DSA04 Mut

Nicht jeder Charakter ist ein selbstloser Weltenretter, der sich reflexartig dem feuerspeienden Drachen in den Weg stellt. Wir sinnieren, wie sich unterschiedlich tapfere Helden gut darstellen lassen und wie Spieler und Meister den Eigenschaftswert „Mut“ sinnvoll einsetzten können.

17 Gedanken zu „DSA04 Mut

  1. „Selbstvertrauen hat etwas mit körperlichen Eigenschaften zu tun… das ist einfach so!“

    Ja in Bezug auf das Ansprechen einer Frau nennt man diese körp. Eigenschaft „Gutes Aussehen“ oder halt umgesetzt Charisma. Und das ist eine Eigenschaft die man ziemlich sicher nicht während eines Kampfes lernt.

    Insofern kann ein Schreiberling der sein Lebtag hinter Büchern verbracht hat ganz einfach mutiger sein, wie ein Ritter der sein Lebtag den „Kampf“ trainiert hat.
    Der Schreiberling kann vom Wesen her draufgängerisch sein und dies bisher nur an der holden Weiblichkeit ausgelebt haben, und der Ritter hat bisher nur Sparringspartner gehabt und wurde immer durch seinen Status aufgefangen.

    In einer Abenteuersituation weiß der Schreiberling einfach immer irgendwie bescheid (nandusgefälliges Wissen) und deshalb kann ihn nichts schocken weil man durch Wissen nun mal Kontrolle über eine Situation erhält (wenn man weiß was der Zahnarzt gleich macht ist es immer einfacher zu managen als wenn man nicht weiß was genau kommt, oder wie so eine Wurzelfüllung abläuft).

    Insofern finde ich ist Mut ein Wert der durch Erfahrung und deshalb auch Alter ansteigt bei den meisten (siehe Altersgrenzenregeln). Aber er hat nichts mit der „Ausildung“ zu tun.
    Was natürlich klar ist, ist das man ohne Mut eher Schreiberling werden kann als Söldner.
    Das bezieht sich aber nur auf den generischen Schnitt nicht auf die Tendeziellen Extrema für alle Situationen.

    Ich würde halt auch immer Etikette oder Betören und niemals Mut würfeln lassen wenns ans Flirten geht. Und bei einem klaren Fail diesen auch mit „du traust dich nicht!“ interpretieren.

    • Gutes Argument, da gibt es nichts zu widersprechen.

      Trotzdem denke ich, dass ein gesundes Selbstvertrauen mit einer gesunden Einstellung zu seinem Körper zusammenhängt. Das heißt, dass ein Magier, der sich selbst zu dick findet, sehr große Schwierigkeiten haben wird offen auf das andere Geschlecht zuzugehen.
      Dieses Vertrauen dann auf Werte wie KK oder Körperbeherrschung zu übertragen, da stimme ich dir zu, scheint auch mir etwas eigenartig und wird wohl, wie du sagst, von zb Mut oder Betören (in speziellen Situationen) beschrieben.

      Den Punkt mit dem Nandusgefälligen Wissen finde ich auch sehr treffend. Das ist eine wunderbare Möglichkeit einen mutigen, draufgängerischen Gelehrten, oder Forscher zu erschaffen.

      Du sagst also, dass ein mutiger Held erfahrener ist und dadurch gelassener auf neue Situationen reagieren kann als ein womöglich unsicherer Kriegersmann, der zwar gelernt hat mit seiner Kraft umzugehen, aber sich nie ernstzunehmend beweisen musste.
      Würdest du dann auch nach einem Abenteuer, in dem die Helden gegen einen bösen Drachen ziehen mussten für die Mutloseren unter der Gruppe spezielle Erfahrungen auf Mut verteilen, da die Helden elementare Erfahrungen gemacht haben? Oder ist das ein zu großer Eingriff in die Gruppenbalance?

      • Ja ich würde da sicher SEs verteilen. Ich würde die aber immer jedem geben der das erste mal gg einen Drachen zieht.
        Unabhängig von seinem Mutwert. Aus gewissen Erfahrungen kann jeder mehr „gelassenheit“ ziehen. Genauso wie ich die jedem bei besonderen Ereignissen in der G7 bspw geben würde (Das überleben des Endes von AB 2 (In Weiden um nicht zu spoilern)).
        Die Latte für eine MutSE unterschiedlich Anzulegen käme ja dann einem „MutGleichmachen“ gleich. Dann muüsste ich ja dem Kl 8 Krieger ne Kl SE geben wenn er sich mal nen Abend vom Magier zuschwallen lässt =)

        Die SEs auf Mut gibts es ja auch wenn dein DSA Char 35 Jahre alt wird (wenn ichs richtig im Kopf habe).

        Esh

        P.S.: Sry für doppelpost habe heute erst den Potcast zu Ende gehört und die Antwort hier erst gesehen als ich die unten verfasst hatte *g*

  2. @Mutwurf scheitern: Man muss sich mMn einfach immer Gedanken machen als meister was im Falle eines scheiterns passiert, weil man sich sonst den Wurf sparen kann. Klassiker den ich am häufigsten erlebt habe ist die Wahrnehmungsprobe wo immer der der den höchsten Wurf hat auf jeden Fall was mitbekommt, weil die Gruppe es eben mitkriegen soll unabhäöngig davon wie schlecht der Beste geworfen hat.

    Bei Mut finde ich ist halt wirklich der Abzug auf alles solange man in der Situation ist.
    Zwerg Schiff -> Mutwurf um evtl Nachteil erschwert resultiert in einem Abzug um die Differenz zwischen Wurf und erforderlichem Wert mit einem Max von 14 (7/7).

    So nehme ich dem Spieler (auch dem Bauern der jetzt aber dringend angreifen will weil er eben so nen Hasskamm vor dem Troll hat, weil der seine Familie hingeschlachtet hat und Mamas Unterschenkel noch in seinem Mundwinkel hängt) nicht die Kontrolle über seinen Char, aber seine Angst lähmt ihn eben (Abzüge auf AT/PA).
    Hier würde ich dann einem Krieger eben keine Mali auf den Mutwurf geben (ggfls sogar Boni, weil er weiß worauf er sich einlässt) und dem Bauer schon eher.
    Ich wäre dann aber auch so fair und würde ihm wenn er den Wurf trotz Mut 8 und 4er Erschwernis schafft Boni zu geben weil seine Wut offensichtlich so blind ist das Sie ihn beflügelt (wie die Mutter die ein Auto anhebt um ihr Kind zu retten).

    • Also zuallererst: Ich bin erfreut, dass du dir eine solche Mühe machst und so fleißig deine Meinung und Ideen postest, dass du auch gerne zwei, statt einen Text verfassen darf.

      Zu dem gescheiterten Mutwurf: Wenn man die Mutprobe und die Erschwernisse danach kombiniert (so wie du das vorschlägst) ergibt sich eine gute Möglichkeit die Freiheit der Spieler mit den Einschränkungen einer gefährlichen Situation zu kombinieren und es wird bestimmt genug Momente geben, in denen das eine wunderbare Möglichkeit ist.
      Trotzdem finde ich, dass es auch spannend sein kann, einem Helden Dinge komplett zu verbieten, weil es für den Meister nicht glaubhaft scheint (mein Nandusgeweihter attackiert einen Armbrustschützen). Das schafft eben auch einen Spielerkonflikt, der einen Helden wirklich verändern kann. Ein Krieger, der sich nicht traut einen Ork anzugreifen, enthält ungeahntes Rollenspielpotential, mehr als eine 7/7 Erschwernis je schaffen würde. Dass so etwas natürlich stark von der Gruppe und aktuellen Situation abhängt ist klar, da es natürlich auch ausgesprochen schade wäre, wenn ein leichter Kampf den Helden zum Verhängnis wird.
      Man sollte dabei nicht vergessen, dass der Kampf an sich, mit seinen sehr reglementierten und vertrauten Würfelabläufen, keinen Spieler klar macht, dass sein Charakter möglicherweise Angst hat. Das ist dann die „übliche“ Spannung und auch Erschwernisse helfen da nichts. (Man höre dazu auch den Gewalt Podcast)

  3. Meine bevorzugte Möglichkeit mit dem Mut-Spielbegriff umzugehen, ist, dass eine gescheiterte Mut-Probe (oder der Wert als Ganzes) eben nicht zwingend als *Angst* interpretiert werden muss, sondern eventuell nur als „Mangel an Entscheidungskraft“, bzw. einfach ein Zögern in einer Situation, wo eine beherzte, *sofortige* Entscheidung gefällt werden muss. Also eben Entschlussfreudigkeit, Willensstärke und Durchsetzungsvermögen (als Charismas brachialer Bruder). „Zweifel“ sind oft eine bessere Einbindung fehlenden Mutes, als „Angst“, was ja schon ein Extrem-Zustand ist (wie er zB durch die Fähigkeit „Schreckgestalt“ von Untoten oder Dämonen eintreten kann); ähnlich wie bei Schlechten Eigenschaften halte ich persönlich wenig davon, wenn Würfelwürfe gezielt Handlungen, na ja, blockieren.

    Im Regelsystem eingebunden findet sich das ja auch sogar oft in der Form wieder, wie beispielsweise in der Beschreibung des Talentes „Sich verstecken“, wo ein gescheiterter Mut-Wurf der Probe bedeutet „zu lange gezögert“; und das reicht eigentlich auch, finde ich.

    „Mut“ als Eigenschaftswert ist daher in meinen Augen nur ein kleiner Teil der Summe, die „Selbstvertrauen“ ausmacht. Denn man kann sich da ja auch auf Intuition und Charisma berufen; ein mutiger Charakter mit niedriger Intuition und wenig Charisma geht vielleicht ohne Sorgen auf die Bühne, um vor einem Publikum zu sprechen, aber erscheint er vielleicht am Ende nicht einfach nur eingebildet, weil er sich für super hält, aber eigentlich nicht überzeugend wirkt? „Selbstvertrauen“ finde ich ist also zu sehr von der Situation abhängig, in der man Kompetenzen besitzt, die sehr unterschiedlich ausfallen können. Selbstvertrauen hängt ja eigentlich von der Überzeugung ab, mit seinen Fähigkeiten und seiner Person aus einer Situation erfolgreich heraus zu gehen.
    —> Insofern macht ja aber eben auch Charisma alleine nicht die Persönlichkeitsstärke eines Charakters aus, sondern eben auch Klugheit, Intution, und eben Mut. Zu weit fassen würd ich die Eigenschaften also nicht. Mut verleitet dazu, sollte aber echt nur für „Willens-Kraft-Akte“ rangezogen werden, genau wie Körperkraft auch. Schafft der Typ mit KK 16+ es, die Kiste da ohne Probleme anzuheben? Klar. Schafft der mit KK 10 es auch? Wahrscheinlich so. Der wankt dann ein bisschen, aber da lass ich ihn auch keine Probe werfen, wenn es nicht auf Augenblicke ankommt.

    Demnach sollten meiner Meinung nach auch Charaktere mit geringem Mut-Wert durchaus jederzeit, wenn angemessen, in der Lage sein, „mutige“ Taten zu vollbringen, ohne dafür würfeln zu müssen – sofern aber in Bruchteilen von Sekunden Entscheidungen von großem Risikopotential her getroffen werden müssen, haben also Charaktere mit hohen Mut-Werten die Nase vorn.
    In Kämpfen ist das vielleicht angebracht, zu sagen, „Ich denke nicht, dass du dich traust, als Bauer ohne Rüstung auf den Ork mit dem riesigen Hammer loszugehen, aber wirf mal Mut, und wir entscheiden das dementsprechend“; ob der Zwerg sich traut, das Schiff zu betreten, obwohl er Meeresangst hat, würde ich hingegen nicht mit einem Würfelwurf verbinden. Ich würde zwar erwarten, dass der Spieler es so ausspielt, dass der Zwerg sich eventuell ziert und vielleicht Mut wirft um zu sehen, wie intensiv er sich von seinen Freunden überreden lassen will, aber erfahrungsgemäß bremst eine Probe, die den nächst-logischen Schritt im Abenteuer blockiert und eventuell weitere, gelunge Würfe voraussetzt, damit es überhaupt weiter geht, das Spiel nur aus und der Gewinn ist auf Dauer gering. Vor allem, wenn Sekunden zum Finden der Entscheidung nicht entscheidend sind.

    Einen Charakter mit geringem Mut eventuell im Kampf noch mehr zu blockieren durch Abzüge bei gescheiterten Proben würde ich gar nicht, denn guckt man sich mal die Formeln für viele Grundwerte an, ist da Mut ja schon stark reflektiert – Mut wird doppelt für die Bestimmung der Initiative rangezogen, faktoriesiert in den Attacke-Wert und Talente wie Selbstbeherrschung. Da wird ja der Krieger, der eben den Kampf gewohnt sein soll, durchaus auch über seinen Mut bevorteilt.
    Ein Beispiel, wenn man in die Vollen gehen will und niedrigen Mut „doppelt bestrafen wilL“, wäre hier beispielsweise zu sagen, dass ein Charakter, der durch einen Gegner voll eingeschüchtert ist, keine Initiative auswürfelt, sondern seinen Minimum-INI-Wert erhält (so muss er also die entsprechende Aktion aufwenden, um sich zu fangen).

    Das mal meine 2 bis 20 Cents dazu.

    PS: Zu dem Boromir-und-Hobbits-Beispiel, das war meiner Meinung nach ja eher der „Mut der Verzweiflung“, weniger Tollkühnheit ;P

  4. @Boromir: Oder einfach blinder Hass weil ihr Freund ermordet wurde und sie da das erste mal direkt mit der blutigen Wahrheit des Krieges in Kontakt gerieten. (Es ist was anderes wenn man wegrennt und am Ende egsagt bekommt der hat sich geopfert/ist die Schlucht runtergefallen, oder sieht wie die Pfeile jemand durchbohren).

    @Andere Potcasts: Ich hab den Vor und Nachteile schon gehört und fand den sehr gelungen. Manches sieht man naturgemäß anders, aber manches habe ich als Anregung mitgenommen.
    Wir haben vor 10 Monaten G7 angefangen, und haben dafür die GP hochgesetzt, und das Maximum das duch Nachteile kaufbar ist runter.
    Denn ich sehe halt als großes Problem der 110/50 Regel, das die meisten ohnehin sehr nachteilsbeladenen Rassen/Klassen (Elfen, Zwerge, Magier) zusätzliche Nachteile nehmen _müssen_ um dann in den Eigenschaften 100GP beisammen zu bekommen. Und wenn man hier weniger hat ist man gleich massiv benachteiligt.
    Wir Spielen nun mit 130/30, was bei den normalen Klassen/Rassen zu nahezu Nachteils freien Charakteren führte mit einigen „mächtigen“ (sprich teuren) Vorteilen, und bei den teuren eben auch nicht dazu führte Nachteile nehmen zu „müssen“.
    Es hat mWn keiner die 30 Punkte ausgereizt. Es sind also 6 (mit Ersatzchars 12) charaktere mit im Schnitt vielleicht 15 oder 20 Nachteile GP statt 45-50. (Die werte sind nun geraten)

    Aber worauf ich eigentlich hinaus wollte… die anderen Potcasts hör ich mir rückwärts an und muss leider feststellen, das der Gewaltpotcast nicht angezeigt wird bei mir (kein Objekt im Quellcode zu finden).

    • An sich wollte ich ja eigentlich nirgends in diesem Kommentaren ein vollkommen inhaltsloses „Stark, danke für das Lob und sehr genial, dass es dir gefallen hat!“ schreiben, aber da ich ein so beherrschungsloses Monster bin, mach ich das doch!

      Stark, danke für das Lob und sehr genial, dass es dir gefallen hat!

      Ab jetzt halte ich mich zurück und versuche konstruktiv zu bleiben (was nicht heißt, dass ich mich über Lob nicht freue 😉 )

      Die Vorteile/Nachteile Diskussion würde ich gerne in die anderen Kommentare verlagern, damit auch alle anderen interessierten vernünftig mitmischen können.

      Die Sache mit dem Gewaltpodcast stellt uns momentan noch etwas auf die Probe, da er in manchen Browsern zu sehen und in manchen nicht zu sehen ist (bei mir ist er da).
      Versuch doch mal direkt auf den Einzeleintrag zu kommen (einfach drauf klicken), möglicherweise ist er dann dort.
      Falls du nichts gegen iTunes hast, empfehle ich auch uns da zu abonnieren, da dort alle Folgen wunderbar zu bekommen sind.
      Ansonsten arbeiten wir gerade daran, warum sich dieses Ding so seltsam verhält und werden das Problem möglichst bald fixen (hoffentlich).

  5. Hallo,
    erstmal schöne Sache die ihr da macht. Daumen hoch!
    Zum Mut. Als Beispiel hat ein Bekannter von mir seine Heldin sehr schüchtern und unsicher aufgrund ihres rel. niedrigen MU-Wertes gespielt (also bei sozialer Interaktion). Ich selbst habe ähnliche Charakterzüge durch niedriges CH und Gesellschaftliche Unfähigkeit erklärt. Ich denke beide Positionen sind nachvollziehbar.
    Allerdings kenn ich auch das Problem des MU-Wurfes. Es ist sehr frustrierend wenn ein Veteran des Mytraelfeldes vor einem Skelett(MU+4) wegrennt. Man könnte argumentieren, dass er ja abgehärtet sein müsste, im Gegenzug kann er aber das Gesehene noch nicht verarbeitet haben und deshalb panisch wegrennen. Zudem ist Schreckgestalt eine magische Wirkung an die man sich nicht gewöhnen kann!(?)….Aber in der Tat lasse ich den MU-Wert auch eher ausspielen (er ist ja in den Basiswerten vertreten). Als Probe fordere ich nur die Probe bei SChwellwerten, soll heißen, wenn eine Gefahrensituation entsteht lege ich fest, ab welchem Wert ein Charakter damit umgehen kann (z.B.14). Helden deren Wert darunter liegt, müssen Würfeln und das Ergebnis rollenspielerisch verarbeiten (gegebenenfalls bei misslingen Erschwerungen auf Proben).

    So, dass war jetzt spontan mein Senf zum Mut. Ein paar Impressionen…..
    Gruß T

    • So, Tom!

      Da wir das Thema Mut bestimmt in naher Zukunft nicht mehr aufgreifen und ich mein Pulver nicht aufheben muss, erlaube ich mir auch meine Meinung zu dem Thema Skelett und deren Mut-Proben kundzutun.
      Die Problematik, die du ansprichst, ist definitiv beschreibend und, zumindest aus meiner Sicht, in diesem Fall schon fast störend. Wenn ich wirklich eine Veteranengruppe habe, die schon Untote gesehen/bekämpft hat (davon ist es dann natürlich schon abhängig), dann würde ich mir als Meister die Freiheit nehmen entweder die Mut-Proben wegzulassen, oder die Auswirkungen auf eine AT/PA Erschwernis zu beschränken (wie Eshmael es oben beschreibt). Alles andere macht in meinen Augen keinen Sinn und ist ein zu krasser Bruch mit dem Bild der Spieler von ihren Charaktern.
      Ausnahme ist, und das ist natürlich mal wieder Meisterentscheid, wenn die Gruppe mit so einem „Versagen“ eines Kämpfers ein Rollenspiel Element gewinnt. In diesem Fall würde ich dann aber den Helden keine ernstzunehmenden Gegner entgegenwerfen, sondern eine rein dramaturgische Kampfdarstellung basteln, die einen möglichst großen Einfluss ausübt.

      Also alles in allem: Skelette sind zum Furchten und nicht zum Kämpfen da!

  6. Persönlich finde ich die Bezeichnung Mut, wie er im DSA benutzt wird (zumindest in unserer Gruppe), falsch. Ich würde es eher als Willenskraft bezeichnen.

    Als Magierspieler sehe ich diesen Wert vor allem in Zaubersprüchen die entweder den Willen mit anderen Messen (MR im allgemeinen, Respondami, Psychostabilis, Invercano, Herrschaftszauber) oder Sprüche die eine grosse seelische/astrale Kraftanstrengung benötigen (Ignisphaero, Kulminatio, beinahe alle Beschwörungen/Beherrschung von irgendwelchen Wesenheiten, und Anti-Beschwörungen, und die meisten Formzauber also Lebendes verändernde Zauber)

    Mut (im DSA) ist (mMn) die Willenskraft sich potentiell Überlegenem/Gefährlichem zu stellen worin man keine Übungs-/Routinesicherheit hat. Der Willen an die eigene Grenzen zu gehen. Quasi die innere „Seelenstärke“.

    Charisma würde ich eher als grundsätzliche Fähigkeit sehen sich selbst darzustellen, die „Leitfähigkeit von Innen nach Aussen“ –> Ausstrahlung

    Magier haben den Grundmut weil sie eine min. 8jährige Grundausbildung mit Frust, Schmerz, Seelischer Verwirrung, Handhabung komischer mystischer Kräfte erstmal durchstehen müssen und das tun sie weil sie es wollen. Viele könnten, einige kriegen Gelegenheit aber nur die, die (besser als der aventurische Rest) wollen, kriegen das Siegel und den Stab…pfff

    Die Hobbits wollen leben und dann macht die Wut Mut 😉

    Meine 2 Cents zu der Sache

  7. Hallo,

    einen Wert wie Selbstvertrauen wünsche ich mir für’s Rollenspiel gar nicht.

    Ihr sagt ja zu Recht im Podcast, dass Selbstvertrauen bedeutet, man ist mit sich selbst im Reinen. Schwaches Selbstvertrauen bedeutet demnach man hat mit sich selbst Probleme.

    Im klassischen Fantasyrollenspiel sollte man doch generell davon ausgehen, dass jeder Charakter erstmal mit sich selbst zufrieden ist und zumindest nicht erst mit einem Wurf dieses beweisen muss. Wenn dann ein Spieler aus rollenspielerischen Gründen jemanden Spielen will der in einer schweren Zeit an sich zweifelt, dann soll dies doch rollenspielerisch dargestellt werden und nicht durch Werte.

    Mut reicht völlig aus als Wert aus dem sich andere Werte ableiten und wenn es in bestimmten Situationen Sinn macht. In der Regel sind Helden eh mutig, im Sinne von „sich der Gefahr stellen“.

  8. Mut ist wesentlich vielschichtiger, als man gemeinhin annimmt. Die meisten Dinge wurden ja bereits von Euch angesprochen. Was ich allerdings noch nicht unberücksichtigt lassen möchte: Selbst ein guter Kämpfer, der etliche Schlachen geschlagen hat und sich seiner Fähigkeiten bewusst ist, kann in einem Kampf Probleme bekommen, wenn ihn „der Mut verlässt“. Aus eigener Erfahrung weiss ich, dass man in einem Schwertkampf durchaus zögerlich werden kann, wenn man beispielsweise ein, zwei dumme Treffer kassiert hat und einfach keinen weiteren riskieren will. Der fehlende Mut kann dann durchaus dazu führen, dass man den Kampf verliert, obwohl man ihn normalerweise mit links gewonnen hätte. Denk nur an wichtige Fußballspiele, bei denen der Favorit durch einen Glückstreffer in Rückstand gerät. Da verliert dann auch schonmal ein Top-Verein gegen den Kreisligisten, weil er sich nich traut und deshalb Fehler macht. Das kann man natürlich auch auf Situationen außerhalb eines Kampfes anwenden.

    So, das war mein Senf. Besser spät, als nie. 🙂

    Eure Podcasts gefallen mir, aktuell höre ich sie zum/vorm Einschlafen. 😀

Schreibe einen Kommentar zu feuervogtf Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.