DSA10 Spezialabenteuer

Nach unzähligen Prinzessinnenrettungen und Drachenjagden sehnt sich der geneigte Rollenspieler auch mal nach etwas Besonderem. Seien es außergewöhnliche Heldengruppen (Kinder, Achaz, Paktierer, Achazkinderpaktierer, etc.), auf einzelne Charaktere zugeschnittene Abenteuer, oder ein selbst erdachtes Aventurien. Wir haben über unsere besten und schlechtesten Erfahrungen gesprochen.

5 Gedanken zu „DSA10 Spezialabenteuer

  1. Danke für euren Podcast und die schöne neue Folge!

    Ich spiele und leite seit vielen Jahren (vor allem DSA). Wir haben schon viele Geschichten gespielt, die auf die Charaktere zugeschnitten bzw. verändert waren. Wenn man ohnehin mit einer relativ konstanten Gruppe länger zusammenspielt, besteht meiner Ansicht nach eine große Chance darin, die Agenda der Gruppenmitglieder, ihre Pläne, ihre besonderen Interessen usw. auch in den Abenteuern auftauchen lassen. Ich mache das als Spielleiter so, dass ich eine Mischung aus eigenen und offiziellen Kauf-Abenteuern leite und eigentlich nichts so wie im Buch spiele, sondern auf die Helden bezogen abändere. Bisher habe ich noch keine Änderungen am offiziellen Aventurien gemacht, obwohl ich das nicht als Tabu ansehe.

    Ein früherer Spielleiter hat aber auch mal ein Abenteuer geschrieben, das einen Konflikt aufgebaut hat bei dem ohne Absprache mit den Spielern alle konkurrierende Geheimaufträge hatten. An sich war es eine super Idee, nur war es kein Spezial-Abenteuer mit Chars extra dafür, sondern mit unseren normalen Kampagnenchars, die dann nach der Geschichte ein Problem hatten, gemeinsam zusammen weiter zu machen.

    Ein andere Meister hat für meinen Charakter eine Geschichte gesponnen, die ihn sein adliges Familienerbe hat zurückgewinnen lassen. Die Abenteuer von ihm waren alle selbstgeschrieben und für jeden Char gab es Elemente, die auf ihn zugeschnitten waren. Insgesamt wurden aventurische Ereignisse ein bischen komprimierter, schneller vorangetrieben, damit sie in den Rahmen der Kampagne passten, aber im Großen ist unser Aventurien mit jedem offiziellen Abenteuer kompatibel geblieben nach sechs Jahren mit der gleichen Gruppe. Es hat mal selbstausgedachte Erzvampire und Kriegsfürsten mit dem Wirkungsgrad eines Wallenstein gegeben, die dann auch besiegt werden durften, aber Kaiser wurden nie getötet! Man kann viel machen, um den Chars Handlungsfreiheit und eine große Bedeutung in der Welt zu geben.

    Mir würde gefallen, wenn ihr euch grundsätzlich nochmal vorstellt, vielleicht erklärt, wie ihr eure Gruppe managed, wie viele mitspielen und wer alles in welchem Turnus leitet. Falls ich was übersehen habe, verweist mich gern darauf. Freue mich auf die nächste Episode!

    • Hallo Baldrick,

      da es dich interessiert, schreibe ich dir mal schnell, welche Gruppen wir so spielen:
      Michael und Philipp spielen schon lange eine gemeinsame Gruppe (insgesamt 4 Leute), die auch zusammen die G7 Kampagne durchlebt hat. Dabei war meistens Michael der Meister, der das zu unserem großen Glück mit Leidenschaft tut.
      Seit „neuem“ gibt es dann noch die zweite Gruppe, mit Florentin und Philipp (insgesamt 7 bis 9 Leute, immer schwankend). Diese Gruppe ist alleine schon wegen ihrer Größe und der wechselnden Meister ein großes Experimentierkistchen und hat diesen Podcast in langen Grundsatzdiskussionen über Themen in DSA geboren.
      Zu guter letzt, jetzt ganz neu so zu sagen, gibt es eine neue G7 Gruppe, die Philipp leitet und in der Florentin spielt (auch 4 Leute).

      Das ist die feste Gruppengliederung.
      Ich hoffe das konnte deine Frage soweit beantworten.

      Ich freue mich auf weitere Kommentare/Kritik von dir und viel Spaß beim hören.

  2. Hi,
    habe bei meinem Kommentar wohl einige „Treffer“ gehabt. Danke für die Nennung.
    War wieder eine schöne Folge, danke dafür.
    Um es nochmals zu sagen, sind Weltverändernde Plots prinzipiell ok, wenn man innerhalb der Gruppe damit klarkommt. Auch ist es besser entweder die Charaktere speziell dafür zu erschaffen und/oder sie nur dort zu spielen (bzw. bei nur einem Meister).
    Da ihr das Globulen-Abenteuer angesprochen habt ist mir aufgefallen, dass ich nicht erwähnt hatte, dass es auf einem „Treffen/Con“ stattfand und dementsprechend waren es wild zusammengewürfelte Helden (aus unterschiedlichen Gruppen). Um das Weltgeschehen nicht zu verändern und trotzdem den Spielern ein besonderes Erlebnis zu bieten wurde auf diese Variante zurückgegriffen. Nichtzuletz, da (wenn ich mich richtig erinnere) ohne diese Variante ca. 8 Helden den Heldentot gefunden hätten 😉 .

    Gruß Tom

  3. Da fällt mir doch beim hören erst wieder ein WIE VIEL krassen Scheiß wir eigentlich gespielt haben! 🙂
    War ein schönes „Best of“ der Abenteuer der letzten 6-7 Jahren die wir in unserer 3er-Gruppe (Michael, Philipp, Ich) so alles gezockt haben.
    Was mir im Gegensatz zu euch noch eingefallen ist:
    Wir hatten mal ein rein politisches Abenteuer, bei dem wir zwei adelige Krieger gespielt haben, die eine Provinz verwalten mussten (inklusive Grenzkonflikt mit den Nachbarn, sich aufwiegelnden Bauern, usw.)
    Auch das prinzipiell eine super Idee, nur ist auch die, wie viele andere Ideen auch, nach einer Weile eingeschlafen …

    Übrigens bin ich der Meinung, dass die meisten unserer „Spezialabenteuer“ nicht wegen falscher Ansätze oder schwieriger Umsetzung auf Dauer aufgegeben wurden, sondern das das alleine an der mangelnden Zeit oder den ständig nachsprudelnden Ideen vom Michael lag!
    Danke! Ich hab viel gelacht 🙂
    Bleibt also nur die Frage, wann unsere Magier wieder Paktierer jagen dürfen?! => Sonntag?

    PS: Das Achaz-Abenteuer hab übrigens ich geleitet und es war wirklich nur auf einen einmaligen Kampf ausgelegt ^^

  4. Hi,
    Ist zwar schon eine alte Folge, aber ich habe euch erst jetzt entdeckt und höre euch nach und nach.
    Zum Thema: wir haben tatsächlich schon einmal ein Handwerker Abenteuer gespielt, in dem wir Rohstoffe gesammelt haben und dann Dinge hergestellt haben.
    War echt spaßig und unsere Gruppe hatte beim nächsten Abenteuer neue Ausrüstung.

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