DSA09 Rollenspielklischees

Wer lebendig und bildhaft erzählen will, bedient sich oft an schablonenhaften Verallgemeinerungen und riskiert eine einfarbige und vorhersehbare Spielumgebung. Wir bereden heute, warum der Akt der Reduzierung bzw. Idealisierung in jeder Erzählung und jedem fiktionalen Charakter fest verankert ist, warum das gar nicht mal so schlecht ist und wie man damit umgehen kann.

3 Gedanken zu „DSA09 Rollenspielklischees

  1. Moin,

    erst einmal „Danke für diesen tollen Podcast“… ich frage mich nur warum ihr Euch nicht bei Analogspieler.de habt listen lassen. Ich fänds praktisch wenn ihr auch dort zufinden wärt.

    Für das Thema Magie würde ich vorschlagen das ihr für jede der drei Gilden einen separaten Podcast macht… somit kann man den SchwarzMagier und dessen Gilde mehr in den Fokus stellen.
    Dann könnte man einen Podcast zum Thema „Schamanismus“ machen.
    Druiden vs Hexen… sind Druiden bloss hässlichere Hexen mit ungepflegten Bärten?
    Scharlatan und Sharisad… Magie ausserhalb akademischer Verordnungen.

    Bei den Göttern Aventuriens fällt mir nun auch keine klare Einteilung ein…
    Man könnte einen Podcast zu dem Thema; Blutrausch und Geisterwelt aufnehmen, in dem man sich mal intensiv mit der Glaubenswelt der Orks befasst… ähnliches für Achaz fände ich auch sehr spannend.
    Genauso könnte man an die Nievesen rangehe und deren Glaubenswelt darstellen.

    Bei den Göttern an sich würde ich versuchen die Gegensatzpaare in einen Podcast zubauen… zum Beispiel Praios und Phex… Boron und Tsa… Peraine und Ingerimm … aber ob das am Ende aufgeht… keine Ahnung

    So ich hoffe ihr könnt mit meinen Vorschlägen was anfangen.

    Macht weiter so

    Gruß
    Sebastian

  2. Eine Bemerkung zu dieser Ausgabe:
    DSA ist nicht Einsteigerfreundlich. =)

    Diese Legende kommt noch aus den 80ern als die Alternative ein englisches SR1 oder englischen D&D waren =)

    Jetzt wartet da eine CharErschaffung die ein eigenes BUCH braucht (und nein es liegt nicht an der Menge der Möglichkeiten, derer gibt es in offenen Systemen (SR am einfachsten) noch mehr. Es ist einfach unheimlich im Micromanagment verzettelt, der kaum Gegenwert bringt.

    Und wenn ich nun was wissen will (und das Klischee des Borongeweihten mir anlesen will) stehe ich vor dem nächsten 500 Seiten Schinken (WdG).

    Also auch die „Klischees“ sind in anderen Systemen sicher nicht schlechter dargestellt, und vielfach schneller dargebracht (Archetypen bspw.).

  3. Mir sind bei eurem schönen Cast zu diesem wichtigen Thema ein paar Sachen aufgefallen:

    1. Die Geschichte mit dem Einbrecher:
    Hat mich gefreut, eine Anekdote aus eurem Rollenspielleben zu hören. Fand die Aktion auch großartig (auch wenn ich nicht den gesamten Zusammenhang kenne).
    Genau von sowas lebt doch Rollenspiel. Solche Aktionen bringe ich auch oft, weil ich versuche zu 100% in meinem Charakter zu stecken und der macht manchmal Dinge, die ich als Spieler nie machen würde, die ich meinem Charakter aber zutrauen würde.
    Da gilt wieder die goldene Spielerregel in DSA: Charaktere werden durch ihre Schwächen spannend, nicht durch ihre Stärken. Fehler machen eine tolle Geschichte, nicht Erfolge.

    Säße ich mit euch am Tisch und Ihr als Spieler würdet sagen: „Das ist unrealistisch. Das würde der nie machen. Der kann doch gar nicht klettern, “ hätte ich euch gefragt: „Sagt ihr das jetzt laut?“
    Wenn Eure Charaktere das dann laut ausgesprochen hätten, wäre die Wahrscheinlichkeit, dass ich entdeckt werde, stark gestiegen. Hätten sie geschwiege, hätte mein Charakter keinen Grund gehabt an seinem Handeln zu zweifeln, da ihm ja niemand widersprochen hätte.
    Als Spieler weiß ich zwar, dass die anderen Spieler mein Handeln kritisieren und somit ihre Charaktere vielleicht auch, aber mein Charakter handelt und nicht ich als Spieler und solange ihn niemand aufhält, werde ich es nicht aus Metagaming-Argumentationen heraus tun.

    2. Sind Rollenspielklischees notwendig?
    Ja, das sind sie. Das wurde auch im Cast schon angesprochen. Es geht für mich dabei vor Allem um eine gewisse Vorhersehbarkeit der Reaktion auf mein Handeln.
    Das liegt aber auch daran, dass unsere „reale“ Welt nicht ohne Klischees auskommt.
    Das Beispiel mit dem Polizisten war an der Stelle sehr gut.
    Wenn ich mit meinem Auto 70 km/h in der Innenstadt fahre, muss ich damit rechnen, dass mich der nächstbeste Polizist aus dem Verkehr zieht.
    Gleichzeitig bin ich mir bewusst, dass es Polizisten gibt, die das nicht tun werden. Vielleicht weil sie anderes zu tun haben oder schlicht keine Lust haben.
    In DSA läuft das ähnlich. Ich muss als Dämonenbeschwörer nun mal davon ausgehen, dass ein Praiosgeweihter der mich sieht, mich zur Strecke bringen wird.
    Der Meister behält natürlich die Freiheit es in letzter Instanz selbst zu entscheiden, ob es der Praiosgeweihte tut oder nicht. Und ob das Gründe hat und welche das sind.
    Für die Erwartungshaltung ist es aber notwendig, dass wir gewisse Denkmuster im Kopf haben. Diese können innerhalb eines Abenteuers oder eines Heldenlebens ja revidiert werden und sollten das sicher auch, aber verzichten kann man darauf nicht vollkommen.

    Das sieht man auch an dem Beispiel der Taverne.
    Ich stelle mir das vor wie eines dieser Kindermalbücher, bei dem eine Stadt schon vorgezeichnet ist und man noch Bäume, Menschen und andere Gebäude einzeichnen soll.
    Das funktioniert für mich auch mit der Taverne ähnlich.
    Wenn ein Charakter eine Taverne betritt, hat er eine gewisse Erwartung an diese.
    Äußert der Meister sich nicht, bleibt die Schablone blank und farblos.
    Wichtig ist aber, dass die Taverne spielbar bleibt. Der Spieler hat seinen Spielraum durch Vorurteile schon im Kopf und kann sich in diesem frei bewegen, auch ohne Details.
    Hätte er diese nicht, würde ein Spiel fast unmöglich oder inkonsistent.
    Weiß ein Spieler nicht, was eine Taverne ist und kann sich darunter nichts vorstellen, fällt es ihm sehr schwer sich darin zu bewegen und auszubreiten.
    Je mehr Details der Meister in dieses Bild zeichnet, desto bunter wird es. Dann hängt an der Wand ein Schild, eine Wand trennt die Mitte des Raumes in zwei Hälften, es hängen keine Fackeln an den Wänden, sondern ein Kerzenleuchter an der Decke.

    3. Ein Charakter ist sein Beruf
    Das sehe ich auch anders. Ich weiß, was ihr meint. Viele Professionen sind extrem spielrelevant.
    Mein persönliches Glück (und das kann ich auch nur jedem ans Herz legen einmal auszuprobieren) war es, dass mein erster Charakter ein Handwerker war.
    Genau genommen war es der Koch Bullf.
    Wenn mich jemand fragte, was ich spiele, war die Antwort: „Einen Koch“ schlicht nicht ausreichend. Die meisten Leute haben mich ausgelacht und mich gefragt, ob das mein ernst ist, aber es hat mir extrem viel beigebracht.
    Anders als Geweihte und viele Kriegsprofessionen haben die meisten Handwerker keinerlei Codices für die meisten Handlungen. Sie können sich nicht auf irgendwelche Prinzipien berufen.
    Darf ein Koch einen Ork angreifen? Ja, bestimmt. Ist es realistisch, dass ein Koch einen Ork angreift? Nein, eigentlich nicht… Muss er einen Ork angreifen? Nein, ganz sicher nicht!

    Und plötzlich muss man sich sehr viel Gedanken machen, wie der Charakter eine Situation beurteilt. Welche Maßstäbe setzt er an. Welche Werte hat ein Koch. All das wird dem Spieler überlassen und es ist eine wichtige Erfahrung.

    Bullf im speziellen entwickelte einen ausgeprägten Totenkult um einen verstorbenen Kameraden, den er kaum zwei Stunden kannte und wandte sich immer mehr den Göttern zu, im speziellen wurde er eine Art Laienpriester des Swafnir und Ehrenbürger der Stadt Prem.
    Er begann eine fast religiöse Mystifizierung aller Menschen, die während des Abenteuers verstarben.
    Wenn man mich fragte was ich spiele aber sagte ich: „Einen Koch“…

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