DSA05 Vor- und Nachteile

Von GP-Stopfen bis zur Persönlichkeitsstörung bieten Vor- und Nachteile ein wichtiges Instrument zur Charaktergestaltung. Wir versuchen uns an einer ausgiebigen Analyse der Mechanik und Möglichkeiten, erzählen von überladenen Charakterwracks, positiven/negativen Beispielen des Ausspielens dieser Besonderheiten und überlegen, was einen guten Charakter wirklich ausmacht.

6 Gedanken zu „DSA05 Vor- und Nachteile

  1. Eine sehr gute Folge, und das Thema liegt mir besonders am Herzen, denn aus all den genannten Gründen verbindet mich eine absolute Hassliebe mit Vor/Nachteilsystemen, besonders mit den Schlechten Eigenschaften bei DSA.

    Ein bisschen problematisch von Seiten des DSA-Systems finde ich die automatisch vergebenen Vor- und Nachteile, was extrem das Denken anleiert, dass man hingeht, und einfach alle Vor/Nachteile einsammeln will, die irgendwie spontan passend klingen, was dann ja eher in Freakshow ausufert. (die Stereotypisierung durch empfohlene oder ungeeignete Vor/Nachteile ist okay, besonders für Anfänger oder Settingfremde, um die gemeinsame Vorstellung für einen archetypischen Vertreter einer Profession für alle am Tisch zu normen.)

    Ich glaube ein bisschen irreführend ist manchmal auch einfach der Name bestimmter Bausteine. „Neugier“ ist eine Schlechte Eigenschaft, die gerne genommen wird, weil sie vergleichsweise „harmlos“ klingt und jeder sich denkt „ach ja, so ein bisschen Neugier kann nicht schaden“, aber ich denke, das ist wirklich – wie ihr bei der Goldgier ansprecht – missverstanden, da Neugier bei DSA wohl wirklich oft eher im Sinne von „zwanghafter Forschungsdrang“ ausgelegt werden kann, wie beispielsweise Magier immer Neugier mitbringen, die reflektiert, dass diese Leute dazu gepolt sind, die Natur der Welt umzudrehen und eventuell manchmal sogar so weit gehen, dabei Dinge wie die „Magierphilosophie“ aufzustellen, die jeden Praiosgläubigen auf die Palme bringt.
    Genau wie „Goldgier“ wirklich nur dann als Eigenschaft wirklich interessant ist, wenn jemand, der sehr goldgierig ist, vielleicht sogar so weit gehen würde, seine Kollegen in der Gruft einzuschließen und sich alleine mit dem goldenen Idol aus dem Staub zu machen, um den Gewinn nicht teilen zu müssen. (Das würde sicher in der Praxis für eine Spielgruppe deutlich zu weit gehen, weshalb dieser Fall nicht wirklich eintreten sollte, aber die Versuchung dieser Art in einem Nachteil zu sehen ist vielleicht besser, als einfach nur ein, äh, „generelles Interesse an Geld“ daraus abzulesen, heh.)

    Zumindest hab ich die beiden immer auf dem Kieker, da es einfach in der Natur von Spielern liegt, selbst neugierig und/oder auf Geld aus zu sein, weswegen viele Leute diese Eigenschaften aus dem Impuls her nehmen, anstatt darin wirklich eine Form von „Laster“ oder „Problem“ zu sehen, das der Held hat.

    Insofern schließe ich mich an; Weniger ist mehr, und Nachteile oder Vorteile sollten wirklich prägend sein, und besonders die teuren Brecher im Sortiment sind interessant, wenn man eine billige Profession spielt, deren Superpower dann eben nicht Magie oder Zweihänder+Plattenpanzer+Hammerschlag sind, sondern Eidetisches Gedächtnis, hehe.

    • Da bleibt mir nicht mehr viel über zu sagen, vor allem, weil der Podcast selbst Antwort genug ist…

      Aber dennoch noch ein, zwei kleine Anmerkungen:
      Deiner Skepsis gegenüber der automatischen Vor- und Nachteile schließe ich mich gerne an. Ich habe vor kurzem eine Ambosszwergin gebaut, bei der ich (erst seit neuem) gezwungen bin Meeresangst (und ich meine sogar Platzangst?!) zu nehmen. Keine wirklich schöne Einschränkung, vor allem, weil ich mir definitiv den einen oder anderen Zwerg vorstellen kann, der halt nun mal nicht Angst vor Wasser hat…
      Ich würde mich auch lieber auf die Empfehlung von Eigenheiten beschränken und nur sehr wenige automatisch vergeben.
      Und wenn ein Spieler auf mich zukommt, der sich beschwert, dass sein Held Arroganz bekommen muss, obwohl er doch ein so anderes Konzept hat, dann werde ich der letzte sein, der „Das darfst du aber nicht!“ schreit.

  2. – Vorurteile gegen Riesen – wer macht denn sowas? ^^
    Das ist i.ü. ein wunderbares Beispiel für einen Nachteil der nur genommen wurde um fehlende GP auszugleichen!
    – Es stimmt, billige Professionen machen deutlich mehr Spaß , der Charakter mit dem ich am meisten Spaß hatte war mein Streuner: Roman „der ünglaublisché“
    – Das Kredit-System ist cool, vielleicht kann man das so beschränken, dass damit nur bestimmte Vorteile gekauft werden können?
    z.B. welche die nur regeltechnische Auswirkungen haben. Philipp meinte ja, dass sich der Vorteil „Adelig“ nicht durch AP-Abzüge aufwiegen lässt, was auch stimmt. Aber dann vielleicht …Eitelkeit? Vllt. sogar „Sucht“, nach Entzug? Mit Rückfallrisiko?
    – Im Gegenzug oder als Alternative zum Kreditsystem könnte man auch den Abbau von schlechten Eigenschaften / Nachteilen günstiger machen (nachdem wir eh schon von großen Eingriffen ins Regelsystem sprechen).
    So könnte man – anstatt weniger AP zu bekommen, wie beim Kreditsystem – sich im Laufe des Abenteuers auf nachvollziehbare Art und Weise einen ausgewogeneren Charakter erschaffen, der sich eben auch entwickelt.
    (es geht natürlich nicht, sich die Nachteile Blind, einbeinig, -armig, …, wegzukaufen)

    – Vorschlag für einen nächsten Podcast: Zusammenspiel von menschlichen und nicht-menschlichen Charakteren. Nachdem in dieser Runde fast nur Menschen (selten einmal Mischgruppen) vertreten sind (oder im anderen Extremfall: reine nicht-Menschliche Gruppen) könnt ihr euch ja vielleicht einen Gesprächspartner aus einer anderen Spielrunde dazu holen?

  3. Zu unpassenden Nachteilen, die man per Generierung bekommt: Schlechte Eigenschaften kann man mit dem Vorteil „Niedrige Schlechte Eigenschaft“ wegkaufen. Insofern sehe ich das Problem nicht, da man eben auch Zwerge ohne Meeresangst usw. spielen kann.

    Insgesamt kann ich euch nur zustimmen, im Laufe der Zeit habe ich auch festgestellt, dass weniger eben mehr ist. Nicht nur bei den Nachteilen, sondern auch bei den Vorteilen. Selbst Magier sind schon sehr eingeschränkt, wenn man neben der teuren Profession noch einen tollen Vorteil nehmen will (z.B. Astrale Regeneration). Dann vielleicht lieber einen einfachen oder klar ausgerichteten Char, z.B. Söldner mit einer Gabe oder Magiedilletant mit nur 1-2 ausgewählten Zaubern.

  4. Hach ja, der ewige Diskurs um die Vor- und Nachteile.

    Fangen wir mal mit der Unfähigkeit für gesellschaftliche Talene an (einem Nachteil, der mir sehr fern liegt). Warum sollte ieser Nachteil irgendwelche Einschränkungen im Rollenspiel bringen? Wenn mein Held Etikette 10 und Intuition und Charisma 14 hat, dann wird er dem Baron nicht von der Konsistenz seines Stuhlganges erzählen. Darum gibt es das Talent Etikette. Ebenso wird mein Held mit Gassenwissen 8 nicht öffentlich herumbrüllen,wo er sein Diebesgut verkaufen kann. Ebensowenig gilt im Gegenzug,dass mein Charakter mit einer Begabung für Gesellschaft überzeugende Reden halten kann. Es fällt ihm lediglich leichter, dies zu lernen.

    Auch Schlafstörungen hat eine sehr präzis definierte Auswirkung auf den Charakter. Es gibt Regeln, wie lange der Charakter uner den Auswirkungen einer schlechten Nacht leidet und wann eine solche Nacht eintritt. Ebenso werden die regeltechnischen Auswirkungen definiert und beschrieben, wie sich der Charater fühlt. Wenn letzteres nicht ausgespielt wird kann der Spielleiter auch nix erzwingen.

    Ronrageweihte mit Unfähigkeit für Fernkampfwaffen sind auch kein Problem. Spätestens, wenn die Gruppe durch eine Schlucht reist und von oben beschossen wird, wünnscht sich der Rondrarianer, dass er irgendwas gegen die Schützen tun könnte. Klar, so lange der Rondrarianer in seinem Element bleibt macht ihm das nix aus – das gilt auch für den Firnlfen mit Hitzeempfindlichkeit. Man kann diese Unfähigkeit sogar gut begründen: weil es dem Rondrarianer aus religiiösen Gründen zuwider ist, Fernkampfwaffen zu benutzen, fällt ihm das Üben sehr schwer.

    Wann kämpft der Rondrageweihte schon nachts? Klar, wenn er sich immer aussuchen kann, wann und wo gekämpft wird, ist das kein Problem. Orks greifen aber grundsätzlich nachts an, Höhlen und Ruinen haben keine eigene Beleuchtung und richtig gute Feinde werden die Gruppe auch mal ausspionieren und von der Nachtblindheit erfahren und ihre Angriffe entsprechend planen.

    Angst vor Untoten: drin sehe ich kein Problem. Wennn dann Untote auftreten ist die Mutprobe zusätzlich um die ngst erschwert und die Auswirkungen beim Scheitern der Probe steigen um den Wert der Angst. Da muss es nichtmal zur Darmentleerung kommen, denn das sind massive Einschränkungen.
    Auch bei Angst vor Giftschlangen (einem Nachteil, den ich irL habe) muss es nicht auf eine Panik hinauslaufen. Alle Aktionen, bei denen der Held sich einer Giftschlange nähern müsste – oder bei denen er vermutet, sich ihnen zu nähern, erfordern eine Mutprobe erschwert um die Angst. Wenn dann ein Tau durch den Fuss schwimmt, kann der Charaker sich schon wundern, das Gewässer zu betreten, weil er das Tau für ein Wasseschlange häl und vermutet, dass sie gifig sein könnte. Auch dieser Nachteil funktioiert also wunderbar ohne Scheisse.

    Ich habe mit diesem ganzen Diskussionsstrang ein Problem: es wird unmöglich, einen Magier oder Krieger zu spielen, der auch nur annähernd überlebensfähig ist. Effektiv zwingt DSA4 Spieler dazu, viele Nachteile zu haben. Deswegen finde ich es durchaus legitim, dass auch Nachteile zum GP-Schaufeln gewählt werden. Gute Spielleiter schauen auch mal auf die Charakterdokumente und sorgen dafür, dass auch Neugier wirklich zum Nachteil wird.
    Nachteile wie Eitelkeit, Aberglaube, Arroganz und auch Goldgier brauchen ggf. eine Spezifizierung, doch wenn sie eingeschränkt sind, sollten sie eher niedrige Werte haben und als Kommentar bei den Nachteilen stehen. Das sollte aber auf jeden Fall abgesprochen werden. Ich würde jetzt z.B. den Nachteil bei dem Söldner mit der Traviastatuette nicht sehen.

    Generell bin ich ein Freund davon, dass auch klar bleibt, wie viel ein Nachteil kosten soll und was er bringen soll. Wenn die bestehenden Nachteile nicht abdecken, was das Konzept erfordert, müssen Einzellösungen gefunden werden. Das Regelwerk schafft aber erstmal gleiche Vorraussetzungen für alle – auch wenn nicht alle Wahlmöglichkeiten gleich effektiv sind.

    Was die Geschchte mit dem imba-Ritter angeht: der wurde auch nicht imba geboren. In seinem Feld kann ein Magier, ein Ritter oder ein Krieger jedem gewöhnlichem Hanswurst überlegen sein. Das macht ihn aber nicht zum Overlord. Dazu braucht es Erfahrung. Wenn die Gruppe einen erfahreneren Charakter dabei haben soll, bietet es sich an, dass ein Spieler einen schon gespielten Charakter spielt, der auch entsprechend schon erfahrener ist.

    Was LARP angeht: es kommt darauf an, auf welche Cons du gehst. Natürlich wollen die meisten keine Bauern spielen, doch die Prämisse der meisten Cons ist auch eine Art von Expedition, Kriegszug oder Ähnlichem. Die Spreu vom Weizen trennt sich aber sehr schnell, wenn die Spieler sich nur an die Regeln halten und Zauber oder Treffer gegen sie auch ordendlich ausspielen. Du kannst ws du darstellen kannst funkioniert auch öfter, als man denken sollte. Hier in der Gegend gibt es zwar 3-4 Spezialisten, die berüchtigte Oberhelden sind, doch der Großteil der Spieler spielt recht bodenständig.

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