DSA46 Hintergrund

Mit Gassenhauer Mario im Gepäck widmen wir uns heute der größten Stärke von Das Schwarze Auge: Die riesige, detailliert beschriebene und weitestgehend kohärente Welt Aventurien: Metaplot, Briefspiel, Aventurischer Bote, Regionalbände – zu lesen gibt es genug, aber wie sinnvoll ist diese Informationsflut letztlich? Wie viel davon kann man tatsächlich anwenden und wie?

14 Gedanken zu „DSA46 Hintergrund

  1. Ja der aventurische Hintergrund ist schon Fluch und Segen zu gleich. In unser Gruppe gibt es sehr unterschiedliche Wissensstände (2 lesen den Boten, einer hat alle Regionalbände, 2 Anfänger….) und etwas untypisch darf bei uns jeder Spieler auch meistern. Das führt natürlich zu einigen Kuddelmuddel, so dass wir die offizelle Geschichtsschreibung ab Borbi ignorieren und nur jenes passiert, was auch am Tisch gespielt wurde und gleichzeitig die Beschreibung der Regionalbände verwenden. Ansonsten muss der Meister auch noch spontan entscheiden was der Held wissen kann und sollte auf Grund seiner Herkunft, Kultur, Ausbildung oder Beschäftigung.

    Ein wichtiger Kritikpunkt fehlt mir allerdings noch: Wer sollen den die nächsten großen Gegner sein? Die Heptarchen werden nach und nach zerschlagen und andere große Bedrohungen wurden auch erledigt. Aktuell fallen mir nur 2 wirklich große Gegenspieler und 3 mit dem Potenzial. Zusätzlich wären dann noch G. (Ich habe ihn einfach schon zu oft sterben sehen) und der Namenlose.
    Das Problem in einer derart ausformulierten Welt ist der Aufbau vom einfachen Schurken über Erzschurken für die Helden zur gesamtaventurischen Bedrohung.

    Was schwer für mich zu ermessen ist, ist in der Tat die „Größe“ Aventuriens und der damit verbundenen Auswirkungen. Khunchum ist zwar nur wenige Tage vom Mittelreich entfernt, aber gleichzeitig gibt es außer Soldaten, Wanderpriestern, Händlern, Gauklern / fahrendes Volk kaum Reisende wie reiselustige Helden und auch von denen verlässt nur selten jemand seinen Landstrich oder gewöhnliche Routen. Nach der Beschreibung verlässt ein Dörfler auch nicht sein Dorf und Städtler bleiben in ihrer Stadt beziehungsweise sogar in ihren Viertel im Normalfall. Gleichzeitig ist ein Baron mit seinem Lehnherrn und vielleicht mit Nachbarbaronen in Kontakt, aber sicherlich nicht über die Grenzen seines obersten Lehnsherrn hinweg und den „Gerüchten“ der Seeleute aus Khunchum wird er wohl kaum Gehör schenken. Das die Welt ein Dorf ist, ist eben noch wörtlich zu verstehen und der Aventuriesche Bote verstößt offenkundig in seiner Schnelligkeit und Detailierheit gegen diese Regel.

  2. Ich hatte noch keine Zeit den neuen Podcast zu hören – aber das Thema interessiert mich sehr. Was ich immer besonders interessant finde sind die Inkostienzen in der Welt, der häufig durch die DSA-Anfangstage bedingt sind.

    Wobei natürlich auch alleine durch die Flut an Publikationen Widersprüche wohl unvermeidbar sind.

    Übrigens scheint der „Unhold“ aus DSA1 nicht mehr zum Kanon zu gehören: 😉 http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Unhold

  3. Seit einiger Zeit höre ich euren Podcast immer entweder auf dem Fahrrad auf dem Weg zur Arbeit oder im Fitnessstudio. Leider war mir das bei dieser Folge wieder nicht möglich, weil sie so leise aufgenommen wurde, dass ich selbst bei voller Lautstärke auf dem iPhone kaum etwas versteehe.

  4. Ähem… pünktlich 1 Tag nach Aufnahme des Podcasts flatterte die aktuelle Ausgabe des Boten ins Haus. Mit der Ankündigung, dass dieser zukünftig nur noch aus der IT Zeitschrift bestehen wird.

    Somit bin ich von der Realität überrollt worden und verkrieche mich in Demut.

  5. Ich habe euren Podcast am Wochenende entdeckt, und zum ersten Mal reingehört.

    „Hintergrund“ ist ein spannendes Thema, auch wenn ihr euch ein paar Mal wiederholt, und vor allem manchmal Fragen stellt und dann selbst erstmal lange Antworten gebt, so dass die ursprüngliche Frage wieder vergessen ist. Da könnt ihr gerne noch etwas an Moderation und Gesprächsführung feilen. 😉

    DSA hat ganz zweifellos den am detailliertesten ausgearbeiteten Hintergrund sämtlicher Systeme. Und vor allem die ja von euch ebenfalls ausführlich diskutierte voranschreitende Zeitleiste ist meines Wissens völlig einzigartig. Am problematischsten erscheint mir dabei auch der Punkt, der von euch relativ kurz genannt wurde: Die Zeit schreitet viel zu schnell voran. Selbst Spieler, die versuchen wollten, immer up to date zu spielen, müssen sich sehr regelmäßig und sehr häufig treffen.

    Das ist natürlich, das darf man auch mal ganz banal erwähnen, auch ein Verkaufsargument: Als Verlag kann ich so viel mehr Regionalbände losschlagen (die dann auch noch regelmäßig erneuert werden müssen), ich kann Publikationen wie den Boten verkaufen, und ich durch die Detailfülle bieten sich mir als Unternehmen haufenweise Möglichkeiten zum Umsatz (wie zum Beispiel den auf drei Bände verteilten Magierakademien). Ich binde sozusagen meine Käufer. Da die Käufer daran gewöhnt sind, dass alles so wunderbar detailliert ist, und auch wissen, dass sie sich in einer genau beschriebenen Welt bewegen, greifen sie umso lieber zu, oder bekommen sogar Gewissensbisse, wenn sie sich selbst Sachen ausdenken.

    Ich glaube aber schon, dass es vielen Spielern und Spielleitern auch Spaß macht, sich in einer Welt zu bewegen, die so „dicht“ ist, und in der man sich eben nicht wie der Mittelpunkt der Welt fühlt, sondern in der sehr genau beschrieben ist, dass man selbst eben nur ein kleines Rädchen ist, und im Nachbarhaus ein Mensch lebt, der sein ganz eigenes Leben und seine eigene Story hat. Für die Atmosphäre ist das natürlich toll. Es nimmt dem Spielleiter auch Arbeit ab.

    Was das ungleich verteilte Wissen angeht, ist das für mich eher ein rein spielerisches Problem. Ein guter Spieler sollte unterscheiden können zwischen dem, was er weiß und dem was sein Charakter weiß. Besserwisserische Spieler, die ihre Helden mit allem möglichen aufschneiderischen Material daherplappern lassen, das sie sich angelesen haben, sind einfach keine guten Spieler. Ich glaube, so ist der Bote auch gedacht. Es ist eben eine mehr oder weniger geglückte hybride Mischung aus einem angeblich wirklich existierenden Magazin in Aventurien und einem für Spieler gemachten Lesestoff. Wäre er noch kryptischer und noch mehr im Aventurien-Slang wie ihr vorschlagt, dann wäre es schon mehr eine Ansammlung an Quellenmaterial. Ich kann mir vorstellen, dass das vielen Lesern missfallen würde. Es will wohl auch nicht jeder ein Mittelhochdeutschstudium absolvieren müssen, um die Texte lesen zu können.

    Ein ganz anderes Problem ist natürlich, inwieweit ich mich als Spieler auch durch das viele Material der Spannung beraube, von meinem Spielleiter in eine völlig neue Region oder Stadt geschickt zu werden.

    Auch das Problem, dass Meister im Spiel sermonartig erstmal alle Daten herbeten oder kulinarische Kostbarkeiten auflisten oder umgekehrt Details nur dann interessieren, wenn sie mit dem Plot zu tun haben, ist weniger ein Hintergrund-Problem als ein Spiel-Problem. Natürlich müssen solche Details ins Spiel einfließen und dort für den Alltag und die aktuellen Probleme der Helden relevant gemacht werden. Ansonsten haben sie dort nichts zu suchen. Das ist aber eine Frage der gekonnten Spielleiterführung, und kann genauso gut schief gehen, wenn es viele oder wenige Details gibt. Dass die örtliche Bevölkerung also kein Geflügel isst und man in gehobenen Kreisen mit Löffel und Gabel, aber nicht mit Messer speist, ist ein Detail, das in dem Moment hoffentlich gekonnt eingebaut wird, wenn die Helden den örtlichen Handelsfürsten davon überzeugen müssen, dass sie intelligente, wohlerzogene Abenteurer sind, und keine prolethenhaften Stümper. Und dann endet es entweder damit, dass sie sich blamieren und sich möglichst schnell anderweitig beweisen müssen, oder dass sie glanzvoll durch alle Essenssitten hindurchkommen, weil sie diese Information vorher durch ein schlaues Gespräch mit einem Stadtbewohner bekommen haben. So baut man Hintergründe, Kultur und Sitten ein. (Genauso wie historische Details). Im Grunde genau wie ihr gesagt habt: Es kommt auf den Bezug zum Abenteuer an, aber deswegen wird ja umgekehrt ein Schuh draus: Weil ich als Spielleiter so wundervoll viele Ideen bekomme und tatsächlich relativ realistisch ausgearbeitete Länder, Sitten und Dörfer habe, kann ich viel mehr aus dem Vollen schöpfen, und kleine Details dazu nutzen, um besondere Situationen heraufzubeschwören. Während im 0815-Abenteuer der Handelsfürst also nur dadurch überzeugt werden muss, dass die Abenteurer ihn mit „werter Herr“ ansprechen („gähn“) habe ich hier plötzlich ein komplettes Essen ausgespielt, bei dem die Spieler auf ihren Stuhlkanten sitzen, immer hoffend, dass sie gerade bei den Tischsitten nichts falsch machen.

    Und so weiter.

    Das nächste Problem ist übrigens auch, dass von diesem Ideal manche Regional- und sonstigen Bände ziemlich weit entfernt sind. Der Götter-Band zum Beispiel liest sich staubtrocken und macht sich gar nicht mal die Mühe, herauszuarbeiten, warum sich Geweihte eigentlich so und so verhalten, wie tatsächlich ihr Alltag aussieht, und was das jetzt konkret für ein Spiel bedeuten könnte. Ich hatte auch in eure Rondra-Folge reingehört, und im Grunde beschäftigt ihr euch da genau mit diesen Fragen. Manches wird zwar angesprochen, aber es liest sich eher wie ein Lexikon. Die Qualität der Regionalbände ist ähnlich schwankend.

    Am Ende steht man letztlich immer vor der Frage, ob man die ganze Fülle an Informationen als Gesetz nimmt (eigentlich generell eine schlechte Entscheidung), oder ob man sich sagt: „Das ist Inspiration, schließlich zahle ich dafür, und die bezahlen nicht mich, damit ich so spiele, wie sie es wollen.“ und immer da, wo es nötig ist, eben die Grenzen und Vorgaben bewusst einreißt. Ich sehe das auch weniger als Problem. Wenn in meiner Aventurien-Welt eine wichtige Figur ermordet wurde, die anschließend in den Publikationen auftaucht, dann wird halt aus der offiziellen Figur eine ähnliche gemacht, die einen anderen Namen hat. Wer tatsächlich seine eigenen Abenteuer schreibt, der hat auch dafür genug Kreativität.

    Alle anderen, die vielleicht nicht die Zeit haben, eigene Abenteuer zu schreiben, bekommen natürlich, und das ist sicherlich auch ein Vorteil, vollkommen ausgefertigte Hintergründe, in denen sie sich bewegen können.

    Aber alles in allem trotzdem eine sehr unterhaltsame Folge, und ich werde mir sicherlich auch mal nach und nach die anderen anhören. 🙂

  6. Gute Folge! Bitte seid nicht eifersüchtig, wenn ich Eure schlimmsten Befürchtungen bestätige und erneut meine besondere Freude darüber zum Ausdruck bringe, daß Mario wieder dabei war – komm‘ sehr gerne wieder, Du bist eine große Bereicherung für den (okay, auch sonst interessanten 😉 ) Podcast!

  7. Pingback: Die letzten und nächsten 24h, Mittwoch, 05.08.2015 | die Hörsuppe

  8. Hallo, wieder ein spannendes Thema. Zwei anmerkungen:
    1. Zu Recht merkt Ihr an, dass sehr viele Autoren mitwirken, deshalb viele Plots angestoßen werden, aber teilweise gar nicht weiterverfolgt werden und im Sande verlaufen etc.
    Das ist damals auch Teilen der Redaktion aufgefallen, weshalb sich unter Führung von Mark Wachholz ein Metaplot-Team bilden wollte, um alle offenen Stränge zu sammeln, zu steuern und ggf. zu bearbeiten, Wildwuchs zu verhindern uns so weiter. Hier steht noch was dazu. http://nandurion.de/blog/2010/09/09/analyse-und-ubersicht-der-dsa-metaplots/
    Die Konzepte mit Sammlung offenter Plots konnte man sich damals auf Wachholz´ Seite downloaden. Wenn es Euch inteessiert kann ich die Euch zuschicken.

    2. Ihr fragt Euch, wie so der Infofluss in Aventurien ist, dass er wohl nicht schnell genug sein kann für den Aventurischen Boten, und dass er in der Hinsicht unrealistisch sei. Das kann ich nicht so bestätigen. Auf dem platten Lande bekam man vieles sicherlich nicht, oder viel später mit. Aber Entlang der großen Routen (vor allem Flüsse, aber auch Straßen) verbreiteten sich Nachrichten zuverlässig und zügig, entweder durch reisende Kaufleute oder Sölder, aber auch durch Botenreiter und Postkutschen, immerhin gab es überall Wechselstationen (Hotel zur Post), die Nachrichten durch Pferdewechsel (DSA z.B. Beilunker Reiter)mit atemberaubender Geschwindigkeit durch Land trugen (natürlich konnten sich sowas nur sehr reiche Leute (Adel, Patrizier) leisten).

  9. Ich Meister unterschiedliche Systeme seit 25 Jahren. Für mich ist der viele Hintergrund ein Segen. Nicht das ich alles so lasse. Wozu auch. Aber es gibt einfach viel das man schnell mal nachschauen kann. Wie viele Tempel hat eine bestimmte Stadt? Wiki auf, nachschauen. Geht schneller als in einem Buch suchen. Muss man das? Nö. Hat aber den Vorteil und Charme das man eine konsistente Welt hat. Weil sich oft ja Leute was gedacht haben. Und das ist eine Hilfe. Man muss als Meister eh immer flexibel sein. Aber wenn man Hilfe braucht gibt es die in DSA. So wohl in Büchern wie auch im fantastischen Wiki

  10. Für einen Anfänger wie mich sehr interessant zu hören was DSA alles zu bieten hat. Allerdings finde ich wurde ein wichtiger Punkt garnicht beleuchtet: die OT Zugänglichkeit. Ich bin jetzt ein Anfänger der einen Tulamiden aus Fasar spielen möchte und habe erstmal keine Ahnung wo ich die für mich relevanten Infos her bekomme. Klang für mich etwas realitätafern zu sagen: da nimmt sich jeder normale Spieler dann den entsprechenden Regionalband und liest sich da ein. Die Kosten ja alle 40 (laut Wiki) €. Deswegen bin ich etwas überfragt wie man das gut lösen kann, ohne für jeden Charakter aus einer neuen Region 40€ hinzublättern. Ich bin absolut dafür, dass so ausführliche Bücher auch ihren Preis haben, mir fehlt als Einsteiger, der nur das Wichtigste erstmal wissen möchte nur etwas der Zugang zu der Ganzen Welt. Habt ihr da Tipps wie ich auch ohne die ausführlichen Bücher einen authentischen Charakter bauen kann?

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