP angefangen und bin dann auf euren Podcast gestoßen. Wir spielen zwar kein DSA aber ich finde den Podcast trotzdem super! Vor allem gefallen mir die Themen, die nicht DSA spezifisch sind.
    Ich hole gerade alle Folgen nach und weiß nicht, wie viele generelle Rollenspiel-Folgen es gibt. Sind weitere solche Folgen geplant?
    Grüße Braunbär

  29. Ich würd euch echt gern erklären, warum Eis ein Element ist, das nicht nur total super und toll ist, sondern man es auch wirklich braucht. XD

  30. Hallo ihr Beiden,

    Mich würden mal eure Gedanken zum Thema „Heilige“ interessieren. In einer Welt in der es Magie und und Wunder durch Geweihte gibt – wie erklären sich Heilige der verschiedene Kirchen? In irdischen Religionen sind dies zumeist Leute die Wunder vollbracht haben, derer es in Dere ja schon deutlich mehr gibt. Sind Heilige und Lokalheilige dann zumeist besonders fromme und gute Geweihte? Oder vielleicht auch das junge Mädchen von nebenan derer eine göttliche Intervention widerfährt? Wie immer wenn es um Themen der Magie + Wunder geht fehlt mir immer ein bisschen dad Gefühl dafür was denn als „normal“ gilt.

  31. Servus,
    Das gibt sicher keine ganze Folge her, aber vielleicht ist es ja ein kleiner Beitrag für Folge über „Irres und Wirres“ oder über „Meistermobbing“:

    In meiner Langzeit-Gruppe gibt es eine Liste, die meine Spielleiter-Versprecher und meine nach mehreren Bierchen manchmal etwas wirren Beschreibung von Räumen chronologisch archiviert. Leider ohne den jeweiligen Promillestand.

    Verrennt ihr euch eigentlich auch manchmal bei spontan erfundenen Beschreibungen oder gibt es nur bei mir „in runden Räumen eine Ecke, in der irgendwas liegt?“ Oder: „ein Raum teilt sich in 3 Hälften“? Ich meine, nach 8 Stunden Meistern ist man einfach durch und unser selbsternannter Grammatik- und Sinnhaftigkeitsbeauftragter (und der spielt natürlich nicht den klugen Magier) wacht auch um 2 Uhr Nachts noch über sowas. Mich würden mal eure Best of … Meister-Bullshit-Sprech interessieren und ob solche Listen auch woanders existieren.
    Viele Grüße!

  32. Servus,
    mich würden zwei Themen interessieren:
    1. Wie plant ihr eine Kampagne, z.B. die Quanionsqueste die ja von Philip gespielt wird? Wie viel Zeit wird eingeplant; Gedanken über geeignete SCs; was besprecht ihr inhaltlich vor, damit die SCs passen; was sind die wichtigsten Überlegungen, dass es am Ende auch gut wird; was sind die größten Pferdefüße usw.

    2. Spielgeschwindigkeit: ein Abend in der Taverne, ein Abend beim Einkaufen, zwei Abende für die Reise. Wie geht ihr mit dem Spieltempo um? Für mich muss das nicht sehr schnell sein, soll auf keinen Fall das RP behindern, aber auf der anderen Seite soll es ja vorwärtsgehen und eine Kampagne zu einem Abschluss kommen. Wie findet ihr die richtige Balance, wann kann/soll/muss der Spielleiter aufs Gas drücken und eine Reise auch mal mit drei Sätzen abhandeln, wann wird es auf der anderen Seite zu schnell. Mir ist schon klar, dass das von der Gruppe abhängt, aber ich denke es ist für viele Spieler ein relevanter Punkt.

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